오늘날 난폭운전은 도로에서 흔히 마주칠 수 있는 운전행동일 뿐만 아니라 운전자나 보행자와 같은 도로 이용자에게 매우 중요한 위험요인으로 대두되고 있다. 그러나 국내에서는 난폭운전과 관련된 연구를 거의 찾아볼 수가 없고 난폭운전에 대한 정의조차 마련되어 있지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 선행연구들을 바탕으로 난폭운전의 정의를 내리고 이러한 난폭운전에 영향을 미치는 것으로 보고된 여러 심리사회적 변인들의 유의성을 계획된 행동이론(Theory of Planned Behavior; Ajzen, 1985)과 Triandis(1977)가 제안한 '습관' 변인을 중심으로 검증하였다. 예비조사에서 국내운전자들을 대상으로 대표적인 난폭운전을 조사한 결과, 난폭운전은 과속운전, 신호위반 운전 및 끼어들기 운전 등의 순으로 보고되었다. 본 조사에서는 대표적인 난폭운전의 세 가지 유형 각각에 대해서 인구통계적 특성을 통제하고도 TPB 변인들과 습관변인들이 유의한지를 알아보았다. 연구결과, 과속운전 의도와 신호위반운전 의도의 경우 주관적 신념, 행동통제력 지각, 습관이 유의하게 나타났으며, 끼어들기운전 의도에서는 행동통제력 지각 및 습관만이 유의하게 나타났다. 과속운전 행동과 신호위반운전 행동은 의도 이외에 습관 변인만이 유의하였으나 끼어들기운전은 의도 이외에 행동통제력 지각 및 습관 변인 둘 다 유의하게 나타났다. 마지막으로, 세 가지 난폭운전 유형 각각에 대하여 계획된 행동이론 모형과 습관 변인을 추가한 대안모형을 검증하여 보았으며 이와 관련하여 연구의 제한점 및 난폭운전 교정프로그램에 대한 함의를 논의하였다.
본 연구에서는 과학 탐구능력을 구성하는 하위 요소들 중에서 변인확인 능력을 측정하는 평가 문항의 유형에 따른 차이와 최근에 한층 더 강조되고 있는 수행평가 방법중의 하나인 면접법을 통한 변인확인능력 평가 결과간의 상관 관계를 알아보고자 하였다. 연구 결과에 제시한 바와 같이 선다형 지필 평가 문항 유형별 변인확인 능력은 대체로 높은 상관관계를 나타냈으나, 선다형에 의한 변인확인능력 평가 결과와 수행평가 방법에 의한 평가 결과는 매우 낮은 상관 관계를 나타냈다. 특히, 독립변인 확인 능력과 종속변인 확인 능력은 거의 상관 관계가 없는 것으로 나타나 두 능력 중 어느 한쪽의 인지 여부가 다른 한쪽의 인지 여부를 결정해 주지는 못하는 것으로 볼 수 있다. 이는 과학교육 활동에서 이 두 능력을 동시에 강조하는 과학과 교수 학습 전략의 적용이 필요함을 함의한다. 또한 선다형에 의한 평가 결과와 수행평가에 의한 평가 결과가 상이한 결과를 보이는 것으로 보아 선다형만을 이용한 과학 탐구능력 평가와 그에 관련된 연구보다는 수행평가 방법과 같은 과정 평가를 이용한 정성적 방법을 병행하는 것이 평가의 결과와 연구 결과의 해석에 대한 타당성을 한층 높여줄 것으로 해석된다.
