• 제목/요약/키워드: 아이템의 수

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빅데이터 환경에서 프로세스 마이닝을 이용한 영업감사 상시 모니터링 강화에 대한 연구 (A Study on Continuous Monitoring Reinforcement for Sales Audit Using Process Mining Under Big Data Environment)

  • 유영석;박한규;백승훈;홍성찬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.123-131
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    • 2016
  • 빅데이터 환경 하에서 프로세스 마이닝은 업무수행 시 발생하는 수많은 데이터들을 활용하여 기업의 ERP시스템 상의 이벤트 로그로부터 프로세스의 수행과 개선에 관련한 많은 정보 및 통찰력을 얻게 해준다. 최근에는 프로세스 마이닝의 최대 강점을 활용하여, 기업조직의 감사업무에 적극적으로 활용하려고 하는 다양한 연구 활동이 활발히 진행 중에 있다. 그러나 프로세스 마이닝을 이용한 영업감사 적용에 관한 최근의 국내 연구는 빅데이터 환경 하에서는 매우 미흡한 실정이다. 이러한 상황에 착안해서, 본 연구는 프로세스 마이닝이 감사 분야에 적용된 기존 연구를 한층 더 강화시킴으로써, 온라인 방식 및 전통적 감사에 최적으로 적용할 수 있는 프로세스 마이닝 적용 방안을 제안하고자 한다. 또한 빅데이터 환경하에서 기업 조직의 리스크 발생 요인들을 사전에 모니터링함으로써, 리스크의 조기 발견 및 이를 예방할 수 있는 상시 모니터링 정보 서비스 시스템을 제안한다. 이를 위해서 리스크 요인을 기반으로 데이터들을 추출하고 평가에 대한 관리기준을 설정한다. 본 논문의 연구의 범위는 영업감사에 있어 실제 사례를 통해 위험요소의 사전 검증 시스템을 설계 한다. 그리고 이러한 영업감사 시스템을 통해 예방감사 실현, 높은 리스크 요인들에 대한 상시 대응, 사기 발생 억제, 규칙 및 지침 위반에 대한 적시조치, 경영환경 변화에 대한 감사 아이템 추가 발굴 체계 구축, 프로세스 개선 중심의 사전적인 컨설팅 감사의 실현, 내부통제 회계제도 준수 및 강화를 행한다. 이 결과로 영업 감사 실시간 관련 통합 모니터링이 강화되어 재무 리스크 회피, 감사기간 단축 및 감사 품질 개선 등의 효과가 나타났다.

강원도형 치유관광의 과제 및 웰니스 상품화 방안 (The Commercialization Ways of Wellness Tourism and the Problems of Healing Tourism in Gangwon Province Model)

  • 김상윤
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.317-323
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    • 2019
  • 최근 웰니스 문화 및 치유관광에 대한 사회적 수요가 증대되고 있는 가운데 문헌조사 및 사례연구를 통해 치유관광 목적지로서 강원도의 치유관광 여건을 검토하고, 강원도형 치유관광의 발전 과제 및 웰니스 관점의 상품화 방안을 고찰하였다. 조사 결과, 강원 영동권은 자연적 자원을 기반으로 한 우수한 치유기반 여건을 지니고 있는 것으로 파악되었으나, 지자체 간에 치유관광사업의 개발 컨텐츠나 사업 아이템이 중복되거나 계획단계에 머무르고 있어 중복투자를 방지하고 서로 연계하여 시너지 효과를 창출할 수 있도록 유기적인 협력이 요구되는 것으로 조사되었다. 주 사례지로 검토한 고성군의 경우, 실버치유관광으로서의 잠재력이 높은 것으로 분석되었으며, 지역의 특화된 자원과 연계한 테라피 프로그램을 중심으로 치유관광 대상별 웰니스 상품화 전략을 모색하고 강원 영동권의 지역별 강점을 효과적으로 연계 특화시켜 나간다면 실버 및 건강지향형 관광객을 타겟으로 하는 웰니스 관광상품 개발 운영의 지역적 성공 사례로 자리매김 할 수 있을 것으로 기대된다.

P2E(Play-to-Earn) 게임 지속이용의도에 대한 연구 (Why do People Play P2E (Play-to-Earn) Games?: Focusing on Outcome Expectation and Social Influence)

  • 장문경
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.23-44
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    • 2022
  • 최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.

