목적 : 본 연구는 치매안심센터에 대한 작업치료 전공 학생들의 인식, 관심 및 요구도를 조사하기 위하여 실시하였다. 연구방법 : 전국 492명의 작업치료 전공 학생들을 대상으로 2018년 07월 01일부터 2018년 07월 31일까지 온라인 설문지를 통해 조사를 실시하였다. 일반적 특성과 인식, 관심 및 요구도는 기술통계를 하였다. 학년, 연령에 따른 문항 간의 차이를 비교하기 위해 one way ANOVA와 카이제곱 검정을 실시하였다. 모든 통계분석의 유의수준은 .05로 설정하였다. 결과 : 작업치료 전공 학생들의 치매국가책임제 인식도는 $2.61{\pm}1.011$점, 치매안심센터 인식도는 $2.84{\pm}0.9$점 작업치료사의 역할 인식도는 $2.94{\pm}0.9$점으로 낮게 나타났다. 치매안심센터에서 작업치료사 역할의 중요성 인식도는 행정 분야 $4.14{\pm}0.7$점, 가족 및 환자 상담 분야 $4.19{\pm}0.7$점, 인지 재활 프로그램 운영 분야 $4.30{\pm}0.6$점이었다. 관심도에서 취업 의사는 $3.42{\pm}0.9$점, 작업치료사의 전망은 $3.90{\pm}0.7$점으로 나타났다. 요구도에서 교육의 충분도는 $2.98{\pm}0.8$점, 실습의 충분도는 $3.07{\pm}0.8$점이었다. 결론 : 본 연구는 치매안심센터에 대한 작업치료 전공 학생들의 인식, 관심 및 요구도에 대한 기초자료로서 제시될 수 있을 것이다. 향후 치매 전문작업치료사에 대한 기초 교육자료로 활용될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 보건소에 근무하는 작업치료사들의 지역사회 재활 및 보건서비스 제공에 관한 업무 경험에 대한 이해를 통해 향후 건강한 지역사회를 만들기 위해 보건소 작업치료사들의 역할 및 업무들을 알아보고자 하였다. 연구방법 : Giorgi의 현상학적 연구방법론을 적용하여, 지역사회 내 근무하는 보건소 작업치료사 6명에게 심층 인터뷰를 진행하였다. 사전 동의를 통해 대화 내용은 녹음되었고, 녹음된 자료는 패턴화된 반응이나 주제를 분석하고자 Colaizzi의 주제 분석법(Thematic analysis) 7단계에 따라 분석하였다. 결과 : 분석 결과, 4개의 범주와 16개의 주제, 24개의 하위요인을 도출하였다. 보건소 내 작업치료사가 주로 행하는 업무 영역 및 역할은 대상자 평가, 방문재활치료, 치매관리사업, 지역사회 연계사업으로 나타났다. 그 외 작업치료사가 느끼는 건강한 지역사회를 만들기 위해 향후 보건소에서 필요한 중재는 사례관리 및 프로그램 매니지먼트, 다양한 보상적 접근방법 적용, 건강한 생활습관을 위한 중재로 나타났다. 보건소 근무 시 작업치료사들이 경험하는 어려움으로는 작업치료사의 인력 부족, 고용 불안정으로 인한 사기저하, 실적 위주의 행정 정책으로 인한 업무의 부담감, 전문인력 간 소통의 부족으로 나타나는 업무 효율성 저하가 나타났다. 반면에 보건소에서 근무하는 작업치료사들이 느끼는 보람으로는 치료의 자율성 보장을 가장 큰 장점으로 응답하였다. 보건소 작업치료사의 역량 강화를 위해 필요한 교육으로는 보건행정, 보건소 실습으로 나타났다. 결론 : 본 연구결과는 현재 보건소 및 치매 안심 센터의 필수인력으로 자리 잡은 작업치료사들의 향후 업무 범위 및 역할과 관련된 가이드라인과 지역사회 공공서비스 내 역량 있는 작업치료사를 양성하기 위한 교육의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
연구목적: 본 연구의 목적은 2019년 코로나바이러스감염증(COVID-19) 팬데믹 상황에서 치위생학 학생들의 윤리적 의식과 의사결정 수준을 검증하는 것이다. 연구방법: 본 연구의 대상은 COVID-19에 관심이 있는 대학생 249명을 대상으로 하였다. 대상자는 5점 척도의 설문지를 작성하였으며, 자료는 독립 t-검정, ANOVA, 상관분석법으로 분석하였다. 연구결과: COVID-19에 대한 인식은 3.42점으로 보통 수준이었다. 그리고 남학생, 1학년, 응급구조과 학생, 교육받은 학생, 자가격리 경험이 있는 학생이 더 높았다. 윤리의식 수준은 3.89점으로 보통이었으며, 2학년, 응급구조학과 학생에게서 높게 나타났다. 윤리적 의사결정은 3.44점으로 보통 수준으로 1학년, 현장실습, 자가격리 경험이 있는 학생에게서 높았다. 