본 연구는 온라인 대학영문법 강의에서 의사소통을 통한 상호작용과 정의적 요소가 어떤 영향을 주고 있는지 알아보고자 하였다. 연구를 위하여 다음 두 가지 연구 질문을 갖는데 첫째, 온라인 영문법 강의에서는 상호작용이 어떻게 진행되고 있는가? 둘째, 정의적 요소가 온라인 영문법 강의의 교육효과에 영향을 주고 있는가? 이다. 이 문제를 알아보기 위해서 K 대학교 영문법 온라인 강의 수강생 170명에게 설문조사를 실시하였고, 300명 수강생의 강의에 대한 평가 답변을 분석하였다. 그 결과 긍정적인 면과 부정적인 부분을 발견할 수 있었다. 부정적인 답변이 17%이고 반면에 긍정적인 견해는 49.3%, 중간입장은 33.3% 였다. 면대면 수업이 아니기 때문에 발생하는 온라인 강의의 한계점을 극복하기 위해서는 즉각적인 피드백과 Q&A 게시판을 통하여 상호작용을 활성화시킬 수 있고 정의적 거리감도 해결할 수 있다는 가능성을 알 수 있었다. 온라인 강의로 인한 부정적인 문제는 단지 혼합교육(blended learning)이라는 새로운 방법으로 대치하기보다는 이론적인 기반과 잘 계획된 프로그램의 온라인 강의가 최대의 효과를 얻을 수 있다고 예상할 수 있었다.
이 연구는 청소년의 캠핑참가경험에 따른 회복탄련성 및 학업스트레스의 차이를 비교 분석하고, 나아가 청소년의 캠핑참가정도가 회복탄력성 및 학업스트레스에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위하여 이 연구에서는 2014년 현재 충청권과 경기권 권역에 소재한 캠핑장 이용객 중 청소년을 모집단으로 선정한 다음 유의표집법을 이용하여 캠핑참가자 150명, 비참가자 150명 총 300명을 표집하였으며, 295명을 최종분석에 사용하였다. 설문지의 타당도 및 신뢰도는 요인분석 및 신뢰도분석을 통해 검증하였다. 자료처리 방법은 SPSSWIN 18.0프로그램을 활용하여 T 검정, 다중회귀분석 등이 활용되었다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 청소년의 캠핑참가 집단이 비참가집단보다 회복탄력성은 높다. 둘째, 청소년의 캠핑참가정도 중 참가강도인 체류일이 길어지면 긍정성의 회복탄력성은 오히려 감소된다. 셋째, 청소년의 캠핑참가 집단이 비참가집단보다 학업스트레스는 낮으나, 통계적으로는 유의한 차이가 없다. 넷째, 청소년의 캠핑참가정도 중 참가강도인 체류일이 길어지면 성적스트레스와 수업 및 과제스트레스는 감소된다. 다섯째, 캠핑참가에 의해 강화된 회복탄력성이 좋을수록 학업스트레스는 감소된다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정으로 개발된 고등학교 교과서의 읽기자료 특성을 조사하여 향후 독서교육 발전 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 국어, 수학, 영어, 통합과학, 통합사회 주요 교과를 대상으로 고등학교 교과서의 읽기자료를 분석하였고, 읽기자료의 분석 기준은 주제 유형, 목적, 학생 활동이었다. 연구 결과, 고등학교 통합사회와 통합과학 교과서에는 인간, 자유, 문화, 환경, 지구 등 다양한 주제의 읽기자료가 각 단원의 개념과 연관되어 제시되고 있었다. 특히 국어교과는 한단원에만 '한 학기에 한권의 책 읽기'라는 단원이 신설되어 있었다. 그러나 대부분 읽기자료가 효과적인 독서 전략이나 독서 방향에 대한 안내가 없으며, 읽기자료의 양이 부족하고 확장적 독서를 위한 자료나 정보가 부족함을 알 수 있었다. 교과서의 읽기자료가 각 단원의 학습 내용을 단순하게 보충하거나 개념 이해를 위한 단편적인 단서로만 제시되고 있음을 알 수 있었다. 또한, 교과의 읽기자료 제시가 나열식으로 단순하게 전개되어 있으며, 읽기자료가 학생들의 독서 흥미, 독서의 내면화 그리고 독서 확장을 위한 도구로는 미흡함을 알 수 있었다. 본 논문은 고등학교 교과서의 확장을 위한 읽기자료의 보조 자료를 제안하고, 교과서 구성 측면과 수업 방법 측면에 대한 제안을 통해 교과서와 독서교육의 발전적 관계를 모색해보았다.