GRU 언어 모델을 이용한 Fuzzy-AHP 기반 영화 추천 시스템 (A Fuzzy-AHP-based Movie Recommendation System using the GRU Language Model)

  • 오재택;이상용
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.319-325
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    • 2021
  • 무선 기술의 고도화 및 이동통신 기술의 인프라가 빠르게 성장함에 따라 AI 기반 플랫폼을 적용한 시스템이 사용자의 주목을 받고 있다. 특히 사용자의 취향이나 관심사 등을 이해하고, 선호하는 아이템을 추천해주는 시스템은 고도화된 전자상거래 맞춤형 서비스 및 스마트 홈 등에 적용되고 있다. 그러나 이러한 추천 시스템은 다양한 사용자들의 취향이나 관심사 등에 대한 선호도를 실시간으로 반영하기 어렵다는 문제가 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해소하기 위해 GRU(Gated Recurrent Unit) 언어 모델을 이용한 Fuzzy-AHP 기반 영화 추천 시스템을 제안하였다. 본 시스템에서는 사용자의 취향이나 관심사를 실시간으로 반영하기 위해 Fuzzy-AHP를 적용하였다. 또한 대중들의 관심사 및 해당 영화의 내용을 분석하여 사용자가 선호하는 요인과 유사한 영화를 추천하기 위해 GRU 언어 모델 기반의 모델을 적용하였다. 본 추천 시스템의 성능을 검증하기 위해 학습 모듈에서 사용된 스크래핑 데이터를 이용하여 학습 모델의 적합성을 측정하였으며, LSTM(Long Short-Term Memory) 언어 모델과 Epoch 당 학습 시간을 비교하여 학습 수행 속도를 측정하였다. 그 결과 본 연구의 학습 모델의 평균 교차 검증 지수가 94.8%로 적합하다는 것을 알 수 있었으며, 학습 수행 속도가 LSTM 언어 모델보다 우수함을 확인할 수 있었다.

5G시대, 남북한 이동통신 협력 대안 논의 (Discussion of Alternatives for Inter-Korean Mobile Communication Cooperation in the era of 5G Technology)

  • 이정진
    • 정보화정책
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    • 제29권1호
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    • pp.84-102
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    • 2022
  • 체제안위를 우선으로 선택적 정보화를 추진해온 북한에서 변화가 발생하고 있다. 북한은 지난 십수 년에 걸쳐 기지국 증설, 스마트폰의 자체 제작, 실생활에 유용한 어플리케이션 개발을 하며 이동통신 산업을 발전시키고 있다. 최근에는 5G 기술 도입을 국책과제로 선정하여 국가 경제발전의 기간 산업으로 육성하고 있다. 기술의 고도화가 필요한 북한과 성장 정체를 해결해야 하는 한국의 이동통신 기업들의 Needs가 부합하는 시점이다. 본 논문은 4차 산업혁명과 그 핵심기술인 5G의 태동기에 남북한의 이동통신 사업자 간 협력 시나리오를 도출하는 데 목적이 있다. 또한 시의성 있게 북한을 글로벌가치사슬(GVC: Global Value Chain)에 포지셔닝 시키는 제안을 하는데 있다. 이동통신은 남북한의 교류 협력을 매개하고 수많은 파생 산업을 유발하고 고용을 창출하여 남북 경제협력의 시너지를 창출할 수 있는 대규모 산업이다. 북한과의 이동통신 협력은 한반도의 경제적 번영에 기여할 수 있는 효과적인 협력 아이템이 될 것이다.

조선시대 궁중정재복식을 아카이브로 한 한류연계 패션상품 개발 (Creation of Fashion Products related to Korean Wave using Court Dance Costume during Joseon Period as Archive)

  • 이재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.261-275
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    • 2022
  • K-Pop과 K-Fashion이 전 세계의 주목을 받고 있는 현 시점에서, 한류와 연계하여 한복 분야의 좀 더 다양한 아이템을 현대적으로 재해석한 패션상품을 개발해 한류문화와 한류패션을 활성화시킬 필요가 있겠다. 이에 본 연구는 K-Pop의 원형이라 할 수 있는 궁중연희에서 연행된 궁중정재를 주제로 한류연계 패션상품을 개발하여, 문화와 패션 영역을 융합하고 확장해 보고자 하였다. 이를 위해 궁중정재복식의 원형과 현대에 연행되고 있는 궁중정재의 복식을 분석하여, 기존의 일상적인 한복과 차별화되는 무산향·연화대·처용무·춘대옥촉·춘앵전복식을 선정하였다. 이 5가지 복식의 특징적 요소가 반영된 한류연계 패션상품을 디자인했고, 3D 가상 착의 프로그램인 클로(CLO)를 활용하여 실루엣과 사이즈를 점검한 후 총 5착장의 상품을 개발하였다. 이에 본 연구를 통해 첫째, 디자인적인 측면에서 한국적인 디자인의 대중화, 둘째, 산업적인 측면에서 한류콘텐츠 영역의 확대, 셋째, 국제적인 측면에서 K-Fashion의 세계화 등의 효과를 기대해 볼 수 있을 것이다.

