모바일 폰은 단순히 전화라는 커뮤니케이션 수단의 역할 뿐 아니라 웹, 멀티미디어, 카메라 등의 정보 가전과 융합하면서 일상생활의 주요 정보 플랫폼으로서의 역할을 하고 있으며, 이러한 모바일 폰의 위상에 따라 다양한 서비스와 인터렉션들이 개발되어 현재에 이르고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 폰의 발전 방향 아래서 다양한 사용자의 정보 서비스 요구에 따른 맞춤 서비스 디자인을 개발하고자 하였으며, 업무상 모바일 사용 비중이 높은 영업직 종사자들을 위한 모바일 업무 지원 서비스를 연구하였다. 연구의 방법은 영업직 및 이와 유사하게 대인 커뮤니케이션 비중이 높은 업무에 종사하는 비즈니스맨을 대상으로 Contextual Inquiry Interview 기법을 활용하여 관찰 및 인터뷰를 실시하고 이 결과를 분석하여 사용자들의 니즈와 현행 모바일 사용상의 문제점들을 도출하고 모바일 사용 효율을 높여줄 수 있는 서비스 컨셉을 도출하였으며, 이를 구현하기 위한 화면 설계와 인터렉션 디자인, GUI 디자인을 수행하였다. 연구의 결과로 영업직 사용자들의 즉흥적 정보 처리 요구와 정보의 연계성을 높여주는 포스트 위젯 서비스와 인맥 관리 및 정보 검색의 유연성을 제공하는 메모리 박스 서비스를 제안하였다. 이들은 최근 주목받고 있는 모바일 플랫폼 모델인 터치폰을 위한 위젯 서비스의 형태로 구현되었다.
국제화, 전문화, 분업화 되고 있는 비즈니스 환경으로 인해 제품 디자인 프로세스에서 협업의 중요성은 날로 높아지고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 공간에 존재하는 디자인 전문가들이 3D 모델을 함께 검토하고 논의할 수 있는 실시간 원격디자인 협업 환경을 제안한다. 특히 원격 협업 환경에서 원격 실재감, 공유조작, 상대 인식 등의 비언어적인 의사소통 방법을 제공하는 새로운 인터랙션 기법을 개발하고, 디자인 리뷰와 관련된 작업에 어떠한 영향을 끼치는지 평가하였다. 관련연구 조사와 디자인 협업 행태의 관찰 실험을 기반으로 작업대상 관련, 작업공간 관련, 상대인식 관련 요구사항을 도출하였다. 이를 충족시키기 위해 증강현실(Augmented Reality) 기반의 3차원 원격 협업 환경을 구축하였고 원격 사용자에 대한 존재감을 제공하는 회전원반(Turn-table)과 가상그림자(Virtual Shadow)라는 인터랙션 도구를 개발하였다. 회전원반은 가상모델의 조작에 직관성을 부여하고 상대의 조작에 물리적인 단서를 제공한다. 가상그림자는 상대의 위치, 제스처, 지시 등의 인식 정보를 지속적이고 자연스럽게 제공한다. 평가 실험을 통하여 새로운 인터랙션 도구들이 3D 모델의 검토에 있어서 대략적인 지시를 효과적으로 지원하며 수정사항에 대한 논의를 촉진시킴을 알 수 있었다. 연구 결과는 가상의 3차원 모델을 다루는 원격에 위치한 사용자들(디자이너-디자이너, 디자이너-엔지니어, 혹은 디자이너-모델러 등) 간의 자연스러운 의사소통을 촉진하고 협업의 효율을 증대시키는데 기여할 수 있다.
클라우드 서비스에 기반한 글로벌 플랫폼 솔루션 기업은 인공지능과 빅데이터 서비스를 킬러앱으로 발전시키며 기업의 산업 솔루션을 제공하며 이것은 기업의 비즈니스 밸류 체인에 큰 변화를 가져오게 할 것이다. 제조 생산의 최적화에서 디자인과 마케팅, 유통 등이 중요해 지고 SCM와 고객 데이터가 수평적으로 연결되어 관리가 필요해지면서 기업의 모든 데이터도 하나의 플랫폼을 중심으로 데이터에 기반한 통합을 이루어 기업 의사 결정 모델을 구현하는 방향으로 발전하게 된다. 이러한 변화는 기업의 소셜, 모발 솔루션과 통합되는 디지털 혁신을 리드하고 있다. 또한 기업은 다른 기술 경쟁력을 가진 기업의 기술, 플랫폼 솔루션과 Ecosystem 비즈니스 파트너로 융합하여 새로운 비즈니스 모델을 만들고 산업과 지역의 경계를 넘어 새로운 에코시스템 마켓플레이스를 만들고 있다.
