Along with the spotlight of storytelling, storydoing has attracted public's attention as it has been utilized in various different areas. There are valued message by producer and story to back it up in the storydoing. Recipient will acknowledge the affordance encouraged by producer and confirm the message by practicing it. Finally producer will evaluate the practice process. Therefore, storydoing promotes the product of company, strengthens the brand image and delivers message and value through a previously mentioned cycle. Ultimately, storydoing is operated based on user's experience. In this study, based on the experience theory of John Dewey, in order to discover how the interactivity and continuity operate story doing, we conducted a study on the concept of storydoing, the national and international story doing status, the difference between storytelling and storydoing, the elements of story doing, the relationship with user experience, and the principle of operating story doing. As a result, we learned that story doing had the five elements of message, story, characters, action, and confirmation, and operated by the interaction and continuity between the producer and receptor. Thus, through this research to understand the nature of storydoing, we have identified new trends of the cultural industries and discovered the possibilities to expand the application scope of storydoing, which was currently applied by companies to promote their brand images, onto contents field. More importantly, the proposal of theoretical differences between storytelling and storydoing makes this report meaningful in terms of sociocultural, industrial and academic aspect.
This research aims to evaluate how each generation experiences easy payment services. Recently, the easy payment service business has been on an upward trajectory and pin-tech companies have introduced various types of products. In this regard, it becomes crucial to understand differences among generations in terms of using those services due to their accessibility and serviceability. Based on the statistical analysis of surveys and in-depth interviews based on Peter Morville's Honeycomb model, this study suggests four ways to improve this payment service. The analysis indicates that those who are older tend to use easy payment services provided by their credit card companies or services which they frequently have already used. Findings of this analysis are expected to find the relationship between ages and payment applications.
This research examined the effects of user experience in driving simulation game between using general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift DK2. We compared the difference of user experience such as presence, flow and arousal by gaming environment. We also tested the effects of virtual reality on driving attitude, emotional pleasure and satisfaction. 100 beginner drivers with a driver's license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, all the three user experiences were proved to be significantly higher in VR game play than general monitor game. Also driving attitude, emotional pleasure and satisfaction showed a significant difference in virtual reality. This study makes a theoretical and practical contribution to the application of the next virtual reality game with a special function.
SNS has been advanced from first to third generation by changing its service format in various ways. Nowadays, image-based SNS such as instagram and pinterest where users communicate via images has become popular as third generation service. Due to the fact that users communicate especially through images, image-based SNS utilizes images in different ways compared to other SNS. This study derived various characteristics of images in image-based SNS, and observed how users perceive each of them differently. Also, relationship between the characteristics and user satisfaction on image-based SNS is analyzed. The characteristics include 6 items; 'implicity', 'recordability', 'expressing identity', 'indirect experience', 'temporary amusement', and 'stimulating desire.' As a result of comparing user perception regarding those 6 characteristics, recordability and indirect experience were highly recognized than other characteristics. Also, according to users' age, motivation of using image-based SNS, and number of followers they have, users perceived each characteristic in different level. Finally, relationship between the characteristics and user satisfaction was analyzed, and the result showed that indirect experience had positive influence to user satisfaction. Regarding indirect experience, it was highly perceived by users and also had positive influence to their satisfaction, which means it is the most typical characteristic of image-based SNS.
가상현실에서 구현한 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. presence 는 "어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각" 상태를 나타낸다. 따라서 presence 는 가상환경에서 사용자가 얼마나 그 가상환경을 실제로느끼는지를 알 수 있는 중요한 파라미터 중 하나 이다. 또한 Presence 는 가상현실에서 경험하게 되는 여러가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영하는 파라미터 이다. 따라서 같은 가상현실을 경험한다 할지라도 개인마다 느끼는 presence 는 차이가 있을 것이고 이러한 차이는 가상환경이 제공하는 정보의 차이에 대한 인식과 처리에 있어서도 영향을 미칠 것이다. 그러므로 이러한 차이는 관련된 뇌 영역의 활성화의 차이로 나타날 것이다. 가상현실 컨텐츠는 아바타를 통해서 정보를 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 생각해보는 내용으로 구성하였다. 아바타가 전달하는 내용은 명확하게 모든 정보를 알려주는 과제 와 중요한 정보를 생략하고 알려주는 과제 두 가지로 구성하였다. 그리고 피험자 개개인이 각각의 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실 경험 동안의 presence 점수와 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 Right Lingual Gyrus (16, -95, 14), Left Lingual Gyrus (-15, -88, -16), Right Fusiform Gyrus (35, -81, -14), Right Lingual Gyrus (3, -67, 3), Left Inferior Temporal Gyrus (-43, -1, -36), Left Anterior Cingulate (0, -38, -10), Right Posterior Cingulate (2, -50, 10)에서 유의미한 상관 관계가 있었다.
