본 연구는 자신감의 뜻을 정의하고 디자이너에게의 창의력의 중요성을 알아본 후 두 요소 사이에 상관관계가 있는지를 찾는 것을 목표로 하였다. 좋은 디자인에는 새로운 발상이 요구되므로 창의력은 디자인 프로세스에 중요한 요소이이며, 많은 이들이 자신감이 창의력을 키워준다고 믿는다. 설문조사와 창의력 테스트를 동반한 실험결과 두 요소 사이에 뚜렷한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 하지만 두 요소가 누군가의 동기부여에 결정적인 역할을 해 디자이너로서의 성공에 관여한다는 것은 변함없는 사실이다.
본 연구는 디자인을 공부하는 학생 사용자, 혹은 디자이너로 일하고 있는 사용자를 중심으로 월간 <디자인> 잡지 구독 서비스의 사용자 경험에 관한 연구이다. 잡지 산업의 매출액은 2012년 이후 지속적으로 감소하고 있으며, 국내에서 발행되는 일부 잡지는 폐간 혹은 영구 휴간 절차를 밟았다. 이 연구는 잡지 매출액의 가장 큰 부분을 차지하는 잡지 판매 수입을 증대하기 위해 월간 <디자인>을 중점으로 잡지 구독 서비스의 사용자 경험을 측정하였다. 이를 위해 구독자와 비구독자 대상으로 설문조사 및 심층 인터뷰를 실시하여 개선사항을 제안하였다. 이 연구는 사용자 경험에 초점을 두었으며, 향후 잡지 구독 서비스 연구에 참고자료로 활용할 것으로 기대한다.
디지털 미디어 시대로의 전환에 따라 디지털 미디어를 통한 뉴스의 수용, 생산, 공유 능력(뉴스 리터러시)의 중요성이 커지고 있지만, 우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준에 대한 진단과 뉴스 리터러시 향상 방안에 대한 논의는 부족하다. 이에 본 연구에서는 한국언론진흥재단의 '2020 언론수용자 조사'의 데이터를 활용하여 배경변인(도시화 정도, 성별, 연령, 학력)에 따른 우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준을 분석하고 뉴스 리터러시 관련 활동의 양과 뉴스 리터러시 수준의 관계를 살펴보았다. 분석 결과 우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준은 전반적으로 높지 않았으며 집단 간 차이도 두드러졌다. 또한, 뉴스 리터러시 관련 활동의 양과 뉴스 리터러시 수준 간의 상당한 관련성을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 토대로 우리나라 성인 전반의 뉴스 리터러시 향상을 촉진하기 위한 정책적 지원이 필요하다는 점, 한정된 자원의 효율적 배분을 위해 성인 학습자의 배경변인에 따라 뉴스 리터러시 교육 지원의 우선순위를 결정할 필요가 있다는 점, 우리나라 성인들의 뉴스 리터러시 수준을 지속적으로 모니터링해 나갈 필요가 있다는 점 등을 제언하였다.
본 연구의 목적은 선택적 시각이라는 이론을 바탕으로 시네마그래프(Cinemagraph) 광고 사례를 통하여 멀티미디어 정량분석, 스토리 정성분석 등의 시네마그래프 분석 모델을 제시하고자 한다. 분석대상은 2016년 대중적인 인지도가 높은 광고모델이 출연한 G마켓의 시네마그래프 시리즈 영상 광고이고, 연구방법은 문헌연구, 국내외 인터넷 매체 분석, 사례연구 등이다. 분석결과 시네마그래프 동선의 비중은 10% 내외가 가장 효과적인 무빙의 형태로 나타났다. 동영상의 전체적인 움직임 보다 시네마그래프의 부분적인 동적인 음직임이 더 큰 시각적 몰입효과를 주고 있었다. 무빙의 방향성은 모델이 제품을 사용하는 동선과 대략적으로 일치하였다. 주제부와 주변부는 한가지 포인트 또는 두가지 포인트 내에서 활용되고 있었다. 스토리의 개연성은 짧은 순간에 모델과 제품의 단순 동작을 표현하고 있다. 멀티미디어의 정량적 분석을 위하여 공간의 비중, 동작의 방향성을 스토리의 정성적 분석을 위하여 주제부와 주변부, 스토리의 개연성 등의 네가지 측면을 고려대상으로 하였다.
이 연구는 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고의 형태와 특성을 분석하여 사회적 맥락과의 관계 및 등장 배경이 무엇인지를 심층적으로 규명하는데 목적을 두었다. 이러한 연구의 목적을 해결하기 위해 1970년부터 2009년까지의 전체 TV광고자료 38,517건을 수집하였으며, 추출된 146건의 자료를 미디어 내용분석(contents analysis)을 실시하였다. 이를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고는 한국의 경제성장 및 미디어 발달과 함께 지속적인 증가추이를 확인하였다. 그러나 전체 TV광고에서 차지하는 비중은 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고는 스포츠 산업 확장과 미디어 공급자 간 가교의 역할 및 일익을 담당하지만 사회적 상황 및 대중의 인정적 합의가 없이는 관계 형성의 지속성이 낮아 효율성 확보가 필요한 것으로 나타났다.
