최근 지능형 예측감시 시스템이 등장하고 있다. 지능형 예측감시 시스템의 추론을 위해서는 현재 및 과거의 데이터가 필요하며, 이러한 데이터의 분석을 통하여 곧 발생할 상황에 대한 예측을 가능하게 한다. 그러나, 이러한 과정에서 영상 객체의 개인정보를 취급하게 될 소지가 높으므로, 개인정보보호를 위해서는 보안에 대한 고려가 필수적이다. 특히, 개인의 생활패턴, 주요 이동 경로 등에 대한 정보가 해킹을 통하여 공개적으로 노출된다면 프라이버시 측면에서 문제가 될 것이다. 기존의 영상감시 프레임워크는 개인정보보호 측면에서 한계점이 있으며, 특히 개인정보보호에 취약한 측면이 있다. 본 논문에서는 개인정보보호를 고려한 지능형 예측감시 시스템을 위한 보안 프레임워크를 제안하였다. 제안한 방법에서는 단말, 전송, 감시, 모니터링 계층으로 구분하여 단위별 세부 구성요소를 명시하였으며, 특히 객체 단위별 세부 접근제어와 비식별화를 지원하여 영상감시 과정에서의 능동형 개인정보보호가 가능하다. 또한, 데이터 전송시 보안 기능과 RBAC 제공을 통한 접근제어의 장점을 갖는다.
디지털 트윈은 현실세계의 물리적 객체를 디지털 세계의 가상객체로 모사하고 시뮬레이션을 통해 미래에 발생 가능한 현상을 예측함으로써, 현실세계의 문제를 해결 또는 최적화하기 위해 고안된 M&S(Modeling and Simulation) 기술이다. 디지털 트윈은 지금까지 도시, 산업 시설 등 대규모 환경에서 특정 목적을 달성하기 위해 수집된 다양한 데이터 기반으로 정교하게 설계되고 활용되어 왔다. 이러한 디지털 트윈 기술을 실생활에 적용하고 사용자 맞춤형 서비스 기술로 확장하기 위해서는 개인정보 보호, 시뮬레이션의 개인화 등 실질적이지만 민감한 문제를 해결해야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 개인화 디지털 트윈을 위한 연합학습 기반의 클라이언트 훈련 가속 방식(FACTS)을 제안한다. 기본적인 접근 방식은 클러스터 기반의 적응형 연합학습 훈련 절차를 활용해 개인정보를 보호하면서 동시에 사용자와 유사한 훈련 모델을 선택하고 훈련을 가속하는 것이다. 다양한 통계적으로 이질적인 조건의 실험 결과 FACTS는 기존의 FL 방식에 비해 훈련 속도 및 자원 효율성 측면에서 우수한 것으로 나타난다.
본 연구는 사회복지사의 소진에 대한 중요성을 고려하여, 사회복지사들을 대상으로 소진 정도에 관한 인식을 살펴보고자 하였다. 이를 통해 사회복지기관에서 사회복지사들의 소진 정도를 파악할 수 있는 기초자료로 활용하는 동시에 이를 바탕하여 사회복지사들의 소진에 대한 문제점을 개선할 수 있는 방향을 제시하고자 한다. 또한 사회복지사들의 이직의도를 낮출 수 있는 자료로 활용하고자 한다. 경북 청도군 소재 5개의 사회복지 시설에 93명을 설문조사하였으며, SPSS 23.0을 이용해 평균과 표준편차를 분석하였다. 연구결과 첫째, 사회복지사들은 전반적으로 소진이 높은 경향을 나타내었다. 둘째, 소진의 하위영역별로는 정서적 고갈이 다른 하위영역에 비해 높은 경향을 나타내었고, 비인간화와 개인적 성취감의 저하 또한 높은 경향을 보였다.