미래주택에 적용될 고령친화기술의 특성연구 (Characteristics of Integrated Aging-friendly Technologies into Future Smart Housing)

  • 최경옥;이연숙;황지혜
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.1-15
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 고령화 사회에서 융합될 수 있는 미래 스마트주택의 고령친화기술 특성을 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 스마트융합기술을 전문적으로 다루고 있는 대표적인 국제 저널 ICOST의 게재 논문을 중심으로 고령친화기술 특성의 주요 분석유목을 선별하였다. 2007년~2014년까지 발표된 215개의 논문 중 사용자 지향적 기준에 해당되는 논문 65개를 재 선별하였다. 그리고 선별 된 논문에 나타난 기술 항목은 76개의 요소로 세분화 하였다. 분류된 기술 항목의 특성은 크게 기술의 개발목적과 기술의 적용방식 두 가지 측면으로 구분되었다. 기술의 개발목적에서는 지속가능한 노인의 독립적 생활을 지원하기 위한 사용자의 생리적, 심리적, 편의성, 건강성, 오락성이 우선적으로 고려되고 있었다. 기술의 적용방식에서는 하드웨어와 소프트웨어 두 가지로 측면으로 접근하고 있었으며, 소프트웨어는 활용 프로그램을 위주로, 하드웨어 부분은 주택의 고정적인 구조체에서 부터 이동성이 용이한 주택 내 가구, 제품, 착용아이템(wearable device), 로봇 등으로 나타났다. 그리고 구조체나 가구보다 가변적이고 융통적으로 활용 가능한 생활 제품이 압도적으로 많은 것으로 볼 때 기술의 적용방식 연구 추세에 있어서 로봇기술 분야는 더욱 많이 증가될 것으로 나타났다. 이러한 점은 미래 스마트주택의 고령친화기술에 있어 노인 개개인의 신체적·심리적·사회적 특성을 고려한 사용자의 라이프 스타일에 보다 맞춤으로서 노인은 물론 다양한 연령과 생활패턴을 수용할 수 있는 범용적인 단계로 발전될 것으로 여겨진다.

NFT(Non-Fungible Token) Patent Trend Analysis using Topic Modeling

  • Sin-Nyum Choi;Woong Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권12호
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    • pp.41-48
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    • 2023
  • 본 논문은 여러 산업 분야에서 범용적으로 활용될 수 있는 NFT(Non-Fungible Token)에 대해 토픽 모델링 기법을 활용하여 최근의 NFT 산업 동향에 대한 분석 결과를 제시한다. 본 연구에서는 산업 동향을 파악하기 위해 특허 데이터를 활용하였으며, NFT 표준안이 처음으로 발표되었던 2017년부터 2023년 10월까지 특허정보검색서비스 키프리스에 등록된 NFT 관련 국내·외 특허 각각 371건, 454건의 특허 데이터를 수집하였다. 다음으로 전처리 작업에서 불용어, 표제어를 제거 후 명사 단어만을 추출하였고, 분석 방법으론 빈도수에 따른 상위 50개의 단어를 나열하고, 단어마다 계산된 TF-IDF 값을 같이 확인하여 산업 동향의 핵심 키워드를 도출하였다. 다음으로, LDA 알고리즘을 활용해 국내·외 별로 특허 데이터에서 잠재된 4개의 주요 주제를 도출하였다. 도출한 주제별로 내용을 분석하고, 실제 NFT 산업사례를 근거로 들어 NFT 산업 동향 분석내용을 제시하였다. 선행연구에서는 논문 데이터를 통해 학술적 관점에서 동향을 제시하였다면 본 연구는 현장 실무에 기반을 둔 데이터를 활용하여 실용적인 동향 내용을 제공했다는 점에서 의의가 있으며, NFT 산업계 관련자들이 시장 현황 파악 및 새로운 아이템 창출을 위한 참고용으로 활용될 것으로 기대한다.

