This research is designed to review the systems thinking and STEAM theory while ascertaining the effects of the classroom application of the STEAM programs based on systems thinking appropriate for studying climate change. The systems thinking based STEAM program has been developed by researchers and experts, who had participated in expert meetings in a continued manner. The program was applied to science classes over the course of eight weeks. Therefore, the application effects of the systems thinking based STEAM program were analyzed in students' systems thinking, STEAM semantics survey, and students' academic achievement. The findings are as follows. First, the test group has shown a statistically meaningful difference in the systems thinking analysis compared to the control group in the four subcategories of 'Systems Analysis', 'Personal Mastery', 'Shared Vision' and 'Team Learning' except for 'Mental Model'. Second, in the pre- and post-knowledge tests, the independent sample t-test results in the areas of science, technology, engineering, art and mathematics show statistically meaningful differences compared to the control group. Third, in the academic performance test regarding climate change, the test group displayed higher achievement than the control group. In conclusion, the system-based STEAM program is considered appropriate to enhance amalgamative thinking skills based on systems thinking. In addition, the program is expected to improve creative thinking and problem-solving abilities by offering new ideas based on climate change science.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.22
no.3
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pp.267-282
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2018
The purpose of this study is to develop and apply a Convergence program for teaching of congruence and symmetry and to investigate the effects of the mathematical creativity and convergence talent. For these purposes, research questions were set up as follows: 1. How is a Convergence program for teaching of congruence and symmetry developed? 2. How does a Convergence program affect the mathematics creativity and convergence talent of fifth grade student in elementary school? The subjects in this study were 16 students in fifth-grade class in elementary school located in Songpa-gu, Seoul. A Convergence program was developed using the integrated unit design process chose the concept of congruence and symmetryas its topic. The developed program consisted of a total 12 class activities plan, lesson plans for 5 activities. Mathematics creativity test, a test on affective domain related with convergence talent measurement were carried out before and after the application of the developed program so as to analyze the its effects. In addition, students' satisfaction for the developed program was investigated by a questionnaire. The results of this study were as follows: First, A convergence program should be developed using the integrated unit design process to avoid focusing on the content of any one subject area. The program for teaching of congruence and symmetry should be considered students' learning style and their preferences for media. Second, the convergence program improved the students' mathematical creativity and convergence talent. Among the sub-factors of mathematical creativity, originality was especially improved by this program. Students thought that the program is good for their creativity. Plus, this program use two subject class, Math and Art, so student do not think about one subject but focus on topic 'congruence and symmetry'. It help students to develop their convergence talent.
미래사회가 요구하는 창의융합형 인재 육성을 위한 기초소양 함양을 위해 소프트웨어 교육이 의무화되는 등 컴퓨팅 사고력과 지능정보사회에 필요한 핵심역량인 협력적 문제해결력의 향상을 위한 소프트웨어 교육에서의 교수 학습 방법이 강조되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 감성적 사고와 창의적 사고력의 균형을 추구하는 디자인 사고와 실생활 맥락적 문제를 해결하는 메이커 활동을 결합한 디자인 사고 기반 메이커교육을 소프트웨어 교육에 적용하여 초등학생의 협력적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 통하여 디자인 사고기반 메이커 교육의 학습효과를 밝히고, 초등학교 수업에서 다른 교과목과 융합한 소프트웨어 교육의 적용방법에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
The study in this paper considers how elementary school students' interest in mathematics and STEAM literacy could be promoted by conjoining the learning of mathematics with the learning of drone topics. Survey instrument was developed to measure student attitudes toward mathematics and science subjects and to evaluate student beliefs on learning mathematics embedded in science topics. Data were collected from elementary school students by administering pre- and post-tests: students were intervened with examples of math problems embedded in certain science contexts. The findings indicate that elementary school students' experience of solving mathematics problems embedded in science contexts positively affects the promotion of their attitudes toward, beliefs on science subjects and science and engineering career path selection. We hope that the mathematics program using the drone will be used in the classroom for STEAM.
