'에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.
교육현장에서 영상물 콘텐츠를 활용한 교육이 갈수록 그 중요성을 얻고 있다. 본 연구는 대학생들이 영상물 활용교육의 목적을 어떻게 인식하는지 또 어떠한 방식의 영상물 콘텐츠 활용교육을 중요하게 생각하는지 그리고 영상 콘텐츠 활용교육과 논리적 능력향상은 어떤 상관관계를 갖는다고 인식하는지에 대하여 조사했다. 대학생들을 심층 인터뷰한 결과 영상 콘텐츠는 강의내용의 이해를 위한 매력적인 교수법의 하나로 인식되었으며 비록 간접적이기는 하지만 언론 현장의 생생한 현상들과 실제 사례들을 학습할 수 있는 좋은 기회를 제공해준다고 인식하고 있다. 뿐만 아니라 영상 콘텐츠 활용은 학생들의 논리적 능력을 제고시킬 수 있는 매우 효과적인 학습방법이라고 인식하는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 국내외 극지 관련 연구소 및 기관에서 운영하고 있는 극지 교육 프로그램의 교수 학습 특징을 분석하여 국내 극지 교육 프로그램에 대한 개선 방향을 제공하고자 한다. 이를 위해 극지연구소에서 제공하는 데이터베이스를 활용하여 33개국 45곳의 극지 관련 연구소 및 기관 중 최종적으로 9개국 16곳의 연구소 및 기관에서 현재 운영하고 있는 120개의 프로그램을 선정했다. 교육 대상, 교수자, 교육 기간, 교육 장소, 운영 방식, 교수 학습 내용, 교수 학습 방법을 분석 기준으로 하여 프로그램들을 분석했다. 연구 결과 교수자, 운영 방식, 교육 장소, 교수 학습 방법에서 국내외 프로그램의 유의미한 차이가 발견되었다. 이를 토대로 실제 프로그램 사례를 통해 극지 교육의 저변 확대, 극지 교육 프로그램 교육 방법의 다양화, 극지 교육의 체계화 측면에서 국내 극지 교육 개선 방향에 대해 논의했다. 본 연구는 극지에 대한 과학, 사회·경제·문화적 가치와 중요성을 토대로 우리나라의 극지 교육과 문화를 더욱 확산, 지속할 수 있는 구체적인 방안을 제시한다.
본 논문에서는 교육의 질을 향상시키기 위해 창의적이고 상호작용적인 멀티미디어 컨텐츠로 구현된 디지털 논리회로에 대한 효율적인 가상실험키트를 개발하였다. 제안된 가상실험키트는 실제 실험실 상황과 유사하게 구현하였기 때문에 가상실험키트를 통해 유사한 실험결과를 얻을 수 있다. 더욱이 제안된 가상실험키트는 학습자와 교수자의 효율을 증대시키도록 설계되었으며 이를 통해 학습자는 높은 학습표준을 성취할 수 있으며 교수자는 시간과 노동력을 절감할 수 있다. 가상실험은 (1)브레드 보드상의 회로결선 (2)입력인가 (3)출력측정 (4)실험결과 분석의 과정으로 이루어진다. 더욱이 브레드 보드상의 회로구성과 대응되는 온라인 스키메틱 회로구성이 학습자의 편의를 위해 가상실험 키트상에 나타난다. 마지막으로 가상 실험실을 운영한 결과 전체 실험 시간과 실험 장비의 손상율이 감소되며, 교수 생산성이나 학습 효율이 증가되는 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 네덜란드의 초등 교육과정에 대한 문헌 연구를 통해 RME에 기초한 초등 수학교육의 실제를 자연수와 연산 영역을 중심으로 구체적으로 알아보고 우리나라 교육과정과 교과서 개발을 위한 시사점을 도출하는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 네덜란드의 초등 교육과정에 결정적인 영향을 미치는 요소인 핵심 목표, 네덜란드의 교과서, TAL 프로젝트의 결과물인 초등학교 학생들의 거시적인 교수 학습 경로를 살펴보았다. 그 결과 RME에 기초한 초등 수학교육은 현실 상황의 주제 중심의 통합형 교육과정이며, 자연수와 연산 영역 지도의 특징으로는 수세기, 상황화, 위치화, 구조화, 수준에 기초한 점진적 알고리즘화, 어림의 강조와 계산기의 적절한 사용을 강조하고 있음을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 앞으로의 교육과정과 교과서 개발을 위해 논의할 문제로 수 개념 지도에서 농도수와 순서수 지도의 균형, 수의 상대적 크기의 지도, 다양한 연산 전략의 지도, 다양한 교수학적 모델의 사용을 제안하였다.