인식 수준은 윤리의식과 양의 상관관계가 있었다(α=0.310, p<0.01). 또한 윤리의식의 정도가 높을수록 의사결정의 정도도 증가하였다(α=0.539, p<0.01). 결론: COVID-19가 확산되고 있는 위기 상황에서 치과위생사 학생을 대상으로 정확한 정보를 교육하고 이를 실제와 유사하게 체험하여 윤리적 의식과 의사결정 수준을 높일 필요가 있다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 코로나 19에 대한 지식과 예방적 건강행위의 수준을 파악하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 B시의 간호여학생 190명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수로 분석하였다. 대상자의 코로나 19에 대한 지식은 평균 9.18±1.95점이었고, 예방적 건강행위의 평균은 3.62±0.30점이었다. 일반적 특성에 따른 코로나 19에 대한 지식의 차이를 분석한 결과 연령(F=5.981, p=.001), 학년(F=6.376, p<.001), 학교생활 만족도(F=3.632, p=.007)에서 유의한 차이를 나타냈다. 일반적 특성에 따른 예방적 건강행위의 차이를 분석한 결과 연령(F=4.018, p=.008), 학년(F=2.719, p=.046), 건강상태(F=3.845, p=.005), 학교생활 만족도(F=3.875, p=.005), 임상실습 만족도 및 기대감(F=4.337, p=.002), 코로나 19 감염관리 교육 필요성(t=2.801, p=.006)에서 유의한 차이를 나타냈다. 본 연구결과를 통하여 간호대학생을 대상으로 코로나 19 감염예방 교육을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
기초의학 과목은 보건계열의 전공을 이해하는데 필수적이고 매우 중요하다. 특히 해부학은 의학 교육의 기본 영역 중 하나이다. 한편, 다양한 분야에서 새로운 교수법의 적용이 시도되고 있는데 블렌디드 러닝 중 하나인 스테이션 로테이션 모델도 효과적인 교육 방법 중 하나로 인정받고 있다. 스테이션 로테이션 모델은 학생들이 설계된 일정에 따라 스테이션을 돌며 학습할 수 있으며 스테이션 중 적어도 하나는 온라인 학습으로 구성된다. 본 연구에서는 스테이션 로테이션 모델을 해부학 수업에 적용 할 때 학생들의 만족도를 조사하고자 하였다. 스테이션 로테이션 모델의 각 스테이션은 VR 응용 학습, 온라인 문제 해결, 모델 관찰 및 구술고사로 구성하였다. 본 연구는 H대학교 '작업치료학과' 37 명의 학생이 수강한 '기능해부학 및 실습' 과목에 스테이션 로테이션 모델을 2주 간 적용한 후 수강생을 대상으로 타교수법 대비 만족도 조사를 실시했다. 그 결과 스테이션 로테이션 모델은 이해도, 참여도, 집중도 및 다양성 만족도 모두 강의식 수업보다 유의하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 스테이션 로테이션 모델을 기초의학 수업에 적용하는 것을 제안하는 바이다.
본 연구의 목적은 병원 전 외상환자 시뮬레이션에서 동영상을 이용한 사전브리핑이 전통적 사전브리핑을 적용한 그룹에 비해 시뮬레이션 몰입감, 시뮬레이션 자신감, 시뮬레이션 만족도에 차이가 있는지 비교하기 위해 대조군 실험설계 연구이다. 실험군과 대조군 모두 시뮬레이션 환경에서 오리엔테이션을 수행했다. 이후 실험 그룹은 훈련의 목표와 결과가 제시된 시나리오 상황과 유사한 약 8분 분량의 비디오를 시청했으며. 반면 통제 그룹은 같은 시간 동안 시나리오와 관련된 고전적인 오리엔테이션 방식을 수행했다. 또한, 실험 집단과 통제 집단은 같은 상황에서 12분 동안 시뮬레이션 실습을 하였으며, 같은 연구자가 40분 동안 디브리핑을 수행하였다. 그 후 참가자들의 시뮬레이션 몰입감, 자신감, 만족도를 측정했다. 데이터는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 t-test를 사용하여 분석하였다. 결과적으로 영상을 활용한 사전브리핑을 실시한 실험군이 대조군보다 몰입감과 자신감이 더 높은 것으로 나타났다. 반면 만족도는 두 그룹 간에 유의한 차이가 없었다. 즉 구조화 된 비디오를 사용한 사전브리핑이 시뮬레이션 몰입감과 시뮬레이션 자신감을 높이는 효과적인 교육 방법이라는 것을 알 수 있었다.
