이 연구에서는 '생각하는 과학' 프로그램의 보상 논리 활동에 의한 문제 해결 전략 및 사고 수준의 변화를 알아보고자 하였다. 초등학교 6학년 학생들을 대상으로하여 사전 인지 수준 및 보상적 사고 수준에 따른 집단의 동질성을 확인하고, 보상 논리 문제 해결 전략 및 사고 수준을 분석하였으며, 보상 논리 활동 처치 후의 문제 해결 전략 및 사고 수준의 변화를 성별, 인지 수준별, 문제 상황별로 알아보았다. 연구 결과 보상 논리 문제 해결 전략으로 비논리적 설명, 기계적 수리 계산, 비례 논리, 정성적 설명, 가감산 논리, 반비례 논리로 나타났으며, 보상적 사고 수준을 분석한 결과 정성적 설명(1수준), 가감산 논리(2수준), 반비례 논리(정수비-3수준, 비정수비-4수준)로 나타났다. 또한 같은 논리적 사고를 요구하는 문제의 상황에 따라 익숙한 문제 해결 전략을 적용하는 Einstellung 현상을 볼 수 있었다. 사후 보상적 사고 수준의 변화를 살펴본 결과 실험 집단이 통계적으로 유의미하게 향상되었으며, 성별, 인지 수준별 상호 작용 효과는 나타나지 않았다.
Successor representation (SR) 은 두뇌 내 해마의 공간 세포가 인지맵을 구성하여 환경을 학습하고, 이를 활용하여 변화하는 환경에서 유연하게 최적 전략을 수립하는 기전을 모사한 강화학습 방법이다. 특히, 학습한 환경 정보를 활용, 환경 구조 안에서 목표가 변화할 때 강인하게 대응하여 일반 model-free 강화학습에 비해 빠르게 보상 변화에 적응하고 최적 전략을 찾는 것으로 알려져 있다. 본 논문에서는 SR 기반 강화학습 알고리즘이 보상의 변화와 더불어 환경 구조, 특히 환경의 상태 천이 확률이 변화하여 보상의 변화를 유발하는 상황에서 어떠한 성능을 보이는 지 확인하였다. 벤치마크 알고리즘으로 SR 의 특성을 목적 기반 강화학습으로 통합한 SR-Dyna 를 사용하였고, 환경 상태 천이 불확실성과 보상 변화가 동시에 나타나는 2-stage 마르코프 의사결정 과제를 실험 환경으로 사용하였다. 시뮬레이션 결과, SR-Dyna 는 환경 내 상태 천이 확률 변화에 따른 보상 변화에는 적절히 대응하지 못하는 결과를 보였다. 본 결과를 통해 두뇌의 강화학습과 알고리즘 강화학습의 차이를 이해하여, 환경 변화에 강인한 강화학습 알고리즘 설계를 기대할 수 있다.
권력의 과정을 알아보기 위해 부부권력(전통권력, 평등권력, 개인권력), 영향력전략(보상, 강요, 감정전략), 부정적 갈등해결방식(공격과 회피)의 관계를 이론적 모형으로 설정하였고 남성과 여성의 모형을 비교하였다. 지방에 거주하는 남성 182명과 여성 196명의 자료를 구조방정식모형 검증 방식으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 남녀모델에서 3개의 공통경로가 발견되었다. 감정전략이 증가할수록 공격과 회피가 증가하였다. 그리고 평등권력이 증가할수록 보상이 증가하였다. 둘째, 남녀 모두 평등권력이 강요에 영향을 미치지만, 그 영향은 상반되는 것으로 나타났다. 즉, 남성의 평등권력은 강요를 감소시키나, 여성의 평등권력은 강요를 증가시키는 것으로 나타났다. 셋째, 남녀모형에서 많은 차이점이 발견되었다. 결과를 토대로 이론적 함의와 부정적 갈등해결방식의 사용을 감소시키는 방안을 제시하였다.
이 연구는 사회복지시설 종사자들을 대상으로 하여 외부의 일방적인 간섭과 통제가 아닌, 구성원들 스스로가 담당업무에 대하여 스스로 목표를 설정하고 문제를 해결하는 등 직무수행에 대한 자율성과 자기결정력을 확보시켜 주는 셀프리더십에 대한 탐색적 연구에 초점을 두었다. 이를 위해 사회복지시설 종사자들의 셀프리더십(행동지향 전략, 자연적 보상전략, 건설적 사고전략)이 증가될수록 임파워먼트와 직무만족에 긍정적인 영향을 미침으로써 구성원들의 직무수행의 효율성을 높일 수 있다는 인과모형을 설정하였다. 따라서 이 연구는 향후 이를 기반으로 셀프리더십이 임파워먼트와 직무만족에 미치는 영향관계를 실증분석을 통하여 규명해 봄으로써 인적자원관리의 효율성을 증진시키기 위한 정책적 시사점을 제공할 수 있는 기반 연구라는 측면에 그 의의를 두고자 한다.
강화 학습은 누적 보상 값을 최대화할 수 있는 행동 선택 전략을 학습하는 온라인 학습의 한 형태이다. 효과적인 강화학습을 위해 학습 에이전트가 매 순간 고민해야 하는 문제가 탐험(exploitation)과 탐색(exploration)의 문제이다. 경험과 학습이 충분치 않은 상태의 에이전트는 어느 정도의 보상 값을 보장하는 과거에 경험한 행동을 선택하느냐 아니면 보상 값을 예측할 수 없는 새로운 행동을 시도해봄으로써 학습의 폭을 넓힐 것이냐를 고민하게 된다. 특히 단일 에이전트에 비해 상태공간과 행동공간이 더욱 커지는 다중 에이전트 시스템의 경우, 효과적인 강화학습을 위해서는 상태 공간 축소방법과 더불어 탐색의 기회가 많은 행동 선택 전략이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 로봇축구 Keepaway를 위한 효율적인 다중 에이전트 강화학습 방법을 설명한다. 이 방법의 특징은 상태 공간 축소를 위해 함수근사방법의 하나인 타일 코딩을 적용하였고, 다양한 행동 선택을 위해 룰렛 휠 선택 전략을 적용한 것이다. 본 논문에서는 이 방법의 효과를 입증하기 위한 실험결과를 소개한다.
