Contingent valuation method(hereafter CVM) is generally believed to be one of the most popular methods used for quantifying the value of non-market goods or services particularly by asking respondents of willingness to pay. This study deals with how to use CVM in calculating the value of mobile telephone service by suggesting methodology of estimation and eliminating biases. This study represents an attempt to estimate the WTP(Willingness To Pay) of the mobile telephone service using the face-to-face interview which is the qualitative technique is used. In this study, by using the single bound dichotomous choice model(SBDC) in order to analyze the valuation of mobile telephone service, WTP was estimated. Also we analyze the factors to pay for mobile service in which it becomes the important factor of demanding services. We used logit model. In order to provide robust estimates of WTP, we have used the Method of Montecarlo Simulation. Consequently, consumers showed that WTP about the mobile communications service is generally high. And it could know that the WTP will fell down as the specialized knowledge about the mobile communications frequency was high. It will be able to become the important part to not only the business carrier but also the policy maker to estimate the economic value of mobile telephone service.
이동통신 시장 규모가 폭발적으로 증가함에 따라 이동통신사 간에 고객 유치 경쟁도 치열하다. 국내 이동통신사들은 좀 더 나은 품질과 서비스로 만족도를 향상시켜 고객을 확보하기 위한 노력을 전개하고 있다. 이에 이동통신 산업의 경쟁력과 부가가치를 높이기 위하여 이동통신사에 대한 만족도 요소와 종합 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 과학적 연구가 필요하다. 본 논문에서는 AHP와 통계적 방법을 이용하여 이러한 만족도를 정량적으로 추정하는 방법을 연구하고 실증분석 하였다. 제안된 방법을 활용하여 소비자들은 양질의 제품과 서비스를 받을 수 있을 것이며 나아가 국내 이동통신은 세계적으로 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 기대한다.
현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.
본 연구는 최근에 스마트폰을 활용한 모바일 정보탐색 및 활용정도가 급격히 증가함에 이를 이용한 소비자들의 행동특성 활용가치에 대한 연구가 중요하다고 강조되고 있으며 많은 연구가 진행되어왔다. 이에 컨벤션산업에서의 모바일을 활용한 정보제공이 점차 늘어나고 있으며, 특히 모바일 어플리케이션을 활용한 컨텐츠 제공이 점차 늘어나고 있으며 이에 따라 컨벤션 참가객들의 정보수집 및 획득 특성에 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 컨벤션 모바일 어플리케이션 특성에 따른 이용만족도 및 충성도와의 관계를 분석하였고 모바일 어플리케이션 특성 중 이용편리성, 정보성, 편재성, 오락성 등이 영향을 주는 것으로 파악되었다. 따라서 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 활용정도 및 고객품질 증진을 위하는 것이 결과적으로 컨벤션 개최 성과도 영향을 주고 있음에 따라 컨벤션 모바일 어플리케이션에 대한 관리에 신중할 필요가 있다고 본다.
근래에 여성들의 사회진출, 외출기회의 증가 그리고 화장 연령의 저하 또는 고령화에 따라 메이크업 제품의 수요가 증가하고 있으며 더불어 색상도 그 어느 때보다 강조되고 있다. 이 때문에 화장품 회사들은 Color Trend등을 근거로 매 시즌 새로운 색상 및 정보를 제공하고 있다. 그러나 최근들어 메이크업 제품에 색상뿐 만 아니라 그의 기능, 부가가치가 더욱 거세게 요구되어지고 있다. 따라서 메이크업 제품의 기본기능에 새로운 기능들이 부가되어지는 Skin Care 개념의 경향이 급속히 이루어지고 있으며 시장에서도 여러 종류의 다양한 상품들이 제공되고 있다. 본 논문에서는 메이크업 제품의 전체적인 흐름 및 기술동향을 알아보고 메이크업 제품의 미래를 전망해 보고자 한다. 여기에 덧붙여 메이크업이 소비자에게 미치는 심리학적 측면도 고찰해 보기로 한다.
