캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
본 연구에서는 가상현실을 이용한 VR 기본간호술 교육 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 핵심기본간호술 20가지 중 간이혈당검사와 인슐린피하주사 항목은 간호술 항목에서 빈번히 수행하는 기본간호술 중 하나이며, 당뇨환자들에게 자가관리 교육을 할 때도 사용할 수 있는 항목이다. 본 연구는 이 항목을 가지고 학습자의 체험을 중심으로 가이드, 미션, 피드백의 3단계로 나누어 몰입형 VR기반 핵심기본간호술 콘텐츠를 설계하였다. 이 콘텐츠에서는 실제 간호술처럼 콘트롤러를 사용하지 않고 손가락 관절인식을 통해 손의 움직임을 트랙킹하여 몰입하며 훈련할 수 있다. 이 연구는 임상 수행 능력 향상을 도울 수 있는 VR 간호술 교육 콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
최근 전통문화의 패러다임은 무형문화유산의 가치 재창출에 있다고 할 수 있다. 본 연구는 무형문화유산의 중요성에 대한 가치인식과 이를 통해 무형문화유산을 기록 보존하고 관리하는 아카이브를 활용하여 새로운 가치를 창출하기 위한 방법의 기초연구이다. 무형문화유산의 중요성에 대한 가치인식을 전문가와 일반인을 구분하여 실증적인 연구를 하였고, 아카이브의 기록물 중 기록영상과 기록영화를 전문가와 일반인을 대상으로 몰입도, 교육효과, 흥미도, 이해도, 행동의지에 대한 수용자 반응 실험을 진행하였다. 그 결과 전문가와 일반인의 차이점이 나타났는데. 전문가 집단에서는 기록영상에 대한 몰입도, 이해도가 높게 측정되었으며, 일반인 경우는 기록영화에 대한 몰입도와 교육효과가 높게 나타났다. 본 연구 결과, 전문가와 일반인을 모두 만족시키기 위해서는 그에 수준에 맞는 기록영상, 기록영화 등을 따로 분리 하여 제작 보급하여야 하며, 일반인들을 위해서는 무형문화유산에 대한 몰입과 흥미를 갖게 하는 요소가 무엇인지 파악하여 그에 해당하는 다양한 콘텐츠를 개발하고 전문가를 위해서는 그 기.예능을 전수 받을 수 있는 다양한 교육적인 콘텐츠가 요구 된다.
본 연구에서는 '사회적 관광'과 '교차 준수'에 관한 이론적 분석을 통해 지역관광지원 정책과 지역통일교육콘텐츠 개발 전략을 통합할 수 있는 개념적 근거를 제시하고, 이를 부산지역 사례에 적용하기 위해 기존의 발굴된 관광자원을 재해석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 부산학, 분단사 등에서 연구해 온 사료를 조사하였으며, 한국전쟁 당시부터 해당지역에서 거주해 온 지역민 10인에 대한 인터뷰를 통해 분단과 연관된 장소의 문화적 해설 방안 및 지역통일교육콘텐츠 개발방안에 관하여 분석하였다. 공동체의 기억을 저장하는 기능을 지닌 장소성을 통해 사회적 자본을 축적하고 사회적 관광의 제도적 틀을 마련하여야 할 것이다.
국내외적으로 스마트러닝은 자기주도형 학습과 같은 새로운 학습모델을 통해 기존 학습과 비교하여 높은 학습 성과를 있다. 그러나 다문화 가정 학부모는 디지털 기기에 대한 접근성과 자료 활용 능력이 일반국민에 비해 현저하게 떨어지는 정보격차로 인해 기존의 교육 콘텐츠의 효과적 활용은 제약점을 갖고 있다. 이 논문에서는 다문화 가정 학부모의 지능형 맞춤 교수학습 지원체제의 주요한 요구사항인 정보격차 해소를 위한 다문화가정 맞춤형 학습콘텐츠 추천 시스템의 설계를 기술한다.
