최근 인터넷을 이용하여 웹 접속이나 파일전송 뿐만 아니라 음성, 비디오, 온라인게임 등 다양한 실시간미디어를 제공할 수 있게 되었다. 이에 따라 실시간미디어에 대한 서비스품질향상에 대한 관심이 증대된 반면 최선형 서비스에 속하는 인터넷접속서비스에 대해서는 관심을 가지고 있지 않았다. 그러나 통신서비스의 품질에 대한 가입자의 관심이 커지게 됨에 따라 실시간미디어에 대해서 차별화된 서비스를 제공함으로써 생겨나는 비실시간서비스의 상대적인 품질열화에 대한 우려도 생겨나게 되었다. 특히 기존의 인터넷서비스에 대한 사용자들의 네트워크접속지연에 대한 관심이 증대하게 되었다. 본 연구에서는 이와 같은 추세의 변화에 대응하기 위하여 인터넷서비스를 제공함에 있어서 가입자가 체감하는 접속지연에 대해서 주관적인 품질을 평가하는 방법을 제안하고 실제로 사용 가능한 평가시스템을 개발하여 가입자의 MOS를 평가하여 인터넷서비스의 지연품질에 대한 가입자의 민감도를 고찰한다.
본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.
본 논문에서는 비젼 카메라를 이용한 비주얼 멀티 터치 입력 장치를 제안한다. 제안된 입력 장치는 비젼 카메라를 이용하므로 기존 스마트 폰에서 사용하는 터치 스크린 입력 장치에 비해 non-touch로 명령을 입력할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 제안된 장치는 컴퓨터 계산 시간이 짧아 실시간 구현이 가능하고, 카메라외에 다른 장치가 필요 없으므로 존재하는 입력장치보다 싸다는 장점이 있다. 이를 위해, 먼저, HSV 컬러 모델과 라벨링 방법을 이용한 영상 처리 알고리즘을 제안한다. 그 다음, 손이 움직이는 영역의 정확성을 개선하기위해, 기하학적인 특징점, 동심원, 칼만 필터에 기본한 움직임 인식 알고리즘을 제안한다. 마지막으로, 제안된 장치는 비디오 게임, 스마트 TV, 컴퓨터등을 원격으로 제어할 수 있음을 실험을 통해 보인다.
GUI(Grophic User Interface) 기반의 상호작용은 컴퓨터를 더 사용하기 간단하고 쉽게 만들었다. 그러나 GUI 기반의 상호작용은 자연스럽고 직관적이며 적응적인 사용자의 요구사항을 만족시키기 위해 필요한 상호 작용 기능을 쉽게 지원하지는 못한다. 본 연구에서는 이미지 시퀀스에서 손을 추적하고 가상 현실에서 포인팅 장치로 마우스를 대체하기 위해 각 비디오 프레임에서 손을 인식하는데 유용한 방법인 수정 BMA를 제안했으며 이를 이용해 초당 30 프레임의 HCI 시스템을 구현했다. HCI 시스템을 구현하는데 가장 중요한 기준은 정확한 움직임 벡터 포착과 그의 실시한 처리이다. 수정 BMA는 실시간 처리를 위해 손의 위치, 움직임 방향을 고려한 손 영역을 분할, 손 영역의 색상 분포를 예측하는데 적용했다. 실험 결과는 YCbCr 좌표를 이용한 수정 BMA가 실시간 처리와 인식율을 보장함을 보여 준다. YCbCr 색상 좌표는 각 픽셀 색상의 휘도를 제거한 RGB 색상 좌표보다 더 적은 비트로 코딩 가능하며 주변 상황에 덜 민감하다. 수정 BMA를 이용한 손 추적은 가상현실, 게임과 장애인을 위한 HCI시스템 적용가능하다.
