이 연구는 우리나라 해기사의 선상 의사소통 능력을 제고하기 위한 방안과 정책을 제안함으로서 국내 해기인력의 일자리 창출 및 해양사고 예방에 기여하는 것이 목적이며, 선상 의사소통 능력의 제고를 위하여 해사 직무영어 교육용 교재의 개발 계획, 온 오프라인용 컨텐츠 개발 보급 계획, 해사 영어능력의 다면 평가 및 인증을 위한 해사영어 구술시험 개발 및 시행 계획 및 해기사 면허시험의 영어구술평가의 도입 방안 등의 기본계획과 그 표본을 개발하고자 하는 것이다. 이와 같은 연구의 필요성을 식별하기 위하여 해기사 양성교육기관의 재학생과 교원, 승선 중인 해기사와 육상 근무 중인 해기사 등을 대상으로 선내의사소통 현황, 해사영어교육에 대한 현황과 개선 방향, 해사영어 교육과 평가방안 등에 관한 설문조사를 실시하여 분석한 결과의 요약이다.
현재 대학은 온오프라인 경계가 무너지고 있다. 온라인을 통한 지식공유 활용이 활발해지고 정보기술의 발달에 따라 서서히 사이버대학으로 전환될 전망이다. 거기에 대학을 졸업한 인력들이 사이버대학으로 U턴하는 현상이 두드러지고 있다. 사이버대학의 가장 큰 장점은 시간과 공간에 구애 받지 않고 학습할 수 있다는 점이다. 하지만 사이버대학의 학습평가 방법은 많은 약점을 드러내고 있다. 본 논문에서는 사이버대학의 평가방법중 주관식유형의 평가시스템을 제안한다.
전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.
최근에 높은 전력과 전압의 적용을 위한 방법으로써 PWM 방법보다는 스텝 펄스파를 이용해 출력 전압 레벨을 조합하는 멀티레벨 인버터가 폭 넓게 사용되어지고 있다. 이 방식은 도통각을 통해 한주기에 한번만 온, 오프 하기 때문에 스위칭 손실 측면에서 유리한 특성을 갖는다. 본 논문에서는 도통각을 얻는 간단한 방법을 제안하며 이 방법은 출력 전압 레벨에 의해 나누어진 기준 전압 파형의 전압-시간 면적들을 통해 인버터의 출력 스텝 펄스파를 구성한다. 또한 제안한 방법은 근사법에 의한 연립방정식의 해를 구할 필요가 없기 때문에 기존의 방법과는 달리 계산량을 줄일 수 있고 온 라인에 의해 도통각을 얻을 수 있는 장점이 있다.
이 연구는 전문도서관의 특성에 맞는 SNS 운영방안을 제시하는 것으로, 해양과학도서관의 사례를 중심으로 SNS 운영조직, 인력, 콘텐츠, 홍보에 관하여 심층적으로 분석하였다. 연구를 통해 도출된 전문도서관의 SNS 운영방안을 요약하면, (1) 운영목적에 적합한 SNS 채널의 선택, (2) SNS 운영에 대한 도서관 업무분장, (3) 연성형 T/F팀 조직 운영과 전담인력 지정, (4) 전문주제별 콘텐츠 특성화, (5) 참여형 이벤트 중심의 온 오프라인 홍보 실시, (6) 정기적인 로그분석을 통한 콘텐츠 개선, (7) SNS 이용을 통한 도서관 홈페이지 이용 유도 등이 있다. 또한 전문도서관 SNS 운영의 발전방향으로 전문도서관 직원 간 업무소통 및 협력강화, 모기관 연구 및 학술성과의 확산, 이용자와의 소통창구로서 역할 강화, 도서관의 소셜 큐레이터 역할 수행을 제안하였다.
본 연구는 정보취약계층으로 분류되는 장애인의 정보화 역량과 생활만족도 간 관계에 주목하고 있다. 특히, 온·오프라인 활동을 통하여 구축되는 사회적 자본이라는 매개변수를 통하여 장애인의 정보화 역량이 생활만족도에 미치는 영향을 더욱 정교하게 설명하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 '2018 디지털정보격차 실태조사' 데이터를 활용하여 매개회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 장애인의 정보화 역량은 생활만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정보화 역량이 높을수록 사회적 자본이 높은 것으로 확인되었다. 사회적 자본은 생활만족도에 긍정적인 영향을 미치며, 정보화 역량과 생활만족도 간 관계를 부분매개하는 것으로 나타났다. 즉, 장애인의 정보화 역량은 사회적 자본을 통하여 생활만족도 향상으로 연결된다. 이러한 결과를 바탕으로 장애인의 정보화 역량 제고를 위한 정책추진 시, 특히 온라인 사회참여와 교류 활성화 등에 초점을 맞출 필요가 있음을 제언하였다.
