게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.
본 연구는 기술 가정교과 '수송기술' 단원의 수업시 강의식 수업인 통제집단과 교사가 멀티미디어 자료로 수업한 실험집단 1, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣어 동영상으로 제작하여 교실에서 보는 수업을 하는 실험집단 2 간의 수업 자료의 제시 방법에 따른 학업 성취도와 학습 만족도를 분석하고자 하는 것이다. 연구 대상은 기술교과를 수업하는 93명 여고생들이며, 6개 질문에 대한 응답자료는 SPSS통계 프로그램을 활용하여 분석하였고 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수업에 대한 학생들의 학습 만족도 응답 평균(M)은 교사가 멀티미디어 자료로 진행한 수업(실험집단 1)이 4.14로 가장 높고, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣은 동영상을 교실에서 보는 수업(실험집단 2)이 3.16, 강의식 수업(통제집단)이 보통보다 약간 아래 수준인 2.63으로 나와 멀티미디어 자료로 교사가 수업을 하는 것이 가장 바람직함 수업임을 보여준다. 둘째, 문항간 상관계수에서 보면 흥미있는 수업에서는 기억도와 내용 이해도가 높지만, 집중도가 떨어지면 기억도도 떨어짐을 알 수 있다. 셋째, 학업 성취도는 실험집단 1이 가장 높았으며, 실험집단 2는 통제집단과 유사한 수준이다. 학업 성취도를 높이기 위해서는 강의식 수업에서는 흥미를 높여야 하며, 내레이션을 포함한 동영상을 보는 교실수업에서는 수업 집중도를 높이는 방안이 요청된다.
프로그래밍 언어 수업은 단계별 학습 특성으로 인해 이전 단계를 이해하지 못하면 그 다음 단계로 넘어가는데 어려움이 많아, 학습 공백기를 갖는 복학생들에게는 복학 후 수업 적응에 보다 큰 어려움이 있다. 이러한 어려움을 극복하고 수업 적응 효과를 높이기 위해서는 수업 시작 전 이전 수업 내용 및 운영 방법 등을 알 수 있는 적절한 기회와 방법이 필요하다. 본 연구에서는 사전교육 프로그램을 프로그래밍 수업에 적용한 후 설문조사를 실시하여 사전교육 프로그램이 복학생들의 프로그래밍 언어 수업에 대한 적응 효과 및 만족도를 높이는 긍정적인 효과가 있었음을 조사 분석하였다.
본 연구에서는 과학관련 사회 윤리적 쟁점(SSI)과 집단지성과의 연관성을 고려하여, 집단지성 촉진 전략을 활용한 SSI 수업모형(CI기반 SSI 수업모형)을 현장 과학교사들과 협력적으로 개발하였다. 그리고, 수업모형 개발과정에서 참여 교사들이 SSI 수업에서 집단지성의 효과에 대해 어떻게 인식하는지를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서 개발된 CI기반 SSI 수업모형은 SSI 수업에서 교사들이 추구하는 목적에 따라 크게 3개의 유형(발산적 모형, 탐색적 모형, 의사결정 모형)으로 나뉘며, 각 유형 당 2개씩 총 6개가 개발되었다. 첫째, 발산적 모형은 학생들이 주어진 SSI에 대한 의견이나 해결방안을 다양하게 발산해 보도록 하는데 초점을 둔 수업모형으로, 아이디어 생성 수업모형과 미래 상황 예측 수업모형이 해당된다. 둘째, 탐색적 모형은 문제를 둘러싸고 있는 다양한 입장들에 대해 탐색하여 SSI의 복잡성을 이해하는 데 초점을 둔 수업모형으로, 쟁점 탐색 수업모형과 실제 사례 탐색수업모형이 이 유형에 속한다. 셋째, 의사결정 모형은 주어진 SSI에 대해 다양한 입장을 이해하고 가장 합리적으로 집단의 의사결정을 하도록 의견을 수렴하고 조정하는데 초점을 둔 수업모형으로, 집단적 합의 수업모형과 대안 결정 수업모형이 해당된다. 참여교사들은 각 수업모형을 적용해본 결과 SSI 수업에서 집단지성의 원리를 강조한 것이 학생들의 참여도와 협력, 토론과 근거의 질을 높이는 데 기여했다고 보았다. 이를 위해서는 SSI 수업 도입 부분에서 문제해결을 위해 공유된 가치를 형성하는 과정, 개별적으로 자료를 수집할 수 있는 시간을 충분히 갖고 난 후 공유하는 과정, 개인적으로 자료를 수집하여 정리하고 공유할 수 있는 공간의 마련이 중요하다고 응답하였다.