본 연구는 초등학교 5~6학년을 대상으로 과학 문제 대면 상황에서 학습자 변인이 상태호기심 및 상태불안 유발에 미치는 영향을 밝히는 데 목적이 있다. 상태호기심 및 상태불안 유발에 영향을 줄 것으로 예상되는 학습자 변인으로 과학호기심, 흥미, 인지욕구, 과학자아개념, 과학불안, 사전지식, 학생이 인식한 과제난이도를 선정하였다. 분석 결과, 과학 문제 대면 상황에서 유발되는 상태호기심에 유의한 영향을 미치는 변인은 흥미, 인지욕구, 과학호기심, 사전지식 순으로 나타났으며, 이들 변인은 모두 정적인 영향을 미쳤다. 또한 과학 문제 대면 상황에서 유발되는 상태불안에 유의한 영향을 미치는 변인은 과학 불안, 학생이 인식한 과제난이도, 인지욕구, 과학자아개념, 사전지식 순으로 나타났다. 이중 사전지식만 상태불안 유발에 부적인 영향을 미쳤고 나머지 변인들은 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과학학습에서 학생의 정서적 상태에 대한 이해의 폭을 넓히고, 과학 학습에서 유발되는 상태호기심 및 상태 불안 연구에 대한 이론적 토대를 마련할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 이제까지 매스미디어 효과론 연구에서 등한시 되어온 매스미디어의 긍정적 효과를 학생들의 지능발달과 학업성적과 매스미디어 이용과의 상관관계를 통해 그 가능성을 점검해보고자 하였다. 매스미디어의 이러한 효과를 총체적으로 매스미디어의 '인지개발 효과'라는 한다면, 이제까지의 인지개발효과 연구들에는 텔레비전에 관한 연구가 대부분이라고 할 수 있다. 뿐만 아니라, 아이큐(IQ)를 종속변인으로 사용해 왔지만 아이큐검사의 타당성에 한계가 많기 때문에 새로운 지능이론을 원용하여 인지개발효과를 검증해볼 필요도 있다고 하겠다. 본 연구의 의의를 요약하면, 첫째는 텔레비전과 신문, 그리고 인터넷 전체를 대상으로 기존 연구에서 산발적으로 사용된 매체들의 이용 동기, 이용량, 그리고 이용형태 모두를 독립변인으로 설정하여 그 영향력을 비교 검토하였고, 둘째는 종속변인으로서의 지능개념에 새로운 다중지능이론을 원용했다는 점을 들 수 있다. 연구결과를 보면, 지능과 학업성적의 경우 모두에서 매체 이용형태가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이는 학생들의 지능 발달이나 학업성적에 있어서 어떤 내용을 접하느냐가 중요하며, 접촉하는 내용에 따라서는 인지개발에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 나타났다. 인간의 지능을 여러 가지로 나누어 보았을 때에 매체관련변인들이 지능의 종류에 따라 각각 상반된 영향을 미치고 있다는 것도 본 연구의 중요한 발견의 하나라고 할 수 있다. 따라서 매체관련변인들이 8개의 다중지능들과 학업성적에 미치는 영향이 각각 다르다는 점에서 설정된 종속변인에 따라 그에 대한 설명틀도 각각 달라져야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 우리나라 소방조직에서 수행되는 예방소방행정과 대비소방행정이 대응소방행정에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 수행되었다. 이를 위하여 2008년부터 2018년까지 16개 광역자치단체에서 수행된 예방소방행정과 대비소방행정, 그리고 대응소방행정에 대한 패널자료를 이용하여 통계분석을 실시하였다. 독립변인으로 예방소방행정과 대비소방행정을 사용했으며, 종속변인으로 대응소방행정을 사용하였다. 예비소방행정의 하위 변인으로 특정소방대상물 현황분석, 다중이용업 현황분석, 다중이용업 안전시설 완비 증명 발급, 소방특별조사을, 대비소방행정의 하위 변인으로 소방교육을, 대응소방행정의 하위 변인으로 화재진압출동을 사용하였다. 분석결과, 특정소방대상물 현황분석과 소방교육은 화재진압출동에 유의미한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 소방행정의 효과성을 분석하는 연구에 기초자료로 사용될 수 있다.
본 연구의 목적은 노인의 사회경제적 변인이 노인의 삶에 대한 만족도에 미치는 영향에 있어서의 노인 여가참여의 매개효과를 구체적으로 검증해 보고자 하는데 있었다. 한국노동연구원의 2012년 "한국고령화 연구패널조사(KLoSA)" 4차 조사에 참여한 총 7,486명의 데이터를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인의 사회경제적 변인인 교육수준, 가구 총소득, 순자산이 노인의 삶에 대한 만족도에 정적인 영향을 미쳐, 노인의 경우 교육수준, 가구 총소득, 순자산이 높을수록 삶에 대한 만족도가 높아지고 있었다. 둘째, 노인의 사회경제적 변인인 교육수준, 가구 총소득, 순자산이 노인의 여가참여라는 매개변수의 효과를 통해 노인의 삶에 대한 만족도에 영향을 미쳐, 노인의 경우 교육수준, 가구 총소득, 순자산이 높을수록 여가참여 수준이 높아지고 그로 인해 삶에 대한 만족도가 높아지고 있었다.
