DOI QR코드

DOI QR Code

Comparison of a Learner's Experience on Zoom and Spatial

줌과 스페이셜의 학습자 경험 비교 평가

  • Yejin Lee (Department of Industrial Design Engineering, KOREATECH) ;
  • Kwang-Tae Jung (Department of Industrial Design Engineering, KOREATECH)
  • 이예진 (한국기술교육대학교 디자인공학과) ;
  • 정광태 (한국기술교육대학교 디자인공학과)
  • Received : 2022.11.30
  • Accepted : 2022.12.16
  • Published : 2022.12.31

Abstract

Zoom has been most popularly used as a non-face-to-face online class tool since COVID19, but due to the recent spread of the metaverse, the use of the metaverse platform is increasing. In particular, since a metaverse platform 'Spatial' provides online classroom creation and various learning functions, and various interactions between instructors and learners or learners and learners are possible, it is highly likely to be used in university classes. Since Zoom and Spatial each have their own strengths and weaknesses for the purpose of class use, it is necessary to find out the strengths and weaknesses of each by comparing and analyzing the learner's experience in class use. In this study, a quantitative analysis of usability, immersion, and satisfaction and a qualitative analysis of individual opinions were performed in order to compare and analyze the learner's experience. SUS (System Usability Scale) was used for usability evaluation, and Magnitude Estimation method was used for immersion and satisfaction evaluation. Thirty-five people who had participated in classes using Zoom and Spatial participated as subjects in this study. Zoom was higher than Spatial at the significance level of 0.05 in usability and satisfaction. On the other hand, the immersion in class was higher in Spatial than in Zoom. Since Spatial provides online classroom creation and various learning functions, and provides various interactions and fun elements between instructors and learners or learners and learners, the immersion in classes was high. If the user interface and interaction of Spatial are improved in the future, it is judged that it can be used as an effective online teaching tool that can replace zoom in university classes.

줌(zoom)은 COVID19 이후 비대면 온라인 수업 도구로 가장 대중적으로 사용되어 왔다. 하지만 최근 메타버스의 확산으로 인하여 수업 목적으로 메타버스 플랫폼의 활용이 증가하고 있다. 메타버스 플랫폼은 로블록스, 제페토, 스페이셜 등의 여러가지 유형이 있지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서의 활용 가능성이 높다. 온라인 수업에서 스페이셜의 활용성을 높이기 위해서는 다양한 관점에서의 연구가 필요하고, 특히 줌과 비교한 스페이셜의 학습자경험을 비교 분석하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학습자 경험을 비교분석하기 위하여 사용성, 몰입감, 만족도의 정량 분석과 학습자 의견에 대한 정성 분석을 수행하였다. 사용성 평가를 위하여 SUS(System Usability Scale)를 활용하였고, 몰입감과 만족도 평가를 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 줌과 스페이셜을 활용한 수업에 참여했던 35명이 본 연구의 피실험자로 참여하였다. 줌과 스페이셜에 대한 사용성과 만족도는 줌이 스페이셜보다 유의수준 0.05에서 더 높게 나타났다. 반면 수업에 대한 몰입감은 스페이셜이 줌에 비해 더 높게 나타났다. 학습자들은 줌을 스페이셜보다 더 편하고 만족스럽게 생각하였다. 하지만, 스페이셜은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 인터랙션과 재미요소를 제공하기 때문에 수업에의 몰입도가 높게 나타났다. 향후 스페이셜의 사용자 인터페이스와 인터랙션의 개선이 이루어진다면 대학 수업에서 줌을 대체할 수 있는 효과적인 수업도구로 활용 가능할 것으로 판단된다.

Keywords

Acknowledgement

This results was supported by "Regional Innovation Strategy (RIS)" through the National Research Foundation of Korea (NRF) funded by the Ministry of Education(MOE)(2021RIS-004).

References

  1. N. R. Kim, "Analysis of structural relationships among metaverse characteristic factors, learning immersion, and learning satisfaction: with gather town," The Journal of Information Systems, vol. 31, no. 1, pp. 219-238, 2022.  https://doi.org/10.5859/KAIS.2022.31.1.219
  2. B. Kye, N. Han, E. Kim, Y. Park, and S. Jo, "Educational use of metaverse: possibilities and limitations," KERIS Issue Report, Korea Education and Research Information Service, 2021. 
  3. J. Jeon and S. Jung, "Exploring the educational applicability of Metaverse-based platforms," Journal of the Korean Association of Information Education, vol. 12, no. 2, pp. 361-368, 2021. 
  4. S. K. Kim, Metaverse, PlanB Design, 2020. 
  5. S. K. Park and Y. J. Kang, "A study on the intentions of early users of metaverse platforms using the technology acceptance model," Journal of Digital Convergence, vol. 19, no. 10, pp. 275-285, 2021.  https://doi.org/10.14400/JDC.2021.19.10.275
  6. J. Kim, "A study on the metaverse as an arts educational medium - focusing on ifland of the SKT metaverse platform," The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT), vol. 7, no. 4, pp. 391-396, 2021. 
  7. S. H. Lee, Log in Metaverse : Revolution of Human×Space×Time, Software Policy & Research Institute, 2021. 
  8. T. Tullis and B. Albert, Measuring the User Experience, MK, 2008. 
  9. S. S. Stevens, Psychophysics: Introduction to its Perceptual, Neural, and Social Prospects. New York: John Wiley, 1975. 
  10. E. G. Bard, D. Robertson, and A. Sorace, "Magnitude estimation of linguistic acceptability," Language, vol. 72, pp. 32-68, 1996. https://doi.org/10.2307/416793