감성(sensitibility)은 반사적이며 직관적으로 발생하고, 인위적인 조정이 불가능하며 명확한 표현이 어렵고 모호하다고 한다. 또 감정(emotion)이 주어진 대상에 따라 동일한 반응을 보이는 공통성을 갖지만, 감성은 동일한 대상에도 개인에 따라 다양한 반응을 보이며, 시간과 환경에 따라 변한다고 본다. 이는 반응 형성의 두 가지 요소인 외부의 자극이나 대상과 반응하는 주체의 양자에서, 감정이 감성에 비해 외부의 자극이나 대상의 영향을 더 받고, 감성은 상대적으로 외부 상황보다는 반응 주체의 다양한 내부 상황에 따라 결정된다는 것을 의미할 수 있다. 이러한 감성의 특징들은 Freud가 말한 무의식의 특징과 비슷한 점이 많다. 따라서 무의식의 작용양상을 살펴보는 것이 감성의 연구에 도움이 될 수 있다고 생각한다. 무의식이란 우리의 마음에 항상 작용하고 있지만, 일상적인 상태에서는 분명하게 알아 볼수가 없고 확실하게 드러나지도 않는 어떤 힘을 말한다. 이는 개인의 다양한 과거 경험이 포함되어 있어서 사람에 따라 각기 다르게 나타나게 된다. 우리가 항상 경험하고 있는 의식은 확실하게 서로 구분되는 대상과 확인율(the principle of identity), 구분논리(bivalent logic), 모순율(the principle of formal contradiction), 상반율(the principle of incompatibility), 가감율(the operation of substraction)을 수용하여 작용한다. 무의식은 의식활동의 이러한 명료함과 정연함을 벗어나 활동한다. 대상간의 구분이 모호해지고 정연한 논리가 흐트러진다. 일상에서는 꿈의 내용과 어린이의 생각, 감정에 치우칠 때 무의식의 특징이 나타난다. Freud는 꿈을 관찰하여 무의식의 작용양상을 다음과 같이 설명하였다. 서로 상반되는 것들이 다음과 같이 설명하였다. 서로 상반되는 것들이 부딛힘이 없이 공존하고 일상의 논리가 무시된다. 부정, 의심이 없고 확실한 것이 없다. 한 대상에 가졌던 생각이 다른 대상에 옮겨간다(displacement). 한 대상이 여러 대상이 갖고 있는 의미를 함축하고 있다(condensation). 시각적인 순서가 무시된다. 마음속의 생각과 외부의 실제적인 일을 구분하지 못한다. 시간 상의 순서가 있다가 없다가 한다. 차례로 일어나야 할 일이 동시에 한꺼번에 일어난다. 대상들이 서로 비슷해지고 동시에 있을 수 없는 대상들이 함께 나타난다. 사고의 정상적인 구조가 와해된다. Matte-Blance는 무의식에서는 여러 독립된 대상들간의 구분을 없애며, 주체와 객체를 하나로 보려는 대칭화(symmetrization)의 경향이 있기 때문에 이런 변화가 생긴다고 하였다. 또 대칭화가 진행되면 무한대의 느낌을 갖게 되어, 전지(moniscience), 전능(omnipotence), 무력감(impotence), 이상화(idealization)가 나타난다. 그러나 무의식에 대칭화만 있는 것은 아니며, 의식의 사고양식인 비대칭도 어느 정도 나타나며, 대칭화의 정도에 따라, 대상들이 잘 구분되어 있는 단계, 의식수준의 감정단계, 집단 내에서의 대칭화 단계, 집단간에서의 대칭화 단계, 구분이 없어지는 단계로 구분하였다.