웹 기술의 발전은 웹 사이트와 사용자의 급속한 증가를 가져 왔으며, 많은 기업은 인터넷을 통한 비즈니스 거래를 지원하는 웹 애플리케이션을 기본 응용시스템으로 개발하고 있다. 이러한 웹 애플리케이션 을 개발하기 위해서는 체계적인 개발방법이 필요하지만 많은 기업들이 체계적으로 웹 애플리케이션을 설계하고 있지 못하다. 본 논문은 웹을 기반으로 하는 전자상거래시스템의 효과적이고 체계적인 개발을 위한 설계방법의 하나를 제시한다. 구체적으로 하이퍼미디어 애플리케이션 개발 모델인 RMM (Relationship Management Methodology)을 이용하여 개념적 모델을 디자인하고, 그에 대한 XML(extensible Markup Language) Schema를 디자인하는 보다 체계적인 웹 애플리케이션 설계방법을 예시한다.
온라인게임에 관한 대다수의 연구들은 주로 심리학자들에 의한 인터넷 중독과 과학자들에 의한 관련기술의 개발에 관해 수행되어왔다. 온라인 비즈니스 모델의 관점에서 고객만족을 연구한 논문은 드문 편이다. 본 연구의 목적은 온라인게임 이용자들을 대상으로 고객만족과 주요 요인들 간의 인과관계를 조사하는 것이다. 이를 위해 연구모델은 고객만족에 영향을 미치는 주요 요인들을 규명하기 위해 상호작용, 즐거움, 도전, 보상, 디자인의 개념을 이용하였다. 연구결과 상호작용, 즐거움, 도전 요인이 온라인게임 이용자들의 고객만족에 유의한 영향을 미치는 요인으로 규명되었다. 온라인게임 이용자들의 만족도에 영향을 미치는 주요 요인에 관한 연구는 지속적으로 논의되고 있다.
본 논문의 연구목적은 사물인터넷(Internet of Things : IoT)을 기반으로 한 비즈니스 프로세스의 지원 방안을 제시하는 것이다. 이 때 사물인터넷의 비즈니스 모델과 제품의 강화를 위한 IoT의 비즈니스 프로세스 적용 방안에 집중하도록 한다. 본 논문의 연구 방법은 기계류 장치산업에서 기계생산 시에 발생하는 오류를 최소화할 수 있는 경우를 대상으로 하였다. 본 논문의 결과로서 IoT 구조와 선택된 IoT 기술에 기초한 비즈니스 프로세스의 설계를 들 수 있다. 본 연구는 IoT를 기반으로 한 비즈니스 프로세스의 지원방법론인데, 비즈니스 프로세스 중에서 IoT의 영향을 가장 많이 받는 키 프로세스, 즉 원거리 기계 모니터링, 기계 정비, 재료 조달, 제품가격결정, 그리고 정보보고시스템을 중심으로 수행되었다. 본 연구에서의 연구 한계점은 본 연구를 기계장치 회사에 한정해서 실시했다는 것이다. 향후의 연구는 연구대상을 더욱 확대하여 다른 많은 업종의 비즈니스 프로세스에도 적용해보아야 할 것이다. 본 연구의 결과는 IoT 기술을 이용하여 경영실적을 향상하고자하는 기계 산업에서 활용할 수 있을 것이다.
서비스화(servitization)와 공유경제 패러다임이 확산되면서 서비스 산업에서도 IT기술을 융합시킨 다양한 형태의 새로운 비즈니스가 성공적으로 정착되고 있다. 특히 대중교통 서비스 산업에서 우버(Uber) 택시는 IT기술과 공유경제 개념을 절묘하게 접목시킨 새로운 차원의 성공적인 공유택시 비즈니스 모델로 자리매김하였고, IT기술을 적용한 교통예약 소프트웨어는 공유택시의 차별적 경쟁우위를 확보하기 위한 중요한 수단이 되고 있다. 공유택시 예약 프로그램은 택시이용자에게 신속하고 편리함을 제공할 뿐만 아니라 에너지 절약, 교통체증으로 인한 스트레스 완화 등의 많은 사회적 혜택과 이익을 제공하고 있기 때문에, 여러 분야에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 최근 중국에서는 보다 진보된 공유택시 예약 프로그램이 공유택시에 접목되면서 공유택시 이용객이 급히 증가하고 있으며, 이와 함께 공유택시 차별화에 핵심적인 역할을 하는 소프트웨어 시장의 경쟁도 가속화 되고 있다. 그러나, 이용객을 대상으로 강력범죄 발생빈도 증가와 이로 인한 부정적인 여론의 급속한 확산은 공유택시 산업발전에 심각한 방해요인이 되고 있지만, 근본적인 해결방법에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 공유택시 예약 프로그램에 이용객의 안전을 위한 컨텐츠 개발과 적용을 통해 공유택시 이용객의 불안해소와 공유택시 산업 발전에 기여할 수 있는 방법을 제안하고자 하였다. 연구방법은 중국현지의 공유택시 이용객을 대상으로 실증연구를 진행할 계획이며, 고객여정맵(CJM)과 Kano 분석을 통해 결과와 시사점을 도출할 계획이다.