코로나19로 대학 학사운영이 원활하게 이루어지지 못하고 대부분 비대면 수업으로 진행되자, 학생들의 학업중단은 꾸준히 증가하고 있는 추세이다. 이 연구에서는 코로나19 비대면 수업환경에 대한 물리학과 대학생들의 인식과 교수들의 인식, 코로나19 비대면 수업환경이 학생들의 학업중단에 미치는 영향을 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 코로나 19 비대면 수업이 물리교육에 주는 시사점을 제시하였다. 물리학과 학생들은 코로나19로 인한 비대면 수업에 대해 '몸은 편한데 마음은 불편한 비대면 수업', '나보다 똑똑한 사람이 책 읽어주면서 설명하는 느낌', '짧은 동영상 강의, 편하지만 손해라는 기분'이라고 하였으며, 교수들 역시 '완전 180도 바뀐 수업체계', '부담감이 많은 온라인 수업'이라고 하였다. 학업중단에 대해서 학생들은 비대면 수업환경으로 학업중단에 대한 고민이 더욱 심화되어 전과에 대한 고민이 증가되었다고 하였다. 교수들은 비대면수업과 학업중단 증가로 활력이 사라는 학과분위기가 되었다고 하였다. 코로나19 비대면 수업상황이 물리교육에 시사하는 바로 교수와 학생간 상호작용을 강화하는 방안 모색과 실습수업을 보완할 수 있는 실재감을 높이는 수업방안 모색, 그리고 물리학 교수들의 교과교육학 지식을 공유할 수 있는 기회 부여가 필요함을 제시하였다.
본 연구는 H대학 전교생 필수인 IT 교과목 강의평가에 영향을 주는 요인에 대해 비교 분석하였다. 본 연구의 목적은 강의만족도가 학업성취도, 출석율, 수강과목군과 유의미한 상관관계를 가지는지 파악하는 것이다. 특별히 컴퓨터를 활용하는 실습이 많이 요구되는 IT 교양과목들의 강의 만족도가 일반 교양과목의 강의만족도 경향과 어떤 차이가 있는가를 확인하고자 하였다. 본 연구를 위해서 H 대학교에서 2019년도 1, 2학기에 진행한 교양 IT 교과교육과정의 12개 교과목에서 2,322명 수강생들이 제출한 2,149건 강의평가 결과를 자료로 사용하였다. 강의평가 결과는 객관식 선택형 문항의 평가점수 외에도 주관식 서술형 문항도 학생들이 제출한 서술문을 긍정형과 부정형으로 분류하여 계량화를 하여 강의평가 결과를 객관화하였다. 연구 결과, 출석률과 학업성취도가 높을수록 강의만족도가 높았으며, 주관식 문항에서는 부정 단어보다는 긍정 단어를 더 많이 사용하였고, 학점이 낮을수록 부정 단어를 더 많이 사용하였다. 초급프로그래밍이나 소프트웨어활용군 과목군에서는 출석률이 높을수록 강의만족도가 높았지만, 중급프로그래밍에서는 출석률과 선택형 평가점수는 상관관계가 없었으며 주관식 문항에서도 타 과목군보다 부정 단어를 많이 사용하였다. IT 교과목에 대한 강의평가 경향은 일반 교과목의 강의평가 경향과 유사한 면도 있지만 중급프로그래밍 교과목에서는 대체로 부정적인 평가를 하는 것으로 나타났다.
선원 직업에 대한 매력도와 선원 복지를 향상시키기 위한 방안 중 하나로 선내 인터넷 서비스 제공이 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 승선 중 인터넷을 이용한 선원의 여가 활동이 선박 내 문화에 미치는 영향에 관해 연구하는 데 있다. 이를 위해 Hofstede 문화차원론을 기반으로 선박 내 문화를 조사하고, 선원의 인터넷 여가 활동과 선박 내 문화에 관하여 선원을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 그 결과승선 중 인터넷을 통한 사회적 교류 활동이 권력거리, 불확실성 회피, 장기지향성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 선박 내 문화를 조사한 결과 불확실성 회피 문화, 남성성 문화, 장기지향성 추구 문화, 낮은 권력거리 문화, 그리고 개인주의 문화가 존재하는 것으로 나타났다. 또한 선원의 특성에 따른 선박 내 문화를 분석한 결과 선원의 특성에 따라 일부 선박 내 문화에도 유의한 차이가 발견되었다.
본 연구는 비대면 실기 수업에서 효과적인 교수법이 학습 참여도와 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 그 구조적 관계를 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위하여 일러스트레이션 디자인 교과목 실습수업을 소재로 한 사례 탐구와 함께 설문조사를 통한 자료의 수집 및 분석을 시행하고 시사점을 제안하였다. 측정 도구는 원격 실기 수업, 학습 참여도, 학업성취도였고, 수집된 자료는 SPSS 및 AMOS 프로그램이었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 비대면 교육은 인지적, 정서적, 행동적 참여도에 부(-)의 영향으로 나타났다. 둘째, Flipped Learning은 인지적 참여와 정서적 참여에 정(+)으로, 행동적 참여도에는 확인되지 않았다. 셋째, PBL은 정서적 참여, 인지적 참여 및 행동적 참여 모두에 정(+)으로 나타났다. 넷째, 동영상은 인지적 및 정서적 참여도에 유의한 영향은 없었고, 행동적 참여도에만 정(+)으로 나타났다. 다섯째, 인지적 참여도만 학업성취도에 정(+)의 영향, 정서적 및 행동적 참여도는 학업성취도에 미치는 영향은 확인되지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 PBL 방식과 Flipped Learning을 중심으로 실제 수업에 결합하고 VR 콘텐츠 제작 방식의 프로그램 개발이 필요할 것이라는 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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