본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
본 연구는 유아의 숲동화 구연학습이 자기감정조절과 공동체의식 함양에 미치는 효과를 밝히는데 목적을 갖고 S시소재 유아 40명을 대상으로 8주간 16회기 실험 연구 하였다. 연구결과 전체적으로 숲동화 구연학습을 한 실험집단이 통제집단보다 높게 나타나 실험집단의 숲동화 구연학습의 유용성을 입증해주었다. 특히 공동체의식 요인의 기본생활 습관과 공동체 의식, 사회성발달, 자기인식에서 모두 실험집단이 비교집단에 비해 높게 나타났다. 이는 숲 체험 활동에서의 자연과에서 소통과 함께 동화소재를 자연 속에서 읽으면서 듣고 직접 체험함으로써 유아들이 동화를 통해 주의 집중하고 자연과의 교감 속에 자연 그대로 느끼는 순수한 감성을 바탕으로 또래와 함께 상호 협력하고 공존을 위한 관계 향상은 물론 원칙과 질서를 지키고 이를 실천하려는 소중한 마음이 동화 속 이야기와 함께 자기감정조절까지 증가시킴을 실증해준 것으로 볼 수 있다. 이같은 결과는 숲 활동에 있어 단순한 놀이나 교육 중심에서 벗어나 숲동화 연계 활동을 통해 감정조절 뿐만 아니라 공동체의식 향상에도 긍정적인 교육효과를 가져다 줌에 따라 이의 활용이 보다 확산될 필요가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.
이 연구는 한국전래동화에 의한 독서치료적 상황을 살펴보기 위하여 미국과 한국에 현존하는 이중언어(한국-영어)로 된 27편의 한국전래동화 내용을 분석하여 5가지 상황적 요소로 나누었다. 생물학적(성별/연령), 공간적(가정, 또래, 사회), 관계적(수평, 수직, 단독, 기타)요소들과, 사건해결방식(자력, 조력, 자연, 미해결)과 8개 주제별로 분석하였다. 얻은 결과는 (1) 한국전래동화 내용에는 생물학적 요소에서 남자 주인공이 많으며, 연령별로는 어른이 가장 많이 등장하였고, (2) 공간적 요소로는 사회에서 일어나는 사건이 많았으며, (3) 수직적 관계 요소에서 갈등을 많이 보였고, (4) 문제해결 요소에서는 외부의 조력에 의해 문제가 해결되는 경우가 많았으며, (5) 주제 요소에서는 신념과 가족구성을 다룬 것이 많았는데, 신념 중에는 욕심과 지혜 등의 주제를 많이 다루고 있었고, 가족구성 중에는 효성과 계모에 대해 많이 다루고 있었다. 이런 것들은 한국문화의 원형적인 가치들이며 다문화 가족과 한국문화를 이해하는데 중요한 독서치료적 가치가 될 것이다.
본 연구는 베리의 문화변용이론을 중심으로 재미한인의 문화변용전략과 미디어 콘텐츠이용에 대해서 살펴보고자 했다. 이를 위해서 미국 포틀랜드에 거주하고 있는 한국인 이민자 및 유학생을 모집단으로 하여, 비 확률표본 표집 방법을 이용하여 표본을 선정하였다. 설문지는 영어와 한국어 두 종류를 준비해 응답자가 선택토록 하였으며, 총 391부의 설문지 중 일률적으로 특정 번호를 표시하거나 결측 값이 지나치게 많거나 응답자 답변이 비일관성을 띤 표본20개를 제외한 총 371부의 설문지를 최종 분석대상으로 했다. 연구결과에 의하면, 재미한인들은 통합전략(M=4.57)과 분리전략(M=4.49)을 주로 사용하며 미국의 주류사회로 동화(M=2.92)되는 경향은 낮은 것으로 나타났다. 분리전략을 취하는 정도가 강화될수록 모국인 한국미디어 콘텐츠 이용을 많이 하는 것으로 밝혀졌으며, 미국사회에 동화하고자 할수록(동화전략을 선호할수록) 미국미디어 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 나아가 미디어 콘텐츠의 장르별 이용 차이가 동화와 분리 전략 집단에서 나타나고 있다. 동화전략 구사 정도가 전체 응답자의 평균 2.96보다 높은 응답자들의 경우, 미국 엔터테인먼트 콘텐츠(M=4.64)를 미국 뉴스콘텐츠(M=4.00)보다 많이 이용하는 것으로 분석됐다. 이에 반해, 분리전략 구사 정도가 전체 응답자의 평균 4.49보다 높은 응답자들은 다른 결과를 보여 주고 있다. 미국미디어 콘텐츠의 이용의 경우, 뉴스(M=3.11)보다는 엔터테인먼트(M=4.10)를 더 많이 이용하는 것으로 나타났으며, 이와 반대로 한국미디어 콘텐츠의 경우 엔터테인먼트(M=4.53)보다는 뉴스(M=4.84)를 더 이용하는 것으로 분석됐다.
