Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.9
no.2
/
pp.268-276
/
2005
This paper presents the motivation, design, and a preliminary evaluation of a virtual world builder, CLOVES. CLOVES is designed to support rapid construction of data-rich virtual environments and instruments for young children's science inquiry teaming. It provides a three-tiered programming Interface: a visual design environment, scripting layer, and low-level application programming interface targeting for multiple levels of programming expertise. It is also intended to be a collaborative medium among interdisciplinary domain experts such as educators, 3D modelers and software developers. A preliminary case study was conducted to evaluate the capabilities and effectiveness of CLOVES. The results showed that designers actively participated in decision making at every stage of the design process and shared knowledge among one another.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
/
v.45
no.5
/
pp.63-73
/
2008
Recent years have seen an explosion of interest in interactive agents motivating human learners to engage in edutainment systems which are designed to be entertaining and educational at the same time. Especially, work on socio-emotional processes has focus on understanding of human's social behavior in training and entertainment a applications. In contrast with work on social emotion, where research groups have developed detailed models of emotional processes, models of personality have emphasized shallow surface behavior. Here, we build on computational appraisal models of emotion to better characterize dispositional differences in how people come to understand social situations. Known as explanatory style, this dispositional factor plays a key role in social interactions and certain socio-emotional disorders, such as depression. Building on appraisal and attribution theories, we model key conceptual variables underlying the explanatory style, and enable agents to exhibit different explanatory tendencies with respect to their personalities. Furthermore, we developed an interactive AR agent based on our framework and applied it into an interactive teaming system that allows participants to explore individual differences in the explanation of social events, with the goal of encouraging the development of perspective laking and emotion-regulatory skills.
In this study, the smart docent interface provided at 25 exhibition halls at domestic and foreign were compared and analyzed based on affordance. Heuristic evaluation techniques were adopted, centered on a small number of experienced people, and six research participants were selected based on Jacob Nielsen's guidelines that five to eight people per set of research can achieve sufficient results. As a result of comparative analysis of affordance, smart docent used in the Oriental showed a higher average value than smart docent used in the Western, but a lower value for sensory affordance alone. In addition, the categories were subdivided to derive the affordance values for each country, and a singularity was found that the sensory affordance of smart docents used in the United States represents the highest value compared to other countries. In conclusion, this study was able to compare the four affordances of smart docents used in domestic and foreign exhibition halls while presenting directions for future behavioral improvement, which could provide practical implication for smart docent interface design and exhibition hall service strategies.
Purpose: There have been terrorist attacks all over the world, causing massive damage. In Korea, there are few cases of terrorist damage, but the lack of the on-site response experience lead to constraints on the opportunity to verify capabilities against terrorism. Therefore, in this study, the chemical terrorism on-site countermeasures is considered as a concept of service, it was possible to draw up improvement alternatives for each element by reviewing at once the interactions between the concerned organizations and citizens in the field and the utilization of the equipment and facilities in the invisible area. Results: It had been evaluated the service process of the counterpart manager from the viewpoint of the victim citizen, who is the beneficiary of the final security service. It has found out the waiting point(W.P) between the victim's civilian incident management, and the element of failure(F.P). Conclusion: In this way, comparing chemical terror incident response manuals belonged to each related organization by fusion of service design approach and scenario technique, It is expected that it will be able to find out more specific problems and to find improvement alternatives.
In this study, we developed a tool for measuring user's emotions expressed while using a product in the natural and accessible environment for the design field. Also, using emotional word logging software VideoTAME, we measured a user's emotions expressed while using a product. In the testing module of VideoTAME, participants evaluate their emotional changes through playing and watching the video clips of their performing tasks in the experiment room. In the analyzing module, the researchers replay the results created by participants during the experiment and analyze the results using Microsoft Excel. In this research, we have asked users to examine their emotional changes while watching the recorded video clip of them in the experiment room performing a series of tasks using a cellular phone. In this experiment, there were no big differences in the representative emotions expressed for each characteristics of task. The reason for this can be assumed it is because of the emotional changes occurred while facing specific situations when performing a task rather than the task itself. If more data is collected and concrete statistical analysis is done, it is expected that we can clarify what effect a product's usability has on user's emotions.
Zoom has been most popularly used as a non-face-to-face online class tool since COVID19, but due to the recent spread of the metaverse, the use of the metaverse platform is increasing. In particular, since a metaverse platform 'Spatial' provides online classroom creation and various learning functions, and various interactions between instructors and learners or learners and learners are possible, it is highly likely to be used in university classes. Since Zoom and Spatial each have their own strengths and weaknesses for the purpose of class use, it is necessary to find out the strengths and weaknesses of each by comparing and analyzing the learner's experience in class use. In this study, a quantitative analysis of usability, immersion, and satisfaction and a qualitative analysis of individual opinions were performed in order to compare and analyze the learner's experience. SUS (System Usability Scale) was used for usability evaluation, and Magnitude Estimation method was used for immersion and satisfaction evaluation. Thirty-five people who had participated in classes using Zoom and Spatial participated as subjects in this study. Zoom was higher than Spatial at the significance level of 0.05 in usability and satisfaction. On the other hand, the immersion in class was higher in Spatial than in Zoom. Since Spatial provides online classroom creation and various learning functions, and provides various interactions and fun elements between instructors and learners or learners and learners, the immersion in classes was high. If the user interface and interaction of Spatial are improved in the future, it is judged that it can be used as an effective online teaching tool that can replace zoom in university classes.