이 연구에서는 과학 개념학습에서 비유의 사용 방식이 학생들의 비유 추론 능력에 따라 개념 이해와 대응 관계의 이해 및 파지에 미치는 영향을 조사하고, 비유 사용 방식에 따른 대응 오류의 양상을 비교하였다. 또한, 역할놀이 비유 활동에 대한 인식을 조사하였다. 중학교 1학년 152명을 두 집단에 배치하여 처치 집단에서는 '기체의 압력과 부피의 관계'에 대한 체험 중심의 역할놀이 비유 수업을, 비교 집단에서는 교사 설명 중심의 비유 수업을 진행하여 그 효과를 비교하였다. 연구 결과, 학생들의 비유 추론 능력에 관계없이 역할놀이 비유 활동을 사용한 수업이 교사 설명 중심의 비유 수업보다 학생들의 개념 이해에 효과적이었으며, 목표 개념과 비유물의 대응 관계를 오래 기억하도록 하는데 효과적인 것으로 나타났다. 또한, 비유 사용 방식에 따라 학생들이 범하는 대응 오류의 양상에는 큰 차이가 없었으나, 역할놀이 비유 수업을 받은 학생들은 대응 관계 이해도 파지 검사에서 대응 오류의 빈도가 더 낮았다. 학생들은 역할놀이 비유 활동을 수행하는데 어려움이 없었고 활동에 적극적으로 참여했다고 응답하는 경우가 많았으며, 활동에 대한 흥미도가 높았다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
이 연구의 목적은 성인문해학습자 대상 원격 문해교육 프로그램을 개발하고 효과를 검증하는 데 있다. ARCS 전략을 기반으로 한 원격 문해교육 프로그램을 개발하고, 원격 문해교육의 효과는 양적연구와 질적연구를 통해 검증한다. 원격 문해교육의 양적인 효과를 분석하기 위해 성인문해학습자 49명을 대상으로 수업이해도, 수업만족도, 학습결과 만족도에 대해 사전-사후 검사 후, 그 차이에 대해 대응표본 t검정을 실시하였다. 또한 원격 문해교육에 참여한 학습자의 경험, 변화와 그 의미를 탐색하기 위해 학습자 인터뷰를 실시하였다. 분석결과, ARCS를 기반으로 한 원격 문해교육 후, 수업이해도, 수업만족도, 학습결과 만족도가 유의미하게 향상되었다. 또한, 학습자는 동영상 반복재생과 스마트 기기 활용 능력 향상에 대해 만족감을 나타내면서도 학교에 가지 못하는 아쉬움과 매체 사용에 대한 어려움 등을 표현하였다. 이는 ARCS를 활용한 원격 문해교육이 긍정적 학습결과를 도출하는데 효과가 있음을 의미한다. 이러한 결과를 바탕으로 제언을 제시하였다.
진화개념은 현대 생물학의 모든 영역에서 기초가 되며, 생물학 학습에 있어 가장 중요한 개념 중의 하나이다. 그러나 학생들은 대부분 라마르크의 용불용설적인 생각과 필요성에 따른 목적론적인 생각을 선개념으로 가지고 있어서 학습에 많은 어려움을 보이고 있다. 따라서 본 연구는 다윈의 진화개념을 이해하기 위한 교수-학습전략으로서 자연선택의 의미를 찾아내는 활동중심의 수업을 택하여 그 효과를 개념 변화적인 측면과 학업성취도 향상 측면에서 전통적인 수업과 비교하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구를 위해서 고등학교 162명의 학생을 대상으로 81명의 학생에게는 활동중심수업을 81명의 학생에게는 전통적인 수업을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 진화의 자연선택 개념에 대한 학생들의 이해를 향상시키는데 활동중심수업은 전통적인 수업에 비해 효과 적이다. 둘째, 자연선택에 관한 활동중심수업은 전통적인 수업보다 학업성취도면에서 통계적으로 유의미하게 높은 향상을 보여주었다(p<.01). 셋째, 활동중심수업을 통한 이러한 효과에도 불구하고 여전히 다수의 학생들이 다양한 오개념을 보여주고 있다. 앞으로 학생들의 진화관련 오개념을 좀 더 심층적으로 분석하고 다양한 접근 방법을 통해서 과학적인 개념을 심어줄 수 있는 구체적인 전략들에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 COVID-19으로 인해 촉발된 원격 실험 수업에 대한 과학교육 전문가들의 인식을 조사하였다. 2021년 상반기에 물리교육, 화학교육, 생물교육, 지구과학교육 전문가 총 10인에 대한 반구조화된 질적 인터뷰를 수행하였다. 연구 결과, 과학교육 전문가들은 우선 원격 실험 수업을 예비교사교육의 일환으로서 이해하였으며 이를 통하여 기존에 관습적으로 진행되어 왔던 실험 교육의 목적을 재인식하게 되었다고 응답하였다. COVID-19으로 인한 원격 수업 실험의 현실에 관하여는 우선 핸즈온 경험의 부족으로 인한 학습 결손, 교수자 및 학습자의 상호작용 감소 우려, 교수자의 업무량 증가가 언급되었다. 그럼에도 불구하고 과학교육 전문가들은 원격 실험 수업의 적응적 실행 경험을 통해 이를 개선하기 위한 구체적인 방안들을 제시하기도 하였으며, 포스트 코로나 시대의 과학교육의 방향성을 제안하였다. 이에 연구자들은 원격 실험 수업을 핸즈온 수업의 미비한 방식이라기보다는 마인즈온 수업의 보완된 방식으로 이해할 때 이를 더 나은 형태로 설계 및 실행할 수 있는 가능성이 열릴 수 있다고 제안하고, 이와 관련한 추후 연구 주제를 제시하였다. 본 연구는 원격 실험 수업을 과학교육학의 관점에서 보다 심도 있게 이해할 수 있는 단서를 제공한다는 의의를 지닌다.