사용 조절 모델은 보호된 컨텐츠의 사용에 대한 포괄적인 기술을 허용하는 새로운 접근 조절 모델의 시초이다. 이 범례에서 객체로의 접근에 관련된 결정은 요청 시간에만 제한되어있지 않다. 그것은 보호된 객체의 사용과 결합되며 사용과 병렬식으로 진행되는 지속적 처리가 된다. 사용 조절의 실현은 오랫동안 보안 문서의 전파에 있어서 조절 능력을 잃게 되는 문제를 해결하려한 연구 과제이다. 클라우드 컴퓨팅의 발현으로 문서들이 클라우드에 저장이 되고 문서를 보거나 편집할 수 있는 프로세서들이 클라우드안에 상주하며 문서들은 브라우저와 같은 신 클라이언트에 의해 접근이 가능해진다. 우리는 그러한 시나리오가 이해 당사자의 정책에 기반을 둔 문서 사용 보안에 대한 사용 조절의 실행에 있어 이상적인 기회를 제공하는 사실에 주목한다. 본 논문에서는 클라우드 기반의 어플리케이션에서 더 나은 멀티미디어 컨텐츠를 실행하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 관리(MCM)를 제안한다. 그리고 클라우드 컴퓨터의 발현과 사용을 통해 보안된 객체의 사용에 있어 매끄러운 조절을 제공하기 위한 강력한 구성을 설계한다. 우리는 이러한 실현을 위해 설계 원칙을 기술하고 제안 구조를 논한다.
본 연구는 중국의 알리페이 개미 보험 플랫폼 청구 현황을 파악하여 사용자 중심으로 분석하고 개선 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 보험 절차 중 청구는 가장 이의가 발생하기 쉬운 부분으로 사용자 측면의 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 보험 플랫폼을 주로 서용하는 중국 20-40대 사용자에 대한 정보시스템 성공모형(Information systems success model) 측정 항목에 대한 설문 조사와 심층 인터뷰를 진행했다. 연구 결과 건강보험은 가입자 보험청구 중 가장 어려운 보험으로, 보험청구 중 보안과 정보가 주된 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개선 방향으로 플랫폼 보안 측면에서는 사용자에게 선택권을 더 주고 플랫폼 정보 측면에서는 이의제기 정보를 상세하고 투명하게 처리해야 한다. 본 연구는 모바일 보험 플랫폼 및 보험청구 사용자 경험에 관한 연구 자료로써 활용되기를 기대한다.
본 연구는 중국의 모바일 결제에서 사용자 경험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구이다. 최근 5G 네트워크의 발전과 스마트폰의 보급은 모바일 결제 발전에 기초를 제공해서 모바일 결제 기술 발전이 빠른 상승세를 보인다. 모바일 결제는 간편성과 이동성 등 다양한 특징이 있어서 사람들에게 특히 젊은 층에 어필하고 있다. 따라서 본 연구는 중국의 20-30대 모바일 결제 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시하여 사용자 경험에 영향을 미치는 요인들을 회귀분석을 통해 확인하였다. 이 연구는 모바일 결제 기술에 관한 선행 연구와 사용자의 사용 경험에 초점을 두고 사용자 경험에 영향을 미치는 요인은 파악하였으며, 중국 모바일 결제 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 중고거래 온라인 플랫폼 중 국내 대표 서비스인 당근마켓과 번개장터를 중심으로 보안 관련 서비스에 관한 사용자 경험을 측정하는 데 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용한 태스크 실험과 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하여 정성적, 정량적 연구를 진행했다. 연구 결과 현 중고거래 플랫폼 내의 안전성과 보안성 관련 서비스를 사용자들이 더욱더 쉽게 인지 할 수 있도록 적극적인 인터페이스가 필요하고, 판매자에게도 이익 실현이 이루어지는 거래방식이 필요하며, 보안성을 강화하기 위해 제공되고 있는 서비스 또한 지속해서 그래픽(Graphic) 요소의 시인성을 높여야 한다. 이 연구는 구매자가 판매자가 되는 C2C 형태의 플랫폼에서 보안성 측면을 고려한 안전한 중고거래 플랫폼의 지속적인 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 국내외 활발히 이용되고 있는 OTT, 온라인 동영상 서비스, 그 중 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자의 서비스 이용 현황에 관해 연구하여 K-콘텐츠 동영상 서비스를 통한 한국 엔터테인먼트 발전 전략을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 1차 사례연구를 통해 국내의 동영상 스트리밍 서비스와 국외의 OTT서비스의 특징 및 한국 콘텐츠 제공성을 조사하였다. 그리고 2차로 넷플릭스와 왓챠플레이 이용자 8명을 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험과 한국엔터테인먼트 동영상 스트리밍 서비스의 수요를 파악하였다. 그 결과, 전략에 관한 두 가지 포인트를 도출해낼 수 있었다. 첫째, 단독화 채널 전략. 둘째, 콘텐츠의 다양화와 개인화 전략. 이 연구는 넷플릭스와 왓챠플레이를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 방향성에 관한 전략을 제시했다는 점에 의의가 있다. 후속 연구를 통해 한국 엔터테인먼트 산업의 개선 방안을 보완하고, 한국 엔터테인먼트 발전 전략 수립에 도움이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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