이 논문에서는 계산기에 대하여 복잡한 계산 수행 뿐 아니라 수학적 개념, 원리, 법칙을 탐구할 수 있는 인지적 학습 도구로서의 가능성을 탐구하였다. 계산기가 인지적 공학 도구이며 교수-학습 도구임을 밝혔으며, 국내외의 수학교육과정에서의 계산기 활용 실태를 살펴보았다. 실제적으로 인지적 학습 도구로서의 계산기의 역할을 관찰하기 위하여, 초등학교 수학에서 계산기 활동 자료를 개발하고 이를 3학년, 5학년 학생들에게 적용한 실험 활동을 실시하였다. 활동 결과, 사칙계산기가 지필환경에서는 가능하지 않은 패턴 인식을 통한 귀납, 추론, 원리 탐구를 용이하게 한다는 것을 확인하였다. 이에 비추어 지필환경에서 이루어지는 기존 교과서의 제시 방식에 대안이 될 수 있는 발견적 방식을 대비하여 논의하였다.
인공위성을 통해 취득된 데이터들은 지상국의 수신처리시스템을 거쳐 표준영상으로 생산되며, 생산된 영상으로부터 사용자에게 의미 있고, 가치 있는 정보를 이끌어 내는 판독의 단계를 수행하게 된다. 본 연구에서는 원격탐사의 전반적인 이해를 돕기 위한 교육적 모델로서 캔샛 프로그램을 도입하였다. 캔샛 프로그램은 스탠포드대 로버트 트윙 교수의 제안으로 학생들에게 한 학기의 짧은 시간에 실제 인공위성의 설계, 해석, 제작, 조립, 시험, 발사, 운용 등 전반적인 시스템의 이해를 도모하기 위한 1Kg 이하의 캔 크기의 초소형 위성을 개발하는 교육 프로그램이다. 본 연구는 한국과학영재학교 R&E 프로그램의 지원으로 시작하였으며, 실제 초소형 위성 캔샛('KSAsat'으로 명명)을 직접 설계, 제작, 조립하고 최종적으로 발사 운용 시험을 수행하였다. 주 탑재체로 일반 상용 디지털 카메라를 장착하였으며, GPS, 광센서, 3 축 가속도계, 온도센서, 압력센서를 탑재하였다. 비행시험을 통해 성공적으로 영상을 취득하고, 각종 센서로부터의 데이터를 지상국으로 전송 받았다. 지상국을 통해 처리 되어진 데이터로부터 의미 있는 정보를 추출하는 판단의 단계를 거쳐 원격탐사의 전반적인 교육을 성공적으로 수행할 수 있었다. 본 논문에서 캔샛 프로그램이 원격탐사 교육에도 충분히 활용될 수 있음을 보였다.