본 연구는 대학 청년층의 창업교육 구성내용에 대한 인지된 중요도가 개인의 내재적 자기효능감과 내적 자기조절, 자기보상의 셀프리더십 전략 수준에 미치는 영향력을 분석하였다. 연구결과, 창업교육 개념에 대한 인지된 중요도는 셀프리더십 모두에 유의한 영향을 미치지 못한 반면, 창업교육의 창의성에 대한 인지된 중요도는 행동중심적 셀프리더십, 자연보상적 셀프리더십, 건설적 사유 셀프리더십 전략 모두 정(+)의 영향을 주었다. 창업교육 경영에 대한 인지된 중요도는 자연보상적 셀프리더십에 통계적으로 정(+)의 영향을 미쳤고, 행동주의적 셀프리더십, 건설적 사유 셀프리더십에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 창업교육 특허에 대한 인지된 중요도는 행동중심적, 건설적 사유 셀프리더십에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 결과적으로 발명교육의 경영, 창의성, 특허와 같은 실제 창업내용을 중요하게 인지하는 청년층들이 자기통제와 긍정적 자기보상의 셀프리더십 수준이 높음을 알 수 있었다.
이 연구에서는 초등학교 5학년을 대상으로 인지 수준 및 정보 처리 유형에 따른 비례, 보상 문제 해결 정도를 알아보고, 문제 해결 전략 및 해결 과정에서의 주요 오류를 분석하였다. 연구 결과 인지 수준이 구체적 조작 중기 이상이면 곤란도가 낮거나 높은 비례 문제와 곤란도가 낮은 보상 문제를 해결할 수 있었고, 곤란도가 높은 보상 문제는 대부분의 학생들이 문제 해결에 실패하였다. 정보 처리 능력이 높을수록 문제 해결 시간이 짧아지는 경향을 보였다. 비례, 보상 문제를 해결할 때는 변화 요인, building-up과 같은 직관적인 전략과 곱하기 연산과 같은 형식적인 전략을 주로 사용하였다. 비례, 보상 문제를 해결 과정에서 나타나는 주요 오류는 스키마 지식, 절차지식, 전략 지식에서 나타났으며, 스키마 지식의 결여로 기존에 사용했던 비례 전략을 적용하려는 Einstellung 현상이 뚜렷하였다. 특히 동일한 스키마 지식이 적용되는 문항에서 곤란도가 높아지면 스키마 지식의 오류로 인하여 문제 해결에 실패하는 경우가 많았다. 따라서, 비례, 보상 논리 문제 해결력의 향상을 위해서는 동일한 스키마 지식이 요구되는 구조와 곤란도가 다양한 문제 해결 경험의 제공이 필요할 것이다.
기술혁신 전략을 구성하고 기술혁신의 성공적인 실행을 위해 중요한 요소 중 하나는 바로 기술혁신에 대한 보호 여부의 결정과 보호 방법의 선택일 것이다. 전통적으로 경제학적인 면과 전략적인 측면에서 혁신에 대한 보상을 최대한 많이 얻기 위해 기술혁신을 보호하는 것을 강조해왔다. 하지만 이러한 보호 여부와 그 수준을 결정하는 일은 매우 복잡한 문제라고 할 수 있다. 일반적으로 기업들이 기술혁신에 대한 보상을 확보하는 메커니즘으로는 특허, 비밀유지, 시장 선점 등이 있다고 알려져 있다. 기업의 입장에서는 기술혁신에 대한 수익 확보 전략은 매우 중요하다. 왜냐하면 어떠한 전략을 세우느냐에 따라 기업의 흥망성쇠가 달라진다고 할 수 있기 때문이다. 그동안의 국외 연구에서 드러난 결과로는 특별히 특허가 기술혁신에 대한 보상확보를 위한 최선의 방법은 아니라는 것을 보여주고 있으며 이는 기술혁신의 보상확보를 위해서는 산업별로 여러 가지의 보상확보 메커니즘이 있다는 것을 암시하고 있다. 이에 본 연구에서는 전문가를 대상으로 델파이와 설문조사를 통해 산업별 특성을 반영할 수 있는 기술혁신 보상확보 메커니즘의 효과성과 유형을 분류하였다. 분석결과, 우수한 판매 및 서비스 활동, 리드타임, 보완적 제조 순으로 나타났다.
스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
본 연구에서는 게임이론과 AHP법을 이용하여 항만개발의 우선순위를 평가하였다. 먼저 항만개발 평가 주체를 지역주민, 이용자, 지자체로 선정하고 AHP법을 이용하여 종합 평가치를 산출하였다. 그리고 평가주체간 제휴를 구성하였을때 종합 평가결과와 대체안 선정에 따른 불만량을 고려하여 최소로하는 평가 결과를 제시하였다. 또한 대체안 선정에 따른 보상문제를 정량화하고 보상전략을 제시하였다. 그 결과 국내항만개발은 부산항을 가장 우선해서 개발해야 하며, 환경 친화적인 부산항 항만개발이 되어야 함을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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