빅데이터 처리기술의 발전과 함께 보건의료 빅데이터의 잠재적 가치도 크게 주목받고 있다. 그리고 이러한 잠재적 가치를 현실화하기 위해서는 보건의료 빅데이터를 이용한 다양한 연구가 필수적이다. 하지만 개인정보보호법을 중심으로 한 빅데이터 규제체계는 경제재로서의 빅데이터의 측면을 고려하지 못하고 있어, 이를 연구목적으로 활용하는데 많은 장애를 발생시키고 있다. 환자의 치료라는 1차적 목적을 중심으로 한 보건의료정보의 규제체계를 기술의 발전에 부합하며 공익적 활용이 용이한 형태로 개선시켜야 한다. 이를 위해서 개인정보의 보호와 활용의 균형에 대한 고민이 반영된 해외의 법제 동향을 살펴볼 필요가 있다. 해외 법제의 시사점을 바탕으로 우리 법제에서 다음과 같은 방향의 개선점을 도출할 수 있다. 우선 보건의료정보에 특화되고 보호와 활용을 아우르는 법제가 필요하다. 개인정보의 비식별화도 개인정보보호법의 적용이 배제되는 수준을 명확하게 규정해야 한다. 보건의료 빅데이터를 연계할 수 있는 법적 기반의 구축을 통해 관련 연구에 시너지 효과를 창출해야 한다. 외국에서의 논의에 대한 검토와 사회적 합의를 바탕으로 옵트아웃 제도의 도입도 고려해야 한다. 하지만 무엇보다 중요한 것은 이러한 시스템에 대한 국민의 신뢰일 것이다.
본 연구는 주식시장의 종가 대비 일별 수익률을, 외국 경제 정보가 반영된 비거래 시간대의 밤 수익률(전일 종가 대비 당일 시가)과 국내 경제 정보가 반영된 거래 시간대의 낮 수익률(당일 시가 대비 종가)로 구분하여, 주가 수익률과 투자 주체의 역동적 상호 관계를 분석하였다. 전체적인 결과는 다음과 같다. 외국인은 당일 낮 수익률보다는 밤 수익률에 더 크게 영향을 받는데 비하여, 개인 투자자는 당일 밤 수익률보다는 낮 수익률에 영향을 더 받는다. 또한, 외국인의 순매수를 설명하는 요인으로 밤 수익률의 분산 설명력이 낮 수익률보다 더 높으며, 개인 투자자의 순매수는 외국인의 순매수를 설명하지 못했다. 반대로 개인 투자자의 순매수에 대해서는 낮 수익률과 외국인 순매수의 분산 설명력이 상대적으로 높게 나타났다. 이와 같은 결과로 볼 때, 외국인은 국내의 경제 상황 변화보다는 외국의 경제 상황에 민감하게 반응하는 투자 전략을 취한다고 할 수 있다. 반면에 개인 투자자는 외국의 경제 상황보다는 국내 경제 상황에 치중하는 투자 전략을 취하고 있다. 따라서 외국인과 개인 투자자의 거래를 유발하는 경제적 요인이 서로 다른 측면이 있다고 하겠다. 이는 세계적 금융 위기가 구체화 되었던 2008년 8월 이후 우리 주식시장의 현상과도 일치한다.
본 연구는 대학생들의 주관적 웰빙과 스마트폰 중독 간의 관계에서 개인내적 임파워먼트의 조절효과를 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위해 서울시에 소재한 1개 대학교의 대학생 242명을 대상으로 조사하였으며, 자료는 위계적 회귀분석을 통해 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 주관적 웰빙과 개인내적 임파워먼트 및 스마트폰 중독 간에 모두 유의한 상관관계가 나타났다. 둘째, 주관적 웰빙과 개인내적 임파워먼트는 스마트폰 중독에 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 주관적 웰빙과 스마트폰 중독 간의 관계에서 개인내적 임파워먼트의 조절효과는 통계적으로 유의하게 나타났다. 즉, 개인내적 임파워먼트 수준이 높은 경우가 낮은 경우에 비해 주관적 웰빙이 스마트폰 중독에 미치는 부적 영향을 더욱 강하게 하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 추후 스마트폰 중독의 개선을 위한 임파워먼트의 중요성을 논의하였다.
