• 제목/요약/키워드: 유아교사 교육과정

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2019개정 누리과정의 놀이지원에 대한 보육교사의 인식 (Childcare teachers' perception of play support in the 2019 revised Nuri Curriculum)

  • 김동례
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.67-74
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    • 2022
  • 본 연구에서는 보육교사를 대상으로 놀이 및 2019개정 누리과정의 놀이지원에 대한 그들의 인식을 살펴보기 위해, 설문조사를 실시하였으며, 임의표집된 K시와 J도에 재직중인 보육교사 259명이 최종 연구대상으로 선정되었다. 수집된 자료는 SPSS 24.0을 활용하여 기술통계와 ANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 보육교사의 놀이에 대한 인식은 높았으며, 방임적놀이와 놀이허용의 차이를 구분에 대한 인식에서 가장 낮게 나타났다. 둘째, 2019개정 누리과정의 놀이운영에 대해 보육교사의 인식도 높게 나타났다. 셋째, 놀이인식수준에 따라 놀이운영에 대한 인식수준에 유의한 차이가 있었으며, 보육교사의 놀이인식수준이 높을수록 놀이운영에 대한 인식수준이 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 2019개정 누리과정이 성공적인 현장 안착에 밑거름이 되는 교사교육의 기초자료를 제공하고자 한다.

스마트폰을 활용한 로봇 교육 콘텐츠 게임 활용 연구 (Educational Insect Robot Content use of play(Game) for the Nuri Process Education of Creative in Smartphone)

  • 박영숙;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.131-134
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    • 2013
  • 2012년부터 만5세 유아를 위한 교육과 보육의 공통과정인 누리과정이 시행 되고 있다. 누리과정을 운영하는데 있어 교육 로봇은 교사가 현장에서 활용하기 쉬울 뿐만 아니라, 유아의 심리적 안정, 신체적 안정, 연령에 따른 발달적 적합성, 다양성을 고려하면서 사고력, 창의력, 과학적 사고력을 키울 수 있는 교육 로봇이 필요하다. 본 논문에서는 유아들이 좋아하는 스마트폰 단말기를 통한 인터넷 서비스 및 애플리케이션을 연구한다. 영유아들이 환경 친화적인 교육 환경을 가지는 교육용 곤충 로봇 애플리케이션을 스마트폰에서의 개발하는 연구를 한다. 스마트폰으로 게임 활용은 15단계로 진전되며, 도중에 교육적 효과를 높이기 위한 질문과 답변을 배치하여 교육과 로봇의 창의적 효과를 높인다. 본 논문을 통해 창의적 누리교육을 위한 콘텐츠 발달에 기여할 것 이다.

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특수교사와 직장동료가 판단하는 지적장애인의 직업적 성공요인에 관한 융합연구 (A Convergence Study on Speciall Teacher's and Fellow Worker's Ranking of Factors Judged Critical to Job Success for Individuals with Intellectual Disabilities)

  • 김삼섭
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.277-283
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    • 2019
  • 이 연구에서는 특수교사와 직장동료가 판단하는 지적장애인의 직업적 성공요인의 범주별 및 전체 요인별 서열을 비교, 분석하였는데, 그 결과는 다음과 같다. 특수교사와 직장동료 모두 작업관련 기술군을 가장 중요하게 생각하였다. 특수교사는 사회적 기술군을, 직장동료는 개인적 기술군을 더 중요하게 생각하였다. 특수교사는 자신이 맡은 일을 잘 처리하고, 감독자의 지시에 잘 따르며, 흥미를 가지고 일을 하는 것을 중요한 요인으로 꼽았고, 직장동료는 감독자의 지시에 잘 따르고, 자신이 맡은 일을 잘 처리하는 것을 무엇보다 중요하게 생각하였다. 이 연구의 결과는 지적장애인의 직업 및 진로 교육과정을 개발하는 데 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

만 5세 유아의 로봇 놀이 경험의 의미연구: 자유놀이와 구조적 집단활동을 중심으로 (A Study on the Meaning of Robot Play Experience of 5-Year-Old Children: Focused on free play and structured group activities)

  • 이효주;남기원
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.41-48
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    • 2022
  • 본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.