본 연구는 B 교육대학교의 2학년 심화과정 4개반 115명을 대상으로 하였다. 초등예비교사들은 초등과학 천문영역 주제에 대해서 어떤 교수 방법을 인식하고 있는지 조사하였다. 설문이 수집된 80명의 인식자료를 분석하였다. 본 연구를 위해 5일간의 설문조사를 하였다. 초등예비교사들은 과학과의 다양한 영역 중에서 천문영역 교수방법에 대해 어려움을 호소하고 있었다. 초등예비교사들이 초등과학 천문영역의 주제를 교수하는데 어떠한 어려움이 있는지 파악하고자 하였으며 천문영역 주제를 교수하는데 보다 효율적인 교수방법을 찾고자 연구하였다. 초등과학 천문영역의 주제를 교수하는데 어떠한 설문을 할 것인지에 대해서도 초등예비교사들과 함께 토의하여 설문에 대한 주제를 설정하였다. 초등과학 천문영역에 대한 주제는 여러 가지가 있으나 지구와 달에 대한 단원을 중심으로 2가지의 설문을 작성하였다. 3학년 1학기 4단원(1/10)에서 '지구는 어떤 모습일까요?'. 6학년 1학기 2단원(1/11)에서 '달은 어떤 모습일까요?'로 설정하였다. 초등예비교사들의 배경지식을 총동원하여 초등학생들에게 천문영역 주제를 어떻게 교수할 것인가에 대해서 솔직하게 서술하시오. 이러한 설문에 대한 결과 처리는 언어 분석방법으로 넷마이너를 활용하여 언어 표현을 가시화하여 나타내었으며, 초등예비교사들이 실제 설문에 응답한 내용을 기술하고 해석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 초등예비교사들이 초등과학 천문영역 주제에 대해 보다 효율적인 교수방법을 제시하고자 하였다. 또한 초등과학 천문영역 주제를 강의하기 위한 기본적인 절차와 방법을 제시하였다. 초등예비교사들에게 초등과학 천문영역 주제를 교수하는데 보다 효율적인 교수방법을 제시하였다.
이 연구는 드라마를 활용하여 비즈니스 중국어 말하기 교수-학습 방안을 모색한 것이다. 중국어를 모국어가 아닌 제2외국어로서 배우는 중급 수준의 학습자를 대상으로 드라마 이 가지는 교육적 가치를 밝히고 스토리텔링과 롤 플레이 기법을 채택하여 구체적이고 실용적인 중국어 말하기 교육방안을 제시하는 데 목적을 둔다. 드라마를 활용하여 중국어 말하기 교육을 할 때 다음 몇 가지 제언 제시하면, 첫째, 드라마를 통해 스토리텔링 등 다양한 기법을 적극적으로 적용하여 중국어 말하기 발음을 정확하게 교정할 수 있을 뿐만 아니라, 자신의 자유로운 중국어 구성하여 실현하기도 가능하다. 둘째, 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마를 선정할 때 중국어 교육과정의 목적이나 목표에 알맞아야 하며, 학습자의 실제와 요구도 맞추어야 한다. 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마는 언어 학습 활동을 다각적으로 반영할 수 있을 뿐만 아니라, 언어 학습과 문화 학습에 큰 변리를 제공해 줄 수 있다. 셋째, 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마를 선정할 때 교사는 시대 발전에 따라 다양한 장르나 제재인 드라마를 합리적으로 활용하고 수업의 흥미나 재미를 유지하면서 드라마의 적극적인 교육적 가치를 충분히 발휘해야 한다.
본 연구는 중학교 가정 교과 수업의 실제 상황을 관찰하고 객관적으로 기술함으로써 가정 교과 수업이 어떠한 조직과 요소로 구성되어 있으며 어떠한 내용으로 전개되는지에 대한 보편적인 경향을 파악하고자 하였다 이와 같은 목적을 달성하기 위해서는 실제 수업 현장에서 이루어지는 '사실적이고도 자연스러운' 장면을 수집해야 하므로 관찰자의 존재 자체가 관찰 대상으로 하여금 부자연스러운 행위를 유발할 수 있는 관찰자 효과(observer effect)를 최대한 배제하고자 실제 수업 장면을 담은 비디오 자료를 분석하였다. 본 연구와 같이 실제 가정 교과 수업을 참관하는 것과 동일한 효과를 줄 수 있는 사실적인 자료를 제공한다면 교사들은 자기 수업을 성찰하여 교수 능력 향상에 기여할 수 있을 것이다. 또한 가정 교과 수업이 이루어지는 현장과 가정 교과교육 연구자들 사이의 간극을 좁혀주는 매개 역할을 하여 실제와 이론의 접목을 촉진시키는 등 효과적일 가정 교과 수업전략 마련을 위한 의미 있는 자료를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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