프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.
본 연구는 직접 경험하지 않고는 그 가치를 예측하기 힘든 경험재의 속성을 갖고 있는 문화 콘텐츠의 활용 방식을 보여주는 OSMU(One Source Multi Use)가 원작의 장르에 따라 상이하게 전개되는 현상에 대해 살펴보기 위해 진행되었다. 이에 본 연구에는 원작의 형태를 웹소설과 웹툰으로 구분하여 각 경우에 있어서의 OSMU의 진화 경로에 대해 조사하고, 또한 이러한 경로를 한국과 중국 사례를 비교하여 어떠한 차이가 있는가에 대해 고찰했다. 이를 위해 한국과 중국에서 1999-2012년에 발표된 웹소설 및 웹툰 형태의 콘텐츠를 각각 4개씩 선정하여 원작의 형태에 따라 OSMU 진행 방식이 스토리 활용방식과 캐릭터 활용방식에 있어서 어떤 차이를 보이는지 분석했다. 그 결과 웹소설이 원작인 경우 웹툰에 비해 제한 없이 다른 형태의 콘텐츠로 활용이 되었던 것을 발견할 수 있었는데, 이 결과는 이미지를 동반하지 않는 소설에서 발생할 수 있는 상상력이 다른 형태의 콘텐츠로 활용되는 것에 더 용이하기 때문인 것으로 추측할 수 있다. 또한 스토리와 캐릭터 활용방식에 있어서도 한국에서는 두 방식이 순차적으로 진행되었던 반면에 중국에서는 동시대에 병행되었다는 차이가 존재한다는 것을 발견했다.
우리는 사회적으로 권위 있게 여겨져 왔거나 숭배의 대상이 되어왔던 작품들이나 너무나 쉽게 접하면서 세뇌되는 대중문화 속 이미지들을 우리는 무비판적으로 받아들이고 있는 현실을 깨닫게 하려는 작가의 의도를 읽을 수 있어야 한다. 패러디, 패스티쉬는 회화, 시각예술에 있어서 대중의 다양한 문화적 콘텐츠의 요구를 해결하기 위한 표현수단으로서 각광받고 있으며, 광고에 있어서는 내용은 익숙하되 표현에서 새롭게 보여 지기 때문에 보다 적극적으로 받아들여 질 수 있을 것이다. 과거의 이미지를 사용하여 모더니즘 미술이 단절시켰던 역사성을 회복하였고, 대중문화 속에 유통되는 이미지를 이용함으로 예술과 삶을 결합할 수 있다. 또한 패러디와 패스티쉬는 과거문화와 현재의 문화를 모두 활성화시키는 역할을 하며, 다원성을 지향하는 사회적 요구에 적절하다. 패러디와 패스티시는 기본의 것에 담겨지는 사고의 변화를 새로움의 일환으로 제시함으로써 하나의 이미지가 기존의 한계를 벗고 새롭게 거듭날 수 있는 가능성을 보여준다. 그러므로, 기존 작품들을 이루는 기준을 깨고 새로움에 대한 의미를 확장 수많은 복제물들과 작품 가치를 가늠할 수 있는 명확한 기준이 없는 이 시대의 미술이 당면한 현실에 대해 하나의 대안으로써 기능한다고 하겠다.
현재 우리 도시공간은 정형화된 프랜차이즈 업체, 각 지역마다 유사한 건축물의 형태, 자치구 통합디자인으로 인해 획일화된 가로시설물, 트랜드 흐름 속에서 개별적 매력을 상실한 각종 조형물 등으로 구성되어 있다. 본 연구는 대부분 유사한 가로환경으로 지역 문화의 정체성을 찾아보기 어렵고 장소성이 사라진 도시환경에 커뮤니티퍼니처(Community furniture) 개념을 도입하고자 하였다. 본 연구목적은 보편적 편의성과 기능성 우선으로 다루어져온 버스쉘터가 지역 정체성이 반영되어 "도시구성의 필요시설물로 확장하는 공공미술화(Community Art)된, 일정지역의 특정 정체성을 함축하는 공공시설물을 총칭" 하는 '커뮤니티퍼니처'의 개념을 제시하고자 한다. 이를 위해 지역문화유산 스토리텔링 과정을 살피고 버스쉘터의 국내외 사례를 분석한 뒤 커뮤니티퍼니처 디자인 기본원리 적용방안을 이행하였다. 연구결과 첫째, 버스쉘터가 지역 관련 이미지를 함축하는 스토리텔링 요소를 시각적으로 전달함으로써 정보, 문화, 예술부문의 융복합적 시너지효과를 기대할 수 있다. 둘째, 공간과 장소의 특성 및 지속가능한 디자인 개념이 지역의 장소적 특성을 담아내는 동시에 주변 환경과 조화됨으로써 도시환경 디자인 활성화를 위한 방향을 제시할 수 있을 것이다. 셋째. 지역 공동체의 미의식과 지역성이 반영된 버스쉘터는 새로운 가로공간을 구성하며 특색 있는 장소 구현이 가능할 것으로 기대한다.