고객 선호 변화를 고려한 토픽 모델링 기반 추천 시스템 (A Topic Modeling-based Recommender System Considering Changes in User Preferences)

  • 강소영;김재경;최일영;강창동
    • 지능정보연구
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    • 제26권2호
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    • pp.43-56
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    • 2020
  • 추천 시스템은 사용자가 다양한 옵션 중에서 최선의 선택을 할 수 있도록 도와준다. 그러나 추천 시스템이 상업적으로 성공하기 위해서는 극복할 몇 개의 문제점이 존재한다. 첫째, 추천시스템의 투명성 부족 문제이다. 즉, 추천된 상품이 왜 추천되었는지 사용자들이 알 수 없다. 둘째, 추천시스템이 사용자 선호의 변화를 즉각적으로 반영할 수 없는 문제이다. 즉, 사용자의 상품에 대한 선호는 시간이 지남에 따라 변함에도 불구하고, 추천시스템이 사용자 선호를 반영하기 위해서는 다시 모델을 재구축해야 한다. 따라서 본연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 토픽 모델링과 순차 연관 규칙을 이용한 추천 방법론을 제안하였다. 토픽 모델링은 사용자에게 아이템이 왜 추천되었는지 설명하는데 유용하며, 순차 연관 규칙은 변화하는 사용자의 선호를 파악하는데 유용하다. 본 연구에서 제안한 방법은 크게 토픽 모델링 및 사용자 프로파일 생성 등 토픽 모델링에 기반한 사용자 프로파일 생성 단계와 토픽에 사용자 선호 확인 및 순차 연관 규칙 발견 등 순차 연관 규칙에 기반한 추천 단계로 구분된다. 벤치마크 시스템으로 협업 필터링 기반 추천 시스템을 개발하고, 아마존의 리뷰 데이터 셋을 이용하여 제안한 방법론의 성능을 비교 평가하였다. 비교 분석 결과, 제안한 방법론이 협업 필터링 기반 추천시스템보다 뛰어난 성능을 보였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 추천 방법을 통해 추천 시스템의 투명성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라, 시간에 따라 변화하는 사용자의 선호를 반영할 수 있다. 그러나 본 연구는 토픽과 관련된 상품을 추천하기 때문에, 토픽에 포함된 상품의 수가 많을 경우 추천이 정교하지 못하는 한계점이 있다. 또한 토픽의 수가 적기 때문에 토픽에 대한 순차 연관 규칙이 너무 적은 문제점이 있다. 향후 연구에서 이러한 문제점을 해결한다면 좋은 연구가 될 것으로 판단된다.

주식회사 카카오의 플랫폼 전략에 대한 연구 (A Study on Platform Strategies of Korean First Mobile Instant Messenger KakaoTalk)

  • 장경영;오정석
    • 벤처창업연구
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    • 제8권4호
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    • pp.49-56
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    • 2013
  • 카카오톡 가입자 수가 1억 명(2013년 7월)을 돌파하며 급속한 성장세를 보이고 있다. 카카오톡이 많은 사람들의 일상생활에서 필수품으로 자리 잡자 카카오톡에 대한 연구도 활발해지고 있다. 하지만 기존 연구에서는 플랫폼으로서의 카카오톡에 대한 분석, 다시 말해 주식회사 카카오의 플랫폼 전략에 대한 분석이 충실하게 이뤄지지 않았다. 본 연구는 플랫폼 전략에 대한 대표적인 연구인 Platform Leadership(Gawer & Cusumano, 2002; 2008)과 Winner-take-all dynamics(Eisenmann et al, 2006), Open Service Innovation(Chesbrough, 2011)의 논의 내용을 이론적 배경으로 삼아, 주식회사 카카오의 플랫폼 전략을 분석했다. 분석 결과 카카오가 경쟁자인 다음커뮤니케이션의 마이피플과 네이버의 라인을 제친 것은 Eisenmann et al(2006)의 승자독식 플랫폼의 조건으로 설명됐다. 이렇게 경쟁자들을 제압한 카카오는 이동통신사들의 유료 문자 메시지에 머물러 있던 모바일 소셜 커뮤니케이션의 수준을 새로운 차원으로 격상시켜야 한다는 '극히 중요한 문제(essential problem)'를 해결함으로써 모바일 인스턴트 메신저라는 새로운 플랫폼을 창출하는 Gawer & Cusumano(2008)의 Coring 전략의 첫 번째 요건을 충족시켰다. 이어서 카카오는 카카오톡 아이템스토어와 모바일 게임 플랫폼(게임하기)을 통해 생태계 구성원들에게 경제적 인센티브를 제공함으로써 Coring 전략의 두 번째 요건(생태계 구성원들을 위한 경제적 인센티브 제공)도 충족시켰다. 카카오는 고객의 아이디어를 적극 받아들여 카카오톡 서비스를 지속적으로 개선해 대고객 플랫폼 리더십을 강화함으로써 Chesbrough(2011)의 Outside in-Open Service Innovation전략을 실행했다.

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