본 연구는 메이커 운동의 확산으로 증가하고 있는 메이커 스페이스의 효과적인 운영 및 내실화를 위한 서비스 디자인의 가이드라인을 제시하여 활용될 수 있도록 하는데 목적이 있다. 연구방법 첫째, 메이커 스페이스의 정의 및 현황 등에 관해 문헌 조사 및 선행 연구를 조사한다. 둘째, 정성조사 방법으로 메이커 스페이스 서비스에 대한 비디오 에스노그라피, 참여관찰 및 심층 인터뷰를 실시하였다. 셋째, 조사한 내용을 분석하여 메이커 스페이스에 대한 퍼소나, 블루프린트 등의 가이드라인을 제시한다. 연구결과 메이커 스페이스를 일반랩과 전문랩으로 분류하고, 메이커 스페이스에서 나타나는 4가지 형태의 퍼소나를 도출하고 체계화를 위한 블루프린트를 구축하여 설계 및 운영에 대한 가이드라인을 제시한다. 본 연구에서 제시한 서비스 디자인의 퍼소나와 블루프린트는 기존 메이커 스페이스의 서비스 개선과 신규 메이커 스페이스의 설계, 콘텐츠 구성 및 운영의 내실화에 활용될 수 있는 가이드라인이 될 것이다.
가상현실의 활용도는 게임뿐만 아니라 재활 치료와 같은 의료에서도 높아지고 있다. 편리성으로 인하여 비디오를 활용한 비접촉 방식과 핸드 헬드 타입의 마우스 등을 사용하여 상지 움직임을 감지한다. 본 논문에서는 접힌 정도에 따라 저항값이 변화되는 휘어짐센서와 공간에서의 방향 정보를 얻을 수 있는 관성센서를 사용하여 손가락 움직임과 함께 상지 동작도 획득할 수 있는 장갑을 구현하였다. 구현된 장갑에서 얻은 신호로 오픈 소스 플랫폼인 Processing을 사용하여 손가락 움직임을 포함한 상지 동작을 실시간으로 표현하였다. 각 손가락 움직임의 감도는 0.5deg, 상지 동작 감도는 0.6deg였다.
최신 볼류메트릭 기술이 제공하는 높은 기하학적 정확도와 사실성은 실제 객체와 캡춰된 3D 모델 간 높은 일치도를 보장한다. 그럼에도 불구하고 이렇게 획득된 3D 모델은 프레임 간 완전히 독립적인 3D모델로 시퀀스를 구성하고 있다는 측면에서, 매 프레임 모델 표면 구조(Geometry)의 일관성이 보장 되지 않으며, 정점(Vertex)의 밀도가 매우 높고 정점 간 연결 노드(Edge)가 매우 복잡해지는 특징을 확인 할 수 있다. 이 기술을 통해 생성된 3D 모델은 영화나 비디오 게임 제작 파이프라인에서 제작된 모델과는 본질적으로 다르며, 실시간 렌더링, 애니메이션 및 시뮬레이션, 압축과 같은 응용 분야에서 직접 사용하기에 적합하지 않다. 이와는 대조적으로 우리의 방법은 프레임 간 3D 모델 표면 구조의 높은 일관성을 확보하는 리메싱(Remeshing)과 비강체 표면(Non-rigid Shape)의 대응(Correspondences) 및 매칭(Matching)을 통한 점진적 변형(Deformation) 과정 및 텍스쳐 전달(Texture Transfer) 과정을 연결함으로서 볼류메트릭 3D 모델 시퀀스 품질의 일관성을 유지하며, 후 처리 과정의 자동화를 제공한다.