애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.
본 연구는 신호이론을 기반으로 디지털 클래식 음원의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 실증분석을 진행하였다. 이를 위해 국내 음원 플랫폼 '지니'가 제공하는 클래식 주간차트를 활용하여 2020년 3월~2020년 10월까지(35주)의 기간 동안 차트 100위 내에 진입한 297개의 음원을 표본으로 설정하였다. 본 연구에서는 소비자들의 클래식 청취 선택에 영향을 줄 수 있는 신호로 아티스트의 수상 경력, 아티스트의 방송콘텐츠 연계, 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입, 기획사의 역량, 클래식 음악 레퍼토리의 대중성을 설정하여 이들이 해당 클래식 음원의 차트 상주기간에 미치는 영향을 통계적으로 검증하였다. 검증 결과, 아티스트의 방송콘텐츠 연계 여부와 클래식 음원차트 첫 주 상위권 진입 그리고 클래식 레퍼토리의 대중성이 클래식 음원의 차트 흥행에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 반면에 아티스트의 수상 경력과 기획사의 역량은 클래식 음원의 차트 흥행에 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 경영학적 관점으로 수행된 클래식 음원의 흥행요인에 관한 최초의 실증적 연구로서 이후 클래식 관련 후속 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다
움직임은 삶의 모든 것이며 음악은 우리의 전반적인 삶과 함께하고 있다. 움직임과 소리를 바탕으로 탄생한 예술은 기술과 밀접한 관계를 가지고 발전하며 시대를 반영해 왔으며 디지털 시대에 새로운 문화콘텐츠를 만들어가고 있다. 융합 예술과 교육에 있어 음악과 신체의 움직임이 접목되는 빈도에 비해 다양한 분야의 학문적 지식과 경험을 가진 전문가와 연구기관의 부재는 현실적 문제이다. 외국 대학의 선례를 통해 음악, 움직임을 구성하는 가장 기초적인 원리인 '리듬'을 연구하는 학문인 리드믹을 소개하고 함께 연구되는 분야인 음악생리학과 음악인의학 그리고 행위예술과학에 대해 살펴보며 국내 도입의 필요성을 제기한다. 격변하는 디지털 시대에 유일하게 '나 자신'이 주체가 되는 움직임을 생리학과 의학을 통해 체계적으로 인지하고 음악을 매개체로 과학적으로 움직이고 표현하는 연구 분야를 개척해 융합시대와 교육에 새로운 방향을 제시한다.
본 논문에서는 한·중 양국의 다양해진 문화관광산업에 대해 개념 정리를 하고 이를 통해 연구방향을 제시하였다. 또한 문화관광산업의 특징과 현황을 분석하였다. 한·중 양국의 문화관광산업의 특징으로 공연, 테마파크, 축제, 박물관 등 유사한 문화관광 형태를 보였으며, 한국은 한류문화관광이라는 특유의 문화관광 형태가 있었고, 중국 또한 한국에서 희소한 문화예술 단지를 세워 문화관광을 발전시켜 왔다. 한국 문화관광산업의 강점은 문화자원이 풍부하며 문화적 내용을 담은 많은 자산을 보유하고 있었으며, 중국 문화관광산업의 강점은 풍부한 관광자원과 거대한 경제력을 갖추고 있다는 점이다. 이와 같이 유사점이 많은 한·중 양국은 미래 고부가가치 산업으로 성장하는 문화관광산업에 많은 관심과 가능성이 높은 나라임을 알 수 있었다. 아울러 문화관광산업을 지속적이고 안정적으로 발전시키기 위해서는 양국이 서로 상생할 수 있도록 부단한 노력과 관심, 그리고 그에 합당한 연구가 진행 되어야 할 것이다.
본고는 고대 서역의 석국(石國. Chach)의 민족무용인 <자지무>가 중원에 전파된 후 <쌍자지> 혹은 <굴자지>로 변용된 뒤 당송대에 고려에 유입되어 궁중의 당악정재 <연화대>로 변용된 아시아 전통춤의 전파 과정을 토대로 한 공연문화콘텐츠의 구축 사례를 돌이켜 고찰하였다. 본 프로젝트를 위해 서역, 중국, 한국의 고대 무용 전파와 관련된 광범위한 사료를 분석하는 사전 연구를 수행하였다. 나아가 사료의 한계를 극복하기 위해 다양한 경로를 통해 관련 도상, 동영상, 음원 자료들을 수집하여 공연 제작에 반영하였다. 사전 연구를 기반으로 각 분야 전문인력과의 협업을 통해 음악, 무용, 복식의 재구를 시도하고 그 결과를 공연으로 마무리한 제작 과정을 기술하였다. 나아가 프로젝트의 성과와 향후 활용방안을 제안하였다. 고증사료와 참여인력의 부족에 따른 한계에도 불구하고 고대 아시아 전통춤의 전파와 변용을 주제로 시도한 국내외 최초의 전통문화콘텐츠 구축 사례인 점에서 의의를 찾을 수 있다
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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