성장기의 미성년자들이 학습하는 공간인 학교는 많은 학생들이 생활하는 장소이다. 하지만 이러한 미성년자들의 생활공간에서 학생들은 일반적으로 발생되는 학교안전사고 이외에 가치관의 변화와 혼란으로 발생하는 많은 우발적인 사건 사고들이 잠재하고 있다. 이러한 잠재적인 사건 사고는 학교와 교사들의 안전에 관한 무관심과 더불어 학생들의 안전의식의 희박으로 인하여 더 많이 발생되고 있다. 이러한 사건 사고가 발생됨으로 인하여 신체와 생명, 재산에 피해를 입기도 하고 때로는 책임과 배상문제를 둘러싸고 학교와 교사의 이미지 실추와 더불어 학부모가 학교에 대한 기대 심리가 저하되는 등 좋지 못한 영향을 초래하기도 한다. 현재 우리나라는 해마다 사고가 발생하고, 이렇게 발생한 사고를 수습하는데 많은 시간을 투자하고 있다. 하지만 이점은 이미 사고가 발생하고 난 뒤여서 사태를 수습한다고 해도 많은 상처와 문제점이 많이 나타나고 있다. 이처럼 사고 후에 사태를 수습하는 방법보다는 학교 내 곳곳에 숨어 있는 안전사고를 미리 예견하여 이를 미연에 방지 할 수 있는 예방사업은 큰 사고를 막는 초석이 될 것이며, 또한 학생과 부모 그리고 교사들의 안심할 수 있는 환경 속에서 교육에 대한 질의 향상과 더불어 안전한 테두리 안에서 수업에만 전념하는 학생들 개개인의 발전이 있을 것으로 생각되어 진다. 이에 본 논문에서는 학교내에서 발생하는 사고에 대하여 파악하고, 분석하여 다시 발생될 수 있거나 발생 가능한 사건 사고를 미연에 방지할 수 있는 대책방안을 제시했다.이에 본 논문에서는 학교내에서 발생하는 사고에 대하여 파악하고, 분석하여 다시 발생될 수 있거나 발생 가능한 사건 사고를 미연에 방지할 수 있는 대책방안을 제시했다.
이 연구는 초등학교 사회과 학습부진 학생을 위한 최적의 사이버 가정학습 2.0 교수학습 모형을 제안하기 위해 근거이론 방법을 통해 수행하였다. 이를 위해 먼저 학습부진학생들을 대상으로 학습부진 원인을 알아보기 위한 심층면담이 이루어졌고, 면담 결과를 통해 규명된 일련의 학습부진 원인들을 공통 개념으로 범주화하였다. 그 결과 25개의 학습부진 원인을 8개의 하위범주와 4개의 상위범주로 묶을 수 있었다. 그리고 학습부진학생을 대상으로 사이버 가정학습 2.0을 활용한 수업을 적용하고, 적용 기간에 학습부진학생들이 작성한 성찰일지 및 교사와의 심층면담 내용 등을 분석하여 학습부진학생들의 학습에 대한 인식변화 과정을 분석하였다. 학습부진학생들은 사이버 가정학습 2.0에 임하면서 '사이버 가정학습 2.0 적응과정', '기초지식학습과정', '과제수행과정', '반복적인 모둠토의 과정', '되알리기와 학업성취도 평가 과정' 등 다섯 가지의 구체적인 전략을 가지고 학습에 임하고 있음을 알 수 있었다. 과정분석 결과로 나타난 구체적인 전략들을 토대로 학습부진학생들을 위한 사이버 가정학습 2.0 상황모형을 제안하였다.
본 연구의 목적은 미국 퍼듀대학의 하계 GERI 프로그램에 참가한 부산 영재고등학교 학생들의 창의성 개발 학습에 대한 효과를 분석하는데 있다. 연구자들은 12명의 학생들을 대상으로 과학관련 수업을 참관하여 교사와 학생간의 상호작용 및 창의성 개발을 위한 교수학습 전략을 분석하였다. 그리고 이중 6명의 학생들을 대상으로 구체적인 과학 학습과 창의성 개발 과정에 대해 심층 면담을 실시하였다. 연구 결과, 3단계의 심화 학습으로 이루어진 GERI 프로그램은 교사의 창의적인 교수 방식 및 그룹 토의와 개별 연구를 통한 학습으로 학생들에게 창의적인 사고 기능을 촉진하는데 매우 효과적인 것으로 나타났다. 또한 면담을 실시한 대부분의 학생들은 영어에 대한 부담에도 불구하고 GERI 프로그램이 재미있고 쉽게 학습할 수 있으면서도 창의적인 사고 기능 개발에 효과적인 것으로 인식하고 있었다. GERI 프로그램은 우리나라와 비교할 때, 과학 지식의 수준이 다소 떨어지고, 체계성이 부족한 경향이 있었으나 학생들에게 다양한 학습 방법을 활용하여 새로운 과학 세계에 접할 수 있도록 도와주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 우리나라 영재 학생들의 창의성 향상을 위한 교수학습 프로그램을 개발하는데 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구에서는 학술자들이 역학적 에너지에 대하여 배우는 동안 과학지식 교과서 내 물리지식에 대한 인식론적 신념과 앎에 대한 인식론적 신념사이의 관계를 새롭게 규명하고 역학적 에너지와 위치에너지의 기초개념에 대한 변화과정을 정성적인 방법으로 살펴보았다. 연구를 진행하면서 6명의 대학생을 참여자로 선정하였으며, 과학지식 교과서 내 물리지식에 대한 인식론적 신념과 앎에 대한 인식론적 신념사이의 관계는 다음과 같이 세 개의 범주로 분류하였다: 권위에 의해 물리지식을 받아들이기, 교사에 대한 인식에 의해 물리지식을 받아들이기, 과학지식은 인간의 다양한 사고의 산물이라는 인식에 의한 이해. 과학지식이 다양한 인간사고의 산물임을 인식하는 참여자가 초인지활동을 활발하게 하였으며 역학적 에너지의 값에 대하여 과학적 개념을 갖고 있었다. 그러나 그 외 범주에 속하는 참여자들은 수업시간에 초인지 활동을 활발하게 하지 않아 수동적이었으며 역학적 에너지의 값에 대하여 비과학적 개념을 갖고 있었다. 위치에너지를 포함하여 역학적 에너지의 값에 대하여 비과학적 개념을 가진 참여자들의 개념변화과정을 살펴보면, 과학 지식에 대한 인식론적 신념과 에너지의 정의가 대안적 개념을 유지하게함을 볼 수 있었다. 참여자가 위치 에너지의 옴의 값에 대한 대안적 개념을 극복하는데 과학 지식의 도구적 성질을 이해하고 공식을 물리적 현상과 연결 지어 생각하는 것이 중요한 역할을 하였다.