유치원교사들이 이야기하는 일화기록의 한계와 과제 (Teachers' Story about the Anecdotal Records in Kindergarten)

  • 박선희;이경화
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.71-95
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    • 2014
  • 본 연구는 일화기록에 대한 유치원 교사들의 경험을 통해 일화기록의 현실적 한계와 함께 진정한 일화기록을 위해 개선되어야 할 과제를 탐색하였다. 이를 위해 일곱 명의 사립유치원 교사들로 구성된 집단을 구성하여 다섯 차례의 포커스그룹인터뷰(FGI)와 후속적 개별 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰를 통해 수집된 자료는 개방 및 선택적 코드화와 범주화를 거쳐 의미를 추출하는 방식으로 질적 분석을 실시하였다. 분석 결과, "형식적인 문서에서 유아발달의 자원으로", "기록과 교육과정 간의 단절에서 교육 실제를 증진시키는 순환적 활용으로", "어려운 현실 속 수동적 교사의 기록에서 개선된 근무 환경에서 연구하는 교사의 실천으로"와 같은 세 가지 차원에서 유치원에서의 일화기록의 한계와 그에 대한 개선 과제에 대한 의미를 도출하였다.

유아교사의 놀이중심교육과정 실행역량과 디지털 역량의 관계에서 반성적 사고의 매개효과 (The Mediating Effect of Reflective Thinking in the Relationship between Early Childhood Teachers' Play-Based Curriculum Implementation Competences and Their Digital Competences)

  • 박진희;손원경
    • 한국보육지원학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.1-19
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    • 2024
  • Objective: The purpose of this study was to verify the mediating effect of reflective thinking in the relationship between early childhood teachers' play-based curriculum implementation competences and their digital competences. Methods: An online survey was conducted targeting 330 early childhood teachers. Descriptive statistical analysis, correlation analysis, and The Process macro model 4 were performed using SPSS 28.0 and The Process macro 4.1. Results: The main results of this study are outlined as follows: first, a significant positive correlation was observed between overall play-based curriculum implementation competences, reflective thinking, and digital competences, including each of their respective sub-factors. Second, the study revealed that reflective thinking played a partial mediating role in the relationship between early childhood teachers' play-based curriculum implementation competences and digital competences. Conclusion/Implications: Through this study, it was confirmed that when reflective thinking mediated play-based curriculum implementation competences, digital competences were further increased. The findings suggest that not only positive play-based curriculum implementation competences of teachers but also reflective thinking should be considered to enhance digital competences.

Design and implementation of an integrated management system for infants in a mobile service environment

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.223-229
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    • 2022
  • 스마트폰의 등장은 기존의 인터넷과 함께 보다 빠르고 쉽게 디지털 커뮤니케이션 시대를 만들어가고 있다. 디지털 커뮤니케이션의 다양한 방법 중에서 스마트 알림장은 영유아 교육기관에서 부모, 교사 그리고 원장과의 정보 교환으로 가장 많이 활용되고 있다. 그리고 알림장은 부모들이 유아의 발달상황과 교육과정에 대해 쉽게 이해할 수 있게 도움을 준다. 이에 본 논문은 원장 및 교사와 부모 간 유아의 관리에 대한 다양한 정보 교환용으로 웹 기반 플랫폼과 모바일 앱 플랫폼 기반으로 영유아 통합관리 시스템을 개발하였다. 구축된 시스템을 통해 원장, 교사 그리고 부모 등이 언제든지 필요한 정보를 확인할 수 있고, 여러 보호자가 한 명의 영유아를 안전하게 돌 볼 수 있는 모바일 서비스 환경을 제공할 수 있습니다. 또한 여러 보호자가 영유아 통합적 관리 시스템의 사용으로 다양한 데이터의 수집 및 분석을 통해서 적절한 피드백 정보를 제공할 수 있다. 향후, 스마트폰 앱 기반으로 제공하는 기능을 사용자에 따라 구성한다면 영유아 교육기관부터 일반 교육기관까지 확대할 수 있을 것으로 기대한다.

유치원 방과후 과정에서 미술특성화활동의 효과 검증 (The Impact of Kindergarten After School Specialized Art Program on Young Children's Art Competence)

  • 김민석;신화식
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.131-150
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    • 2015
  • 본 연구는 방과후 과정 특성화 프로그램이 정책적으로 대두되고 있는 가운데 유아의 내면적 정서정화와 유아의 학습과 지식체계 구축의 중요한 활동이 될 수 있는 미술활동을 선정하여 미술특성화활동을 구성하고 현장에 실제적용가능 여부와 유아의 미술활동수준을 향상시킬 수 있는지 그 효과를 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구는 40명의 유치원 유아(20명의 실험집단과 20명의 통제집단)를 대상으로 방과후 과정 미술특성화활동과 기존 미술활동을 적용하였다. 연구방법은 ANOVA와 반복 측정 ANOVA를 사용하여 통계적으로 분석하였다. 주요 결과는 첫째, 유치원 방과후 미술특성화활동의 구성은 방과후 특성화 미술프로그램(교육과학기술부, 2010)의 활동 중 4개 요인 - 조형을 탐색하고 관찰하기, 그리기와 색을 활용하여 완성하기, 만들기와 꾸미기, 예술적 표현 존중하기 - 에 근거한 미술활동 36개를 선정하여 내용을 구성하였다. 둘째, 집단 별 차이분석에서 통제집단에서는 1, 2, 3차 검사의 변화 분석결과 큰 차이를 보이지 않았으나, 실험집단 유아들의 미술발달수준은 검사 시 마다 현저한 차이로 향상되었다. 셋째, 집단 간 비교 분석에서는 실험군이 통제군보다 4개 요인에서 통계적으로 유의한 차이를 보여주었다. 이에 본 연구 결과는 방과후 교사의 미술교육의 인식과 방과후 교사 대상의 심층연구 및 방과후 특성화 미술활동 적용 후 학부모의 인식연구를 제안한다.