본 연구는 실기 교육에 중점을 두는 디지털콘텐츠 전공 대학생들이 취업 과정에서 겪는 어려움을 다각도에서 이해하기 위해 Q방법론을 활용하여 주관성 분석을 실시하였다. 임의로 선정한 31명의 P 표본으로부터 취업스트레스와 취업불안을 중심으로 구성된 Q 표본을 활용하여 기초 데이터를 수집하였다. 연구 결과 '실무경험 부족', '취업 및 실무역량 부족', '진로 결정장애 및 의지박약', '멘토 및 취업정보 부족' 등 총 4개 유형이 도출되었다. 이러한 유형에 따라, 학생들이 인턴십 프로그램에 참여하도록 유도하고, 비교과 프로그램 교육을 제공하며, 진로 탐색 워크숍을 운영하고, 선배 멘토링을 확대하는 등의 시사점과 해결 방안을 제시하였다.
본 연구는 의사소통 교수법의 흐름 안에서 출판된 <세종한국문화>라는 한국어 문화교재를 분석하여 문화교육과 표현활동의 통합적 다양화 방안을 제안하였다. 본 연구는 문화인식, 문화 문식력을 넘어서 문화 능력의 신장이라는 최종 목표를 설정하고 해당 교재의 주제 분포, 말하기 쓰기 등의 표현활동 유형을 분석하였다. 학습자가 속해 있는 두 문화의 단순한 비교를 넘어서 창조적 문화 생산 활동을 지향하는 문화능력의 신장은 표현활동과의 통합이 그 목표를 이루는 데 매우 효과적인 방안임을 전제로 하였다. 이 교재는 시각자료를 풍성하게 제시하면서 성취문화보다는 행동문화와 정보문화의 제시를 중점으로 삼고 있으며 초급 단계보다 높은 단계에서도 활용 가능하도록 다양한 수준의 매체 읽기 자료를 배열한 점을 그 특징으로 지적하였다. 또한 교재 속 표현활동 유형을 분석하여 말하기와 쓰기 영역의 질문형식이 학습자들의 표현활동을 몇 가지 유형에 제한시키고 있음을 발견하였다. 문화 이해와 문화 문식력 단계에서 문화 능력의 단계로 나아가기 위해서 질문 형식의 다양화, 표현 활동의 확장, 통합 활동의 창조적 적용 등을 제안하였다.
국민의 소득 수준 향상에 따라 삶의 질을 높이기 위한 방법으로 문화복지의 중요성이 부각되었다. 이와 같은 시대적 상황에 능동적으로 대처하기 위해 문화복지사 제도를 운영하고 있지만 신뢰성과 전문성 부족 등의 많은 문제점이 나타나고 있는 것이 오늘의 현실이다. 따라서 본 논문에서는 선행연구, 전문가조사, 관련제도 분석을 통해 문화복지사 제도 활성화를 위한 우선 순위를 도출하고 개선방안을 제시하였다. 도출된 우선순위는 상위수준의 경우 인력활용, 교육과정 및 시험과목, 자격취득방법, 교육기관 순으로 나타났다. 이와 같은 우선 순위를 중심으로 문화복지사 제도가 효율적으로 운영되기 위해서는 국가 공인 자격제도로의 전환과 함께 보수교육과 인력활용을 위한 제도적 장치가 마련되어야 한다.
블렌디드 러닝은 능동적 학습을 촉진하고 학생의 학습 효과를 향상하기 위해 교육에서 가장 많이 사용되는 방법의 하나로 꼽히며 대학이 학습자를 유치하는 가장 효과적인 방법의 하나로 간주한다. 이 논문은 문화차원 이론을 바탕으로 문화적으로 유사하면서도 차이점을 보유하고 있는 한중 양국에서 블렌디드 러닝이 이루어지는 연구 동향을 분석한다. 연구 방법은 키워드 분석 및 시각화를 이용하였고 데이터는 WoS, KISS, CNKI에서 1990년부터 2022년 6월까지 게재된 블렌디드 러닝 관련 논문을 수집하여 분석을 진행했다. 연구 결과에 따르면, 보편화된 연구주제였던 블렌디드 러닝이 코로나 발생 이후부터 다양한 연구 분야 클러스터가 형성되어 세분되고 있다. 한국과 중국도 글로벌 연구 동향과 흡사하면서 각자 색다른 연구 동향이 보인다. 문화차원이론으로 분석하면 특히 절제와 장기지향적인 공통된 패턴이 보인다. 이 연구의 기대효과는 국가 문화가 교육과 연구의 패턴을 형성하는데 어떤 역할을 하는지에 대해 파악할 수 있다는 것이다. 또한 다문화 교육환경 속에서 효과적인 학습효과를 지닌 블렌디드 러닝을 개발하는데 유의미한 시사점을 제시할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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