Rapid prototyping is an efficient method to evaluate the usability of electric home appliances. However, the use of rapid prototyping method in usability tests has not been sufficiently validated. The purpose of this study was to validate computer-generated prototypes whether they can replace real products in usability tests. The control-display panel of a refrigerator was selected for this study. Sixteen female subjects participated in a between-subjects experiment: Eight subjects of them used the real refrigerator while others used the computer-generated prototype of the refrigerator. The difference between the refrigerator and the prototype was analyzed in terms of task failure rate, task completion time, and the number of buttons pressed for three typical tasks: clock setting, selecting an operation mode for refrigerating room, and selecting an rapid freezing mode. The results of a non-parametric statistical test showed that the prototype was not significantly different from the real refrigerator. Therefore, the rapid prototyping technique can be applied to the usability tests for the simple electric home appliances such as the refrigerator.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.9
no.6
/
pp.245-251
/
2009
Recently, human life and the low birth rate and aging population has increased exponentially. Entry into an aged society in the present case and the different policy alternatives, and is a reality. Resolution of one of these older active community participation and production activities to foster a rich life, infants need to be able to build a ubiquitous environment can be damaging. Latest IT technology in the development of intelligent life on all human life even more convenient by combining the computer and try to build a productive environment is. You simply connect your computer to the elderly rather than older users to use, efficient and productive way to improve efforts to follow. Emerging as an alternative to the more efficient interfaces for ubiquitous computing, user interface design criteria, albeit a little uncomfortable by suggesting improvements of the elderly and their participation in production activities helped to improve the quality of life. Ubiquitous environment, as well as means to improve the living environment of older people live independent lives, as given us is that you can get the premise of this study was in progress.Thus, by analyzing the characteristics of the elderly for the elderly by offering more efficient way to interface design for a new era of ubiquitous pushing back the boundaries of the elderly have been instruments to achieve social vitality.
JI, Sang-Tae;PARK, Jun-Ho;PARK, Joung-Woo;NAM, Kwang-Woo
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
/
v.24
no.2
/
pp.1-11
/
2021
Lately, the Korean Government has gradually expanded participation by local residents who are users of the area in the smart city project for the construction of region specialization smart city service (hereinafter called "Smart Service") and the enhancement in the citizen's awareness. However, due to the lack of information on smart service-related technology, there has been a limitation in getting the specific opinion of citizens in the process of designing the Smart Service. In this study, reports made by 4 four local governments which were selected for implementation of 2019 "Smart Town Challenge Projects" were reviewed to diagnose the actualization level of the smart service suggested by citizens through the living lab. The analysis results show that though the smart service plan was established by using diverse design thinking methodology through the living lab, there was a limitation in having citizens design the specific functions of the smart service. So, this study suggests the function issue card technique which can be used by modulating and freely combining four elements such as information collection, processing, supplying method and technique of the smart service and the service contents. This function issue card technique was directly applied to the living lab of the smart city project to verify its effectiveness. It was found that through this technique, citizens can combine the functions and contents of the smart service to materialize smart services at the level of detailed functions. The function issue card technique suggested in this study is expected to contribute to the actualization of opinions for the role of citizens as co-creators in solving local problems in the citizen participation type smart city plan in the future, thus helping the design of the regional specialization smart service.
With the rapid growth of the mobile application market, mobile donation applications have emerged as a new type of application that enables users to donate without actual payments. To date, limited research has been conducted to provide guidelines on how to design new types of mobile donation applications. Using cause-related marketing theory as theoretical framework, this study aims to identify the features of mobile donation applications that increase the intention of users to use such applications. To achieve this goal, we conducted two experiments. The results of an ANOVA test in the first experiment showed that indirect mobile donation applications (i.e., applications without actual payment) have a stronger positive effect on perceived effectiveness and cause involvement than direct mobile donation applications (i.e., applications with actual payment). In addition, perceived effectiveness and cause involvement yield positive effects on the intention to use mobile donation applications. The results of the second experiment showed that indirect mobile donation applications with utilitarian functions have a greater positive effect on perceived effectiveness and cause involvement than mobile donation applications with hedonic functions. These results contribute to mobile application and donation research as well as provide guidelines for practitioners on the design of mobile donation applications.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.