이 연구는 편하게 주식 정보를 알 수 있는 주식 정보 애플리케이션에 대해 금융 전문가들의 사용자 경험은 어떤지 또한, 필요한 제안이 무엇인지 알아보았다. 연구방법은 금융 기관에서 3년 이상 재직한 금융 전문가 중 '카카오증권'과 '증권통'이라는 국내 최다 사용 증권 애플리케이션을 최소 6개월 이상 사용한 전문가 8명을 선별해 Stephen P. Anderson이 제안한 Creating Pleasurable Interface의 6단계 피라미드 구조의 요소들로 구성한 설문으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 카카오증권의 사용자 경험을 다소 높게 평가하였지만, 주식 정보를 구하는 애플리케이션인 만큼 유쾌성과 의미성에서 두 애플리케이션 모두 낮은 점수로 평가되었고, 앞으로 더욱 뛰어난 기능과 정확한 정보를 제공하는 것을 제안했다. 사용자들의 관심 주식을 파악한 콘텐츠 제공과 더욱 편리한 User Interface도 제안하였다. 이 연구를 바탕으로 더욱 다양한 온 오프라인 주식 정보 서비스의 사용자 경험을 연구하고, 이를 토대로 더 나은 사용자 경험을 제공하는 서비스 개발에 참고가 되길 기대한다.
유비쿼터스 환경에서 학습자 맞춤형 교육을 제공하기 위해서는 학습자의 학습행위에 대한 분석이 필수적이다. SCORM(Sharable Contents Object Reference Model), IMS LD(Instructional Management System Learning Design) 등의 표준은 진도 체크와 같은 학습 설계 지원 기능을 제공한다. 하지만 표준 적용은 개발의 어려움과 수정이 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이벤트 가로채기를 사용하여 웹 브라우저에서 학습자의 행위를 관리하는 시스템을 구현한다. 이를 통해 HTML기반의 모든 콘텐츠를 추가적인 작업 없이 재활용할 수 있고 학습결과의 저장 및 분석이 가능하게 되어 표준 적용에 따른 문제점을 개선할 수 있다. 또한 네트워크 단절 시에도 학습결과를 추적할 수 있어 유비쿼터스 학습 환경을 지원할 수 있다.
본 연구는 최근 증가하고 있는 온라인 콘텐츠 유통 사업자들의 비즈니스 모델을 탐색하기 위하여 최근 빠르게 성장하고 있는 미국의 넷플릭스와 훌루를 분석하였다. STOF 분석 틀을 도입, 두 사업자의 외부 환경, 서비스 영역, 조직 영역, 재무 영역을 분석하여 본 결과, 초기 비즈니스 모델은 분명하게 차별화되고 있는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 저렴한 비용으로 온, 오프라인 통합 서비스를 제공하고 콘텐츠 추천 서비스를 제공함으로써 성장할 수 있었던 반면, 훌루는 유료 방송과의 경쟁에 직면하여 수용자 락인을 목적으로 무료 서비스를 시작함으로써 광고 없이 TV 콘텐츠를 시청하고자 하는 수용자를 끌어들일 수 있었다. 그러나 시간이 지날수록 두 사업자의 비즈니스 모델은 동질화되어 가는 것으로 나타났다. 특히 시장의 경쟁 심화와 서비스 영역의 동질화가 이에 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 경쟁 심화라는 외부 환경적 요인은 콘텐츠 소싱 비용의 증가 및 수익률 감소로 직결되고 있는 것으로 나타났다. 이는 콘텐츠 및 수용자 가치를 창출할 수 있는 차별적인 비즈니스 모델의 구축이 필요함을 시사한다.
유비쿼터스 기술(uT)의 적용에 대한 논의가 상대적으로 저조한 재래시장에 uT를 적용하여 쇼핑고객의 쇼핑편의와 온/오프라인 쇼핑경험을 촉진할 수 있는 u-Market을 구현한다면, 재래시장을 방문하는 쇼핑고객의 수를 증가시킬 수 있으며, 이는 매출증대로 이어져 재래시장 활성화에 일조할 것이다. 이를 위해 우선 현실적인 u-Market 서비스 시나리오를 개발하였고, u-Market 시나리오를 기반으로 실제 사용자들을 대상으로 u-Market 서비스 수용성에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 하였다. 본 연구에서 제안하는 u-Market 서비스 시나리오는 향후 시스템 구현단계에서 개발자들 간의 협업을 촉진하여 고품질의 시스템을 효과적으로 개발하는데 일조할 것이다. 뿐만 아니라 u-Market 서비스 수용성에 영향을 미치는 요인에 대한 연구결과는 차후 재래시장에 실제로 구축될 u-Market 서비스의 성공가능성을 제고하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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