이 연구는 톰슨(Thompsen, 1996)의 사회적 영향 모델을 중심으로 인터넷 플레이밍에 대한 해석과 행위에 영향을 미치는 사회적 변인을 탐색하기 위해 실시되었다. 특히, 사회적 영향 변인의 효과를 보다 구체적으로 분석하기 위해 고등학생과 대학생 집단의 응답을 서로 비교분석했다. 분석결과, 플레이밍 행위의지에 관해서는 고등학생과 대학생 모두 집단규범에 따른 영향을 받고 있었다. 이와 함께 고등학생은 플레이밍에 대한 대리학습이 많을수록, 대학생은 플레이밍에 대한 대화가 많을수록 플레이밍 행위의지가 높았다. 플레이밍 행위경험과 관련해서는 고등학생과 대학생 모두 집단규범이 중요한 요인으로 작용하는 가운데 고등학생은 직접적 언급이 많을수록 플레이밍 행위경험이 많은 것으로 나타났다. 사회적 변인들의 영향력을 고려한 이 연구는 플레이밍에 대한 보다 포괄적 이해를 가져올 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 신규 미디어 서비스 및 기기 레퍼토리 결정 요인 및 이에 따른 레퍼토리 이용 집단 간 판별 요인들을 살펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 신규 미디어 서비스 및 기기 이용 다양성 결정 요인을 살펴보기 위해 혁신성, 개인연결망, 사회적 영향력, 인구사회 변인, 미디어 이용 정도 등을 선행 변인으로 투입한 회귀모델을 적용한 결과 개인 연결망이나 사회적 영향력 변인, 인구사회학적 요인 및 미디어 이용 정도 변인들 모두 부분적으로 통계적으로 유의미한 설명 변인으로 나타났다. 둘째, 신규 미디어 서비스 및 기기 채택 또는 비채택 이용자를 판별하는 요인들을 살펴본 결과 신규 미디어 서비스는 지상파TV 시청 정도와 연령, 가처분 소득 등이 유의미했으며 신규 미디어 기기는 소득 변인을 포함해 신문, 인터넷, 라디오 이용 정도가 유의미한 판별 요인으로 나타났다. 셋째, 신규 미디어 서비스 및 기기를 다수 채택/비채택하는 이용자 판별 요인들을 살펴본 결과 신규 미디어 서비스는 개인연결망이나 사회적 동질감, 그리고 개인별 가처분 소득 등이 유의미한 판별 요인으로 나타났다. 반면 미디어 기기 다수 채택/비채택 판별 요인은 개인 연결망 및 사회적 동질감, 성별이나 연령, 개인별 가처분 소득 등으로 나타났다.
한국 초등학생의 10% 이상이 ADHD(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) 증상군으로 분류된다는 보고가 있다. ADHD와 같이 주의력이 심각하게 부족한 아동들은 주로 약물 치료에 의존하고 있다. 하지만, 약물치료는 여러가지 부작용이 따른다. 그러므로 아동들의 자발적인 참여를 유도하고 주의력을 향상시킬 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 아동들이 좋아하는 게임을 이용하여 아동 친화적인 주의력 향상 모델을 따라 3D 체감형-기능성 게임을 개발하였다. 개발한 게임이 아동의 주의력을 향상시키는데 어떠한 효과가 있는지 확인하기 위해서는 주의력 측정 변인에 대해 연령별 변인 평균 및 표준편차를 알아야 한다. 실험을 통해 측정된 집단별 변인 평균은 향후 주의력 향상 효과성 실험 연구에 이용될 수 있다.
본 연구의 목적은 대학생의 협력학습에서 학습성과를 향상시키는 변인을 살펴보기 위해 학습자 변인으로 감성지능, 학습과정 변인으로 의사소통능력과 집단지성, 학습성과 변인으로 학습만족도와 학습지속의향을 선정하여 각 변인간의 구조적 관계를 규명하였다. 수도권 소재 A대학교 3,475명의 자료를 활용하였으며 자료는 구조방정식을 활용하여 분석하였다. 연구결과, 감성지능은 의사소통능력, 집단지성, 학습만족도, 학습지속의향에 정적 영향을 미쳤으며, 의사소통능력은 집단지성과 학습지속의향에 정적 영향을 미쳤다. 집단지성은 학습만족도와 학습지속 의향에 정적 영향을 미쳤으며 학습만족도는 학습지속의향에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구결과는 대학생의 협력학습에서 학습성과를 향상시키는 변인들 간의 구조적 관계를 밝힘으로써 협력학습의 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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