이 연구는 물리 교사들의 그룹 논증활동과 그 후에 작성한 개인적인 논증의 글을 각각 분석하여 그룹 논증활동이 개인적 논증을 어떻게 매개하는지를 탐색하였다. 연구는 중학교 과학교사 2명과 고등학교 물리교사 3명이 참여하였고, 논증은 물리 내용과 물리 교수학습에 관한 것이었다. 연구결과 물리 교사들이 그룹 논증활동에 비해 개인적인 논증 글을 더 정교하게 구성하였고, 이는 교사들의 말과 글의 논증활동에 대한 인식이 다른 것에 기인한 것으로 추정할 수 있었다. 또한 물리 교사들은 개인적으로 논증을 구성할 때 그룹 논증활동을 통해 동료들과 공유했던 생각들을 선택적으로 수용한 것이 드러났다. 마지막으로 물리 내용과 물리 교수학습에 관한 논증활동은 서로 다른 특성을 가지는데, 이는 논증활동에서 지향점의 차이를 반영하는 것으로 드러났다. 연구결과를 바탕으로 교사들에게 논증활동의 기회를 제공하는 생산적인 교사 전문성 신장 방안에 대해 방향을 제안하였다.
개인정보보호법 등 데이터 3법 개정에 따라 통계작성, 과학적 연구, 공익적 기록보존 등을 위해서는 정보주체의 동의 없이 가명정보 처리가 가능하며 개인정보와 달리 개인정보 유출통지 및 개인정보 파기 등의 법적용 예외조항을 두고 있다. 가명정보는 국가별로 가명처리에 대한 기준이 상이하며 국내에서도 개인정보 비식별 조치 가이드라인에 비식별조치와 익명화를 동일시하고 있다는 점에서 개정이 필요하다 할 것이다. 본 논문에서는 4차 산업혁명에 따라 개인정보의 활용에 초점을 두고 새롭게 도입된 가명정보의 안전한 활용을 위해 가명정보의 개념을 살펴보고 국내외 비식별조치 기준과 가명정보의 생성/이용/제공/파기 단계에서 법 또는 시행령(안)의 주요내용 검토를 통해 향후 추진되는 관리적/기술적 보호조치 방안에 대한 제언을 하고자 한다.
게임이 생활의 일부분과 산업구조상 핵심산업으로 자리하면서 그 사용빈도가 점점 증가하고 있으나 그 주 사용층이 젊은층이고 온라인 형태의 게임컨텐츠가 주를 이루면서 사용자들의 체력저하 및 개인화, 그리고 그들 가족간의 대화시간이 줄어들고 있다. 본 논문에서는 개인화되는 온라인 게임을 탈피하여 게임의 장르를 가족형 게임 (Family Game), 아웃도어 (Outdoor) 그리고 협력(Cooperation)의 개념으로 설정하고, 게임 소재를 사회적 문제점으로 떠오르고 있는 다이어트로 함으로써 새로운 시각에서 가족 구성원 모두가 게임에 참여할 수 있는 다수 참여형 인터렉티브 게임, 펀치 펀치 다이어트 (Punch Punch Diet)를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 펀치펀치다이어트 게임은 대형스크린을 기반으로 한 가족형 게임에 관한 것으로, 컴퓨터 비전을 이용하여 게임참여자의 특정색상 및 패턴검출을 함으로써 기존의 마우스와 조이스틱등이 가지고 있던 정적인 입력인터페이스 방식을 탈피하여 게임 참여자 모두가 몸의 위치를 입력으로 이용하는 직관적 사용자 입력 인터페이스를 사용하였다. 펀치펀치 다이어트 게임은 기존 게임이 가지고 있던 "사람-(물리적 입력장치)-게임"의 관계를 "사람-(비접촉 입력장치)-게임"의 관계로 매핑한 게임으로 게임에 참여하는 사용자가 특별한 컴퓨터 입력장치 조작에 관련된 지식없이도 능동적으로 게임에 참여할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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