비즈니스에 성공한 디자인 혁신 제품사례가 증가함에 따라 디자인 혁신성에 대한 관심도가 높아지고 있다. 본 연구는 블루투스 스피커 제품의 디자인 혁신성 (기능성, 인간공학, 심미성)이 구매고객의 호감도와 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증적 연구를 위한 합리적 행위이론(TRA)과 기술수용모델(TAM)을 통한 연구모형을 제언한다. 설문은 디자인 혁신성, 호감도, 구매 의도의 영향 관계를 파악하기 위한 문항으로 구성되었다. 연구결과 기능성, 인간공학, 심미성은 제품의 호감도와 구매 의도에 영향을 주었다. 블루투스 스피커 디자인 혁신 제품이 초기시장에서 수용되기 위해서는, 기능과 심미성을 중심으로 호감도에 대한 긍정적인 태도를 형성하는 것이 무엇보다 중요하다. 호감도는 디자인 혁신 제품의 구매 의도에 가장 결정적인 영향을 미치는 요인으로서 기업은 호감도에 긍정적인 영향을 미치는 다양한 요인을 발굴, 강화해야 한다.
Capstone design, is a heartfelt cooperation curriculum because the ultimate goal is to train people who already have the ability to complete the tasks of the job without retraining them in the field immediately after being hired. However, there is a need for the design study in the fashion industry where a variety of operating models could be tried; more specifically case studies than engineering. This study was designed to apply to the types of voluntary projects and industrial challenges linked to the different types of virtuous circle window systems over twice in two years. Result capitalization applied to different types of derived forms associated with start-up technology transfer form. In addition, start-up will be done in conjunction with student-centered forms of the participation of Cooperation Coordinator. This was weak in the form of technology transfer interventions which were made as a result of the overall involvement of the industry. In order to elicit the active participation of the industry it is expected that this system will have an ideal company to reflux. Therefore, reflux that created assets to the students, and the reflux of product design created by students in companies professor final a virtuous cycle system operating models that can derive enhancements accept feedback to both students and companies redefining the performing models It presented. This operating model is considered to be able to provide you with a sense of accomplishment and high experiential value to both students and professors, and the industry. In this study, experiments in environmental A Study, silseupbi no support will be given to alternatives to solve them.
급변하는 사회의 변화에 따라 제조업 중심의 대량생산 전략으로 이윤을 창출하는 수익구조의 시대는 지나고 새로운 산업 형태의 비즈니스 모델 발굴을 통한 사회적 문제들의 해결안을 모색하려는 의도가 요구된다. 이에 미래의 대체 핵심 산업으로서 서비스산업을 국가적 차원에서 발전시키려는 시도를 하고 있으나 서비스의 정의 및 방향성에 대한 개념의 정립에 있어 여러 가지 한계에 부딪히고 있는 실정이다. 또한 국가별 서비스의 이해와 연구 방향에 있어 다소 차이가 있으나 국가별 환경과 인프라를 최대한으로 활용하여 국가 산업의 경쟁력을 강화함에 있어 서비스혁신디자인 학문분야를 다양하게 적용할 수 있다. 가령 한국을 비롯한 미국, 일본, 중국 등의 나라는 제조 산업 기반의 생산성 지향적 서비스(Productivity in Service)를 서비스 산업에 적용하고, 유럽의 대부분의 나라는 생태보존의 방법에 있어 서비스분야를 접목하는데 있는데 Product Service System의 관점에서 접근한다. 마지막으로 지역의 경쟁력 강화를 위하여 서비스 개념의 접근 방법을 지역혁신서비스 (Regional Revitalization)라고 한다. 본 연구에서는 서비스의 개념을 정립하고 서비스의 의미와 연구 분야 별 접근방법 등을 여러 가지 사례로 설명하려 한다. 나아가 본 연구를 통하여 서비스디자인 관련분야의 학문적 기초를 다지는데 기여를 할 것 있을 것이라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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