본 논문은 비디오 및 게임 영상에서 인접한 프레임의 차영상을 이용하여 디스플레이 주변의 조명 장치를 제어하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 현재 프레임의 대표 색상을 추출하는 단계, 이전 프레임과의 차영상으로부터 변화량을 측정하고 변화 색상을 추출하는 단계, 새로운 대표 색상을 생성하는 단계의 세 단계로 구성된다. 변화량을 측정하기 위해 이미지를 사람 지각 시스템에 가까운 YUV 색공간으로 변환하고 차영상을 구한 후, 각 화소별 색차의 합을 변화량으로 사용하였다. 새로운 대표색상은 변화량에 비례하여 변화색상을 반영한다. 제안한 방법의 성능을 평가하기 위해 동일한 동영상에 대하여 시간에 따른 조명 효과의 변화 양상을 비교하였다. 실험 결과 기존 방법보다 더 역동적인 조명효과를 보이는 것을 확인하였다.
OTT(over-the-top) 비디오 서비스가 성장하면서 스마트TV가 동반 성장 중이다. 이 연구는 간접 네트워크 효과와 보완 이론을 적용하여 디지털 콘텐츠 이용과 스마트TV 이용 간의 관계를 탐색했다. 전국 대상 설문조사를 실시한 한국미디어패널데이터를 활용하여 디지털 콘텐츠 이용(OTT 이용여부/이용량/유형별 이용, 온라인 게임/음악/교육/뉴스 서비스 이용)이 스마트TV 이용에 미치는 영향을 분석했다. 연구결과 OTT 이용자일수록, OTT 이용시간이 많을수록 스마트TV를 이용했으며, 유료OTT단독가입, 유료OTT복수가입, 무료OTT 이용자들이 OTT 비이용자 대비 스마트TV를 이용했다. 온라인 서비스 중에서 교육서비스 이용은 스마트TV 이용과 정(+)의 관계가, 뉴스 이용은 부(-)의 관계가 있었다. 이 연구결과로 디지털 콘텐츠의 다양성과 이용증대가 스마트TV의 수요를 증대시킨다는 간접 네트워크 효과 이론이 지지되었으며, OTT 이용자가 대형 TV화면을 이용하면서 OTT와 스마트TV간 보완관계가 형성된다는 보완이론이 지지되었다.
목적: 소아 비만은 급속하게 증가하고 있다. 소아 비만의 치료는 행동 수정을 하는 것이 중심이 되므로 생활 습관과 식습관을 파악하는 것이 중요하다. 본 저자들은 비만을 효율적으로 관리하기 위해 기존에 사용해오던 설문지를 보완하고자 하였다. 방법: 이대 목동병원 비만클리닉에 방문한 94명의 소아를 대상으로 기존에 개발되어 사용되고 있는 소아용과 부모용 설문지를 작성하게 하였다. 문항별 무응답률, 부모용과 소아용 설문지의 공통 항목에 대한 일치율(%)을 살펴보았다. 문항 분석을 통하여 추가 및 삭제할 부분을 검토하였다. 결과: 문항별 응답율은 매우 높았다. 부모용과 소아용 설문지의 공통 항목에 대하여 62.8~91.5%까지의 비교적 중등도 이상의 일치율을 보였다. 학교급식의 음식 선호도는 평상시 음식습관으로 파악할 수 있으며, 취사선택 할 수 없는 항목으로 판단하여 삭제하였다. 좌식생활 시간을 파악하기 위하여 TV 시청 시간외 컴퓨터나 비디오 게임 시간 항목, 간식의 종류로 인스턴트나 패스트푸드 외에 섬취한 음료의 종류와 양을 기록하는 항목, 어머니의 직장 항목을 추가하였다. 또한 부모와 아동의 답변이 일치하므로 일반적인 생활 습관은 부모가, 집 밖에서의 음식과 운동에 관한 항목은 비만 아동이 기록하도록 설문지를 재구성하였다. 결론: 비만 아동과 부모의 설문지를 분석한 결과 일치도가 높으므로 비슷한 항목을 중복되지 않게 재구성하였다. 비만아동의 습관파악을 위하여 생활습관은 부모가, 집밖에서의 음식섭취와 운동 습관은 아동이 직접 기록하도록 비만 설문지를 재구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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