The aim of this study is verifying the effects of chatbot's error types and structures of error message on attitude, behavior intention towards the chatbot and perceived usability of the chatbot. The error types of chatbot are divided into 'experience' error and 'agency' error, which set different expectancy level, according to mind perception theory. The structures of error message were either unstructured condition composed of error specification only or structured condition composed of apology, explanation and willingness of improvement. It was found that score of perceived usability was higher in experience error condition than agency error condition. Also, all three scores of dependent variables were higher in structured error message condition than unstructured error message condition. Furthermore, expectation gap of experience didn't predict the dependent variables but expectation gap of agency predicted all three dependent variables. Finally, the tendency of interaction effect between the error type and the structure of the error message on expectation gap of agency was observed. This study confirmed the mitigating effect of structured error messages and the possibility that these effects may vary by the type of error. The result is expected to be applicable to design of error coping strategies that enhance user experience.
The purpose of this study is to measure the user experience of Netflix which is a representative global OTT service, Watcha and Wavve which is a representative service of Korea. Using mobile applications, qualitative research and quantitative research on user experience of OTT service were conducted with task test, in-depth interviews and surveys. As a result of the study, The usefulness and accessible of the OTT service has not shown much difference between OTT services. Rather, contents based on personal preferences has a significant impact on OTT service selection. The study found that Netflix needs to secure contents, Watcha needs to improve interface and recast categories, Wavve needs to present contents that are focused on and improve interface of main screen. The study expects to help a build a differentiate user experience in the face of growing OTT platform competition.
A number of case studies and type analyzes have been conducted on mobility platform services that are rapidly evolving around the world. However, since the actual user experience is important for the development of the mobility service, research on the user side is needed. In the mobility platform service, only the car-hailing was used, and the preference factors were analyzed through the questionnaire in seven aspects of the user experience. Studies have shown significant differences according to gender. While the safety of the woman, the comfort and the kindness of the vehicle have a great influence on the satisfaction, the male affirms that the familiarity is the factor affecting the satisfaction. This study focused on the customer experience as a real user and identified key factors of selecting mobility platform service, so it is expected that it will contribute to the development of mobility platform service in the future.
본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
Park, Da-Hye;Bae, Hui-Jeong;Seo, Jun-Gyu;Kim, Yun-Ji;Park, Jong-Chan;Park, Hyeon-Cheol
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.1184-1187
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2009
오늘날 기술 경쟁이 심화되면서 업체간 기술 격차는 큰 차이를 보이지 않고 있다. 그래서 각 기업들은 자사 제품의 경쟁력 확보를 위해 다양한 분야를 연구하게 되었고, 그 결과 소비자들에게 높은 기술력을 제공하는 것보다는 새로운 경험을 제공하는 것에 대한 중요성이 점점 부각되어 가고 있다. 그래서 본 논문에서는 PC 에서 웹 서비스(Web-Service)를 사용하는 사용자의 경험을 IPTV 에서도 경험할 수 있는 방법에 대해 연구하였고, 그 중 사용자들이 좀더 편리하고 쉽게 웹을 경험할 수 있는 Widget UI를 제안한다. 우리가 제안하는 IPTV 에서 웹 서비스를 제공하는 Widget UI 는 서로 독립적인 Widget 서비스들로 구성되어 있으며, Widget 서비스의 개수와 배치는 사용자에 따라 다르게 제공된다. 즉, 우리는 IPTV 를 위한 사용자 맞춤형 웹 서비스 제공 Widget 사용자 인터페이스를 제안한다. 또한 각 Widget 서비스의 정보 검색은 리모컨의 4 방향 키를 사용하도록 제공함으로써 사용자에게 사용의 편리성을 증대시키고 학습 피로를 감소시킬 수 있다. 이러한 학습 편의성과 사용 편리성을 사용자에게 제공함으로써 기존에 IPTV 에서 사용하기 힘들었던 웹 서비스의 사용성을 크게 향상 시키는 효과를 기대할 수 있다. 우리는 이러한 Widget UI 의 사용성을 객관적으로 평가하기 위해 UI 전문가들을 대상으로 전문가 평가를 실시하였으며, 결과 비교를 위해 다른 웹 서비스 제공 UI 들도 추가적으로 전문가 평가를 실시하였다. 전문가 평가 결과 본 논문에서 제안한 Widget UI 가 타 UI 들에 비해 높은 사용성 평가를 기록하였으며, 이 결과는 결국 우리가 제안한 Widget UI 가 IPTV 에서 웹 서비스 정보를 제공하는데 있어 효율적이고 적합한 방식임을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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