이 연구의 목적은 과학 교수-학습프로그램을 평가하기 위한 두뇌기반 분석틀을 개발하는 것이다. 분석틀의 개발을 위해, 이 연구는 과학 교수-학습과 관련된 선행연구들로부터 교수-학습 프로그램의 분석항목을 3가지로 범주화 하였다: 인지, 동기, 감성. 첫 번째로, 각 항목에 관련된 두뇌활성 영역을 파악하기위하여 과학수업과 관련된 두뇌 기능에 대한 93편의 뇌과학 문헌들을 분석하였다. 두 번째로, 두뇌의 해부학적 영역별로 범주화된 연구결과를 바탕으로 과학 교수-학습프로그램 분석을 위한 분석틀을 제작하였다. 분석틀의 제작은 R & D 방법을 따랐다. 그 결과, 두뇌활성 결과들은 대뇌 피질, 보상계, 변연계의 세 영역으로 범주화되어 나타났다. 이를 바탕으로 개발된 두뇌기반 과학 교수-학습 프로그램 분석틀인 'CORE Brain Map'은 양측 배외측전전두피질, 양측 복외측 전전두피질, 양측 안와전두피질, 전대상이랑, 양측 두정피질, 양측 측두피질, 양측 후두피질, 양측 해마, 양측 편도체, 양측 측좌핵, 양측 선조체 그리고 중뇌영역으로 구성된다. 두뇌기반 과학 교수-학습프로그램 분석틀은 다양한 과학 교수-학습프로그램의 분석 및 진단에 활용 가능할 것으로 전망된다.
이 연구의 목적은 선행 연구를 바탕으로 하여 과학교육의 현장에서 모델과 모델링의 성공적인 적용을 위해 필요한 학생과 교사에게 요구되는 모델과 모델링에 대한 지식을 의미하는 메타모델링 지식과 그 구성요소에 대해서 고찰하는 것이다. 이를 위해 모델과 모델링에 대한 주요 선행 연구들을 문헌연구 방법을 통해 분석하고 범주화하였으며, 과학교육에서 효과적으로 적용을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 메타모델링 지식은 모델과 모델링에 대해 인식하는 것이고, 과학적 모델링 실습에서 과학적 모델을 만드는데 가장 결정적인 요소이다. 이 연구에서 제안하고자 하는 메타모델링 지식의 구성요소는 모델의 본성, 모델의 다양성, 모델의 목적, 모델링 과정, 모델의 평가와 수정으로 범주화하였다. 모델의 본성에 대한 이해를 통해서 모델이 가지는 여러 가지 속성을 알게 되며 모델과 모델링에 대한 깊이 있는 이해의 틀을 가지게 된다. 모델의 다양성은 같은 자연 현상을 나타내기 위한 여러 모델이 존재하는 것과 모델의 분류에 대한 이해를 하는 것이다. 모델의 목적은 과학자들이 자연 현상을 설명하거나 예측하기 위해 모델을 만드는 것임을 학생들인 인식하여 모델을 구성하고 사용함으로써 과학적 이해를 하는 것이다. 모델링 과정은 모델을 만들고 평가하고 수정으로 이루어진다는 것을 아는 것이다. 이를 통해 학생들이 모델링 실습에 참여할 수 있게 되고, 교사는 모델링 실습에서 학생을 돕는 제대로 된 안내자의 역할을 할 수 있게 된다. 모델의 평가 및 수정은 학생들이 관찰한 자연 현상을 잘 설명하기 위해 다른 사람과의 의사소통을 통해 모델을 수정하는 일련의 과정으로 모델을 정교하게 만드는 것을 의미한다. 메타모델링 지식의 구성요소에 대한 이해를 통해 학생들과 교사들이 모델과 모델링에 대해서 느끼는 어려움을 해결하고 과학교육에서 모델과 모델링 수업을 성공적으로 적용할 수 있는 지침을 제시할 수 있다.
이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포트리스 게임을 제작하는 과정을 교수 학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전 사후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험 비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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