Kim, Sung-Won;Chung, Young-Lan;Woo, Ae-Ja;Lee, Hyun-Ju
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.32
no.2
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pp.388-401
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2012
This study attempted to propose a theoretical model for STEAM education, entitled to the Ewha-STEAM education model, which could provide more concrete guidelines for science educators and curriculum developers to execute STEAM ideas. We identified key knowledge and key competencies to nurture future creative/convergent human resources. Key knowledge included an understanding of core ideas cutting across traditional disciplinary boundaries as well as the nature of different disciplines. And additionally, key competencies implied such abilities as to explore the scientific world, to resolve problems, and to communicate and collaborate with others. We also added creativity and character as an essential part of key competencies. In order to provide more specific guidelines when developing, implementing, and evaluating STEAM curriculum, we suggested three elements of convergence to consider: 1) unit of convergence (i.e. concept/skills, problem/phenomenon, activity), 2) degree of convergence (i.e. multi-disciplinary, inter-disciplinary, extra-disciplinary), and 3) context of convergence (i.e. personal, societal, global). It is expected that the Ewha-STEAM education model would contribute towards diverse education communities understanding the direction of STEAM education and its educational potentials.
With the development of artificial intelligence, a wave of the 4th industrial revolution is taking place around the world. With the technologies such as big data and Internet of Things-based artificial intelligence, we are heading to a hyper-connected society where everything converges into one. Accordingly as educational talents in the era of artificial intelligence, we are pursuing the cultivation of creative convergence-type talents and emotional creative talents. With human creativity and emotion at the center, we should be able to collaborate with artificial intelligence and create new things by converging knowledge in various fields. By developing a program that combines humanities-oriented Korean language with engineering-oriented artificial intelligence, this research attempted to help students experience solving problems creatively by combining humanistic knowledge with engineering thinking skills. The educational program consists of two kinds of contents(i.e., "Books with AI" and "A Play with AI") and 15 classes that provide students with opportunities to solve humanities problems with artificial intelligence.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.10
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pp.1987-1993
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2016
The core value of the college of Interdisciplinary & Creative Studies is rely on the supporting system which can develop the learners' practical 'performing' competency. For aiming this, educational process of university constitutes the competencies which can be expected at the local field and develop the competency-oriented extracurricular & its operating system. Defining the creative convergent talent, as 'collaborative creative convergent one, bricoleur' and categorizes core competency named as TX competency. T competency contains humanities and the professionals of each major field needed. X competency consists of creative problem solving, convergent thinking ability, self-oriented learning ability and cooperative leadership. Developing extracurriculum & its operating system learners can be exposured the systemic learning and managing process. They can develop their potential abilities and can accumulate a proper mileage at their learning achievement. This research can be expected as a model of competency-based extracurriculum and its operating system which can develop learners' multiple competency overcoming the limit scope of curriculum.
This study is about the class model that can demonstrate the modeling ability using the spatial perception capability on basic modeling required for jewelry design majors and the most important perspective method in jewelry design. The outputs were obtained by presenting the topics for creative activities to students after theoretical explaining how to present a spatial sense and presenting practical classes on basic shapes, stereoscopic shapes and perspective methods. While the existing basic molding classes were only practical classes, this study presented students with a class model that allows them to use creativity, basic perspective, and spatial sense together. And it was found out evaluation method that both students and professors can relate to each other through the intensive education effects and clear evaluation standards. I hope that this paper will continue to study more diverse materials and convergent class models.
The Journal of Korean Institute for Practical Engineering Education
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v.4
no.2
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pp.53-59
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2012
This article reviews the current issues of engineering education: engineering creativity, R&D 3.0 and Education 3.0 and comfirms need of refining quality of engineering education through learner-centered hybrid project learning. this article suggests the Global engineering project(GEP) program as an ideal hybrid project learning model that develop student's creativity and convergence capability. GEP program is learnner-centered interdisciplinary program that whole processes are managed by interdisciplinary students team aiming to global engineers who are globally competent and locally relevant so that they can function effectively in any country by local activity in developing country. The program consist of four main parts: 1)pre activity, 2)local activity from abroad, 3)design and producing prototype and 4)participating in the design contest or academic conference with the products. As a result, students' global competence, teamwork skill and capability of creative problem solving are remarkably improved.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.6
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pp.961-972
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2021
In this study, an educational program was developed so that artificial intelligence could be used as a transdisciplinary convergence education with other disciplines. The main educational content is designed for 8 hours using machine learning to help students understand the molecular structure dealt with in high school chemistry. The program developed in this study calculated the I-CVI (Item Content Validity Index) value through expert review, and as a result, none of the items were rejected with a score of .80 or higher. Because the program of this study combines the content elements of the chemistry subject and the information (artificial intelligence) subject academically, it is expected that the learner will be able to increase the convergence talent literacy. In addition, since it is not required to secure a additional number of hours for this educational program, the burden on teachers may be low.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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