First aim of this study is to investigate consumer's actual value for environment related performance of house by using three different method, Ranking, Analytical Hierarchy Process (AHP) and Conjoint Analysis method. Second aim is to estimate consumers' monetary value about environment related factor through Marginal Willing to Pay(MWTP), and third aim is to find out the difference of values between the groups classified according to respondents' characteristics. A questionnaire survey was carried out in Seoul in order to clarify the preference and monetary value of four selected attributes. They are environmental performance, residents' health, home automation and increase of floor area. As a result, people showed high values in the order of health, environmental consideration, increase of floor area and home automation. Moreover, it was found out that MWTP for environmental performance and health are higher than market price. In addition, the group of high age and group of female showed high values for the reduction of $CO_2$ emission
농산물의 수확 후 취급이나 가공중에 일어나는 효소적갈변 현상은 외관의 변색에 의한 소비자의 기호성을 저하시킬 뿐만 아니라 상품의 가치를 하락시키며, 경제적인 손실을 초래함으로서 현재 식품에 종사하는 기술자나 가공업자에게 가장 관심이 있는 분야이다. 효소적갈변의 주역을 담당하고 있는 polyphenol oxidase(PPO)(EC1.14, 18.1)은 대부분의 식품에 존재하고 있으며 monophenol의 hydroxylation에 의한 o-diphenol화합물의 형성반응(cresolase)과 o-diphenol화합물의 o-quinone으로의 산화반응(catecholase)을 촉배한다. 그리고 여기서 일단 생성된 o-quinone은 다시 다른 o-quinone이나 그밖의 단백질, 아미노산, 환원당 등의 여러 성분들과 상호 반응하여 갈변식품의 특유의 색소인 melanine을 형성한다. 효소적갈변에 의한 품질의 저하는 식품가공산업에서 해결되어야 할 하나의 큰 과제이다. 현재까지 식품산업에서 가장 널리 쓰이고 있는 효소적갈변 저해제는 sylfite류 이다. 그들은 새우의melanosis(blackspot)를 억제하며, 감자, 버섯, 사과와 다른 과채류의 갈변을 방지할 뿐 아니라 쥬우스와 포도주의 off flavors를 일으키는 폴리페놀 플리머의 형성을 감소 시킨다. 그러나 최근 sulfite가 사람의 건강에 좋지않는 부작용을 일으키며, 특히 천식을(asthma)을 지니고 있는 사람이 sulfite가 함유된 식품을 먹었을 경우 사망을 초래할 수 있어 식품첨가물로서 그들의 사용이 미국 FDA에 의해 재평가되고 있다. 최근에 FDA는 셀러드바에서의 sulfite사용을 금지 시켰으며 점차 감자가공품에의 사용을 금지하는 방향으로 나아가고 있다. 따라서 현재 실질적이고 기능적인 sulfite의 대체 화합물의 개발이 절실히 필요한 실정이다. 이러한 배경으로 본 강연에서는 효소적갈변 저해제의 개발과 그들의 식품가공에의 적용 현환 및 화장품, 의약품으로의 응용에 대해 설명하고자 한다.
The purpose of this study is to investigate the consumers' characteristics in terms of information source usage and purchase channel choice focusing on apparel purchasers in the multichannel retailing environment. The specific research objects are as follows: analyzing consumer's information source usage and purchase channel choice when buying their own clothing, examining the differences of consumers' characteristics according to the groups who are classified by their information source usages, and examining the differences of consumers' characteristics according to the purchase channel choice. The data was collected from adults over 20 years of age who had bought their own clothing within the last year. The questionnaire was carried out during September 2019, using a professional internet research panel, and 490 useful data sets were analyzed by utilizing descriptive statistics, factor analysis, reliability analysis, chi-squared test, ANOVA and a Duncan-test using SPSS 21.0. The findings showed that there were also significant differences of consumers' characteristics which included age, gender, monthly clothing expenditure, purchase price, shopping value and perceived risk according to the consumer's information source usage and their purchase channel choice.
모바일 시대를 열었다고 해도 과언이 아닌 스마트폰의 대중화로 인해, 우리는 다양한 생활 양식의 변화를 겪어왔다. 특히 의사소통의 수단이 음성/영상 통화에서 텍스트로 변화되게 한 모바일 메신저는 이제는 선물하는 방식에도 변화를 가져오고 있다. 디지털 바우처에 대한 연구는 다양하게 연구되고 실증되었으나, 본 연구에서는 이러한 모바일 바우처 선물동기를 선물동기이론, 기술수용이론, 소비자 가치이론을 통해 실증한 지난 연구를 기반으로 표본의 인구통계학적 특성에 따른 선물빈도 차이를 의사결정나무를 통해 밝히고, 집단을 구분하여 특정 집단간 선물동기이론이 다르게 적용되는 지에 대해 실증했다. 결론적으로 선물 빈도에 따라 3개의 집단으로 분되며 각 집단은 다른 동기결과를 나타냈다.
본 연구는 현장에서 진행되는 마케팅조사에서 ethnography 원리가 적용될 필요성이 있음을 제안한다. Ethnography는 소비자의 체험이나 소비행태와 관련된 심층적인 자료를 수집할 수 있기 때문에 마케팅 관리자들의 의사결정에 유용한 정보를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구는 조사업계에서 적용될 필요가 있는 ethnography 원리들을 소개하면서, 이의 활용가치를 요약하고, ethnography 원리들이 적용된 사례들을 소개한다. 마지막으로 본 연구는 마케팅 관리자가 조사를 진행할 때 ethnography 적용을 주저하게 되는 이유를 파악한 후 현장에서 ethnography가 보다 적극적으로 활용되기 위한 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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