이 연구에서는 논의기반 탐구 과학수업에서 나타나는 중학생들의 인식론적 사고를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 광역시의 중학교 3학년 4개 학급 학생 93명을 대상으로 한 학기 동안 5개 주제의 논의 기반 탐구 과학수업을 실시하였다. 논의기반 탐구 과학수업에서 나타나는 학생들의 인식론적 사고 특징을 알아보기 위해 논의기반 탐구 과학수업 활동의 마지막 단계에서 작성하는 반성 글쓰기를 주제 1과 주제 5에 대해서 분석하였다. 반성 글쓰기에서 나타나는 인식론적 사고의 하위 요소의 빈도수 분석에서 학생들은 인식론적 메타인지 기능의 빈도수가 가장 높았고, 인식론적 인지, 인식론적 메타인지 경험, 인식론적 메타인지 지식의 순으로 나타났고 주제 1에 비해서 주제 5에 대한 인식론적 사고의 하위 요소의 빈도수는 모두 증가하였으며 증가율은 인식론적 메타인지 경험이 가장 컸고, 인식론적 인지, 인식론적 메타인지 지식, 인식론적 메타인지 기능의 순으로 나타났다. 또한 인식론적 사고의 다양성 수준의 분석에서 학생들이 논의기반 탐구 과학 수업을 경험하면서 인식론적 사고의 다양성 수준이 향상되었다. 논의기반 탐구 과학수업이 학생들의 인식론적 사고에 미친 영향에 대한 학생 인식을 알아보기 위해서 설문조사에서 학생들은 이 활동이 과학 지식 이해에 도움이 된다고 인식하였다. 학생들은 논의기반 탐구 과학수업의 단계 중 실험 설계 및 수행과 관찰 단계에 대해서 흥미를 크게 느끼고 어려움을 적게 느꼈으며, 직접적인 경험을 통해서 과학지식을 쉽게 이해하고 오랫동안 기억하는데 도움이 된다고 인식하였다. 따라서 논의기반 탐구 과학수업은 학생들의 인식론적 사고의 발달을 유도하고, 논의를 통해 학생들이 지식의 정당화 과정에 참여하도록 하며, 구성원과의 합의에 의해서 과학 지식이 구성된다는 과학지식의 인식론적 본성을 이해하고 경험하도록 하는 교수학습 프로그램이라고 볼 수 있다.
펜데믹 시대가 도래하면서 비대면 수업이 실시되고 있으며, 많은 교과에서 비대면 수업의 효과에 대한 연구도 많이 진행되고 있다. 특히, 프로그래밍 수업은 지식 전달과 실습을 겸하는 특성을 가진 과목으로 비대면 수업의 경우에 학생들의 인식면에서 어떤 특성을 보여주는지 알아보기 위하여 비대면 수업과 대면 수업을 각각 실시한 후에 학생들에게 설문 조사하였다. 수업에서의 질문과 응답 용이성, 수업 내용의 이해 및 수업에의 몰입에서는 전통적인 대면 수업이 좋다고 응답한 학생수가 많았으며, 실습 시간 확보 및 수업 제어 면에서는 비대면 수업이 좋다고 응답한 학생수가 많았다. 이와 같은 연구 결과를 활용하면 효과적인 프로그래밍 수업을 계획하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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