'고귀한 야만인'이란 계몽주의 시대를 풍미했던 이상화된 인간 본성의 전형으로서, 문명의 때가 전혀 묻지 않은 채 자연 그대로의 상태에서 자연과 하나가 되어 살아가는, 순수하며 고결한 사람을 가리키는 말이다. 야생 아이로 자라나 고귀한 야만인이 된다는 설정은 주인공을 가장 극단적으로 문명과 격리시키기 위한 장치로, 19세기 이후 나타났다. <정글북>과 <타잔>은 가장 대중적으로 사랑 받았던 허구적 야생 아이/고귀한 야만인 캐릭터로, 소설의 성공에 힘입어 20세기 초부터 시각화되어 왔으며 현재까지도 영화나 TV 시리즈 등으로 반복하여 재생산되고 있다. 영화에서 나타나는 고귀한 야만인 캐릭터들은 알포트와 포스트먼이 주장했던 정보의 평탄화, 첨예화, 동화 과정이 강하게 일어나 있는 경향을 보이는데, 영화라는 매체 자체가 대중에게 쉽게 이해되어야한다는 상업적인 속성이 강하기 때문으로 보인다. 특히 애니메이션 방식으로 만들어진 영화는 평탄화, 첨예화, 동화가 가장 강하게 나타나는 것을 볼 수 있다. 상업적 영화는 사회적 스테레오 타입을 되풀이하는 동화 현상 때문에 그것이 제작된 시기의 대중적인 생각과 편견을 그대로 보여준다. <정글북>과 <타잔>같이 시기적 차이를 두고 여러 번에 걸쳐 영화화된 작품들을 비교해보면 그 시대의 남자와 여자의 성 역할의 차이와 대표적인 사회의 악 등 사회적 통념의 변화를 볼 수 있다.
일러스트레이션은 사회성과 대중성이란 특성으로 말미암아 각종 교육, 출판, 그림동화, 리플릿, 광고, 잡지, 패션, 캘린더, 팸플릿, 팬시, 애니메이션, 게임 캐릭터 등의 매체에 활용되고 있다. 일러스트레이터는 작가 개인의 정서뿐만 아니라 사회와 가치, 생각, 감각, 감정, 정신, 이상향 등을 형상화하여 대중들과 커뮤니케이션을 그 목적으로 작품을 제작한다. 본 연구는 한 중 여자 일러스트레이션 비교 분석을 통해 국가별 여자 일러스트레이션의 유사점과 차이점을 분석하고 그 이유에 대한 이론적인 배경을 찾아내는데 그 목적이 있다.
미래에 전개되는 정보화 사회의 근간이 될 ISDN의 구성에 핵심요소인 전전자 교환기는 음성은 물론 데이타, 화상 및 동화상 등 다양한 트래픽 특성의 통신 수요를 효과적으로 제공할 수 있어야 한다. 본 고는 교환 기술의 발전 과정, 전전자 교환기의 구성 요소 및 제어 기능, 전전자 교환기 구조의 경향을 살펴보았다.
어린 환자들이 장기입원을 하는 경우 학교 수업을 쫓아가고, 사회성이나 감성을 기르기 위하여 소위 병원학교를 운영한다. 그러나 최근에는 코로나19로 인한 병원학교의 대면 수업은 전면 금지되었고, 어린 환자들에게도 비대면, 비접촉의 환경이 강화되었다. 증강현실 기술은 실제 생활과 유사한 환경과 사물, 캐릭터를 지닌 체험 콘텐츠의 제작을 가능하게 하여 병원 생활만 하는 어린 환자들의 상상력을 활성화하고 체험을 하게 함으로써 지식의 습득뿐만 아니라 대인관계 능력과 사회성을 향상할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 증강현실 기능을 활용한 체험동화 콘텐츠를 제작하여, 비대면과 비접촉의 제한된 환경 안에서 힘들어 하는 어린 환자들에게 다채로운 모험과 깊이 있는 선택의 경험을 제공하고자 한다. 또한, 장기입원 환자 아이들은 본 연구에서 연구, 구현한 증강현실 체험동화 콘텐츠를 통하여 긍정적인 정서를 가져 병을 이겨낼 수 있다는 의지를 함양할 수 있을 것이다.
농경, 산업, 정보, 지식 사회를 거치면서 무의식의 유산으로 아버지(혹은 남성)는 법, 질서, 규제, 보호자, 훈육자 등등의 표상으로 고정화되었다. 본 연구는 전래동화 "빨간모자"를 통해 어린 독자가 사회의 기초적 단위, 즉 '나'를 중심으로 한 가족의 개념을 익히고 동시에 아버지를 제도로서의 단위로 인지하고 있음을 볼 것이다. 영화 <아저씨>의 관객도 전통적 가족의 필요성과 질서의 주체로서의 아버지의 표상을 구하고 있음을 파악하고자 한다. 일반적으로 아버지는 '나'의 강력한 보호자이자 동시에 실체가 없지만 이름만으로도 영향력을 행사하는 형상, 마치 기독교 예배의식에 나타난 하느님 '아버지'처럼 기표만으로도 법, 질서, 금기, 규제 등등을 운용하는 무형적 존재로서도 작동하고 있다. 본고는 "빨간모자"와 <아저씨>의 분석을 통해 아버지의 기표가 어떤 형태로 드러나는지 살펴보고자 한다. 또한 두 장르에서 드러나는 '아버지' 기표의 유사성도 검토하고자 한다. 아버지(남성)는 한편으로 정치적 폭군이거나 범죄자이지만 다른 한편으로 부당한 권력의 대항자로 또는 사회적 약자의 수호자로 나타난다. 이러한 대립적 구도는 우리가 검토한 "빨간모자"와 <아저씨>의 서사적 구조 속에 잘 묻어있다. 동화 속의 아버지는 욕망과 억압의 표상으로 드러나며, 동시에 독자는 아버지의 부재를 통해 가족의 필요성을 깨닫는다. 영화 속의 아버지는 사회적 약자의 수호자로 묘사되며, 전통적 가족의 틀과 질서의 주체로서 그려진다. 이렇게 아버지의 기표는 두 장르에서 사회적 '제도'라는 기의와 조응하면서 인류문화의 기본적인 개념으로 작동되고 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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