국공립 어린이집 재원 유아의 문제행동과 교사의 현재 교수 실태 및 지원요구에 대한 탐색 (An Analysis of Child Care and Education Teacher's Current Practices and Difficulties in Supporting Children with Problem Behaviors)

  • 이연정;조윤경
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.5-29
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    • 2014
  • 본 연구는 학급 내에서 다양한 문제행동을 보이는 일반유아의 행동특성들과 이로 인한 유아의 어려움, 교수과정에서 교사가 느끼는 어려움 및 지원요구를 알아봄으로써, 보육현장에 있는 교사들에게 실질적인 지원방안을 제시하고자 하였다. 서울 경기 지역에 위치한 국 공립어린이집에 근무하는 만3~5세 보육교사 8명을 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하고, 내용분석을 시행하였다. 연구결과는, 교사들이 인식한 유아의 문제행동은 행동적인 문제를 보이는 외현적인 문제행동 유형과 정서적인 문제를 보이는 내현적인 문제행동 유형, 이외의 기타유형이었고, 유아는 자신의 여러 가지 문제행동들로 인해 교사 또래 부모관계에서 어려움을 보이고 있었다. 교사는 학급 내에서 문제행동을 보이는 유아들에게 적절한 지원을 하지 못하거나, 개별적인 지원을 하기도 하며, 어린이집 내 외부에서 도움을 받을 수 있는 곳을 안내하고, 가정과 연계하여 육아지원을 하고 있었다. 교사가 주로 사용하는 교수방법은 행동주의적 접근 심리적 접근이었다. 유아의 문제행동에 따른 교수의 어려움으로 교수과정에서 생기는 문제 교사의 감정조절에 어려움 시간부족 담임교사가 없는 통합보육시간 활동 진행의 방해 전문성부족 부모상담을 통한 가정과의 협력의 어려움을 이야기 하였다. 자녀의 문제행동에 대한 부모들의 반응은 자녀의 문제행동에 당황 수긍 단순지연 회피하는 경향을 보였으며, 문제행동을 보이는 유아를 위해 가정 어린이집 외부와 지역사회 교사연수를 통해서 현재 도움을 받고 있었지만 적절하지 않았다. 따라서 교사는 전문가 보조인력 지원, 부모와 교사에 대한 교육, 교사에 대한 존중, 심리치료 놀이치료 진단평가 등 외부 기관과의 연계, 경제적지원 등을 요구하였다.

코로나 19에 따른 원격수업 콘텐츠 분석연구 : 유치원 [놀이ON]을 중심으로 (A Study on the content analysis of Remote classes according to COVID-19 : Focusing on Kindergarten [Play ON])

  • 남기원;최정희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.69-75
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 유아 원격수업 콘텐츠 분석을 통해 미래교육환경에서 유아를 위한 원격수업 콘텐츠개발과 활용에 대한 방향성을 제시하는 것이다. 분석대상은 '유치원 [놀이ON] 콘텐츠' 148편으로 '사용의 용이성', '흥미성', '교육성', '내용의 적합성', '기술성'에 따른 분석결과는 다음과 같다. '내용의 적합성'을 제외하고 각 하위영역별 콘텐츠의 점수에 큰 편차가 있는 것으로 나타났다. '내용의 적합성' 경우에는 현직교사들의 콘텐츠 제작으로 거의 모두 상위 점수를 받았다. 이와 같은 내용으로 우리는 다음과 같은 결론을 내렸다. 먼저, 탐색 및 진행과정에서 유아의 놀이 참여유도와 이해를 고려해 적절한 속도의 말로 제작되어야하며, 모든 유아들이 흥미를 가질 수 있는 주제로 다양한 전략을 활용한 도전과 수준에 맞는 놀이가 가능해야 한다. 또한 유아의 상상력, 호기심과 창의적인 경험 지원과 발견과 탐색의 과정에 유아가 참여할 수 있도록 주제 선정과, 영상 편집 및 음성지원이 필요하다는 것을 발견할 수 있었다.