몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.
본 연구는 자동차 제조기업의 조직문화가 조직신뢰와 조직몰입에 미치는 영향 관계를 살펴보고, 연구결과를 기업의 경영관리에 실무적으로 도움을 주고자 하였다. 선행연구들의 이론적 배경과 연구모형을 참조하여 연구모형을 설정하였으며, 실증분석을 위하여 창원에 본사를 둔 한국의 대표적인 자동차기업인 G-자동차의 조직구성원을 대상으로 362부의 표본을 확보하였다. 본 연구의 실증분석 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 첫째, 조직문화와 조직몰입 간의 관계에서 개발문화와 집단문화가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 조직문화와 조직신뢰 간의 관계를 살펴본 결과, 개발문화와 집단문화가 유의적인 정(+)의 효과를 보여 주었다. 셋째, 조직신뢰와 조직몰입 간의 관계 분석에서 매우 유의한 정(+)의 결과를 나타내고 있어 조직신뢰와 조직몰입은 밀접한 관계가 있음이 밝혀졌다. 넷째, 조직신뢰의 매개효과를 분석한 결과, 조직문화 요인들 중에서 개발문화와 집단문화는 부분매개효과를 보여주었으며, 합리문화와 위계문화는 매개효과가 없는 것으로 나타났다.
e-Learning 시스템이 그 장점과 효과성을 충분히 발휘하기 위해서는 학습자의 동기 유발 및 학습 지속을 위한 세심한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 동기 유발 및 학습 지속의 문제를 해결하기 위해 몰입(Flow) 이론과 그와 관련된 선행 연구 자료들을 분석하고 e-Learning의 기술적 환경적 특성을 분석하여 그에 적합한 몰입 경험 촉진을 위한 교수 학습 전략들을 개발하였다. 또한 이러한 전략들의 효과성을 검증하기 위해 해당 전략들을 적용한 시스템을 구현한 후 실제교수 학습 현장에 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 몰입 경험을 위한 교수 학습 전략들은 실제 학습자의 몰입 수준 향상에 도움을 주었으며, 그에 따라 학업 성취도 향상에도 기여했음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 이러닝에서의 재이용의향 결정요인을 살펴보는 것이다. 본 연구는 태도와 몰입 관련 연구들을 바탕으로 콘텐츠 충족성, 코스 피드백, 학습자 자기주도성, 태도, 몰입, 그리고 재이용의향으로 구성된 이론모형을 제안하였다. 본 연구를 위해 설문방법을 이용하였고, 이러닝 사이트 학습자를 대상으로 수집한 총 409개의 데이터를 적용하였다. 그리고 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 분석결과, 첫째, 콘텐츠의 충족성과 학습자의 자기주도성이 학습자의 태도 및 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 둘째, 학습자의 태도와 몰입이 이러닝 시스템의 재이용의향을 결정하는 주요 요인으로 나타났다. 본 연구의 결과는 전체적인 관점에서 이러닝 재이용의향의 결정요인들을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 사회복지사들의 직무스트레스가 조직유효성에 미치는 영향과 직무스트레스-조직유효성 간의 관계에서 조직몰입의 조절역할을 탐구하는데 그 목적이 있었다. 본 연구를 위해서 수도권 소재 사회복지기관에 근무하는 263명의 사회복지사들로부터 자료를 수집하였다. 자료수집도구로는 구조화된 질문지를 사용하였으며, 위계적 회귀분석방법을 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과 사회복지사들의 직무스트레스는 조직유효성에 해로운 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 즉 직무스트레스 요인들인 역할모호성, 역할갈등 및 업무량 모두 조직유효성 변수들인 직무만족과 조직시민행위에 부적인 영향을 미치는 반면에 이직의도에는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조직몰입은 사회복지사들의 직무스트레스가 조직유효성에 미치는 해로운 영향을 완충하는 것으로 나타났다. 본 연구는 조직몰입의 조절효과를 경험적으로 확인했다는 점에서 중요한 의미가 있으며, 향후 연구에서는 조직몰입의 조절역할에 대한 이론적 기제를 규명할 필요가 있을 것이다.
본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 OTT 서비스 플랫폼 아이치이 이용자들을 대상으로 이용자의 특성이 인지된 용이성, 유용성과 지불 의도, 몰입 및 중독 등에 대해 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 연구자들은 지불 의사를 가진 OTT 서비스 이용자가 늘면서 그 영향 요인과 중독의 경로에 대한 연구가 필요하다고 보았다. 연구결과 첫째, 인지된 유용성이 지불 의도에 영향을 미치고, 둘째, 이용 의도와 지불 의도가 몰입에 영향을 미치며, 셋째, 지불 의도와 몰입이 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 OTT 서비스 이용자의 몰입과 중독에 이르는 경로를 이용 의도와 지불 의도 등으로 설정하여 검정하였다는 점에서 이론적, 실무적 가치가 있다고 보았다. 연구자들은 향후 OTT 서비스의 지불 의도와 이용 체험의 측면으로 연구가 확대되길 기대한다.
본 연구의 목적은 정부의 강력한 의지로 추진되고 있는 저탄소 녹색성장 정책을 중소건설회사 직원들이 적극적으로 받아들이고 이를 강점으로 활용하는 노력이 필요하다는 것에 주목하고, 구성원들의 녹색성장 정책 인지와 신뢰, 그리고 자기효능감이 조직몰입에 미치는 영향과 녹색성장 정책 인지가 조직몰입에 미치는 영향에 있어서 정책신뢰, 회사신뢰의 매개효과와 조절효과를 확인하고자 하였다. 또한 회사신뢰와 조직몰입에 대해 구성원들의 자기효능감이 촉진요인으로 작용할 것인지에 대해 조사하였다. 연구결과, 구성원들이 녹색성장 정책에 대한 인식이 높으면 직원들의 회사에 대한 조직몰입의 정도가 정(+)적으로 유의미하게 높아지는 것을 알 수 있었다. 녹색성장 인식과 조직몰입간에 정책신뢰의 매개효과와 조절효과는 나타나지 않았으나, 회사신뢰는 부분매개하고 있음과 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감은 회사신뢰와 조직몰입 간에 통계적으로 유의미하게 부분매개하고 있어 촉진요인으로 작용함을 알 수 있었다. 본 연구는 녹색성장 정책인식이 회사신뢰를 매개로 조직몰입에 영향을 주며, 회사신뢰는 구성원들의 자기효능감을 매개로 조직몰입에 영향을 주는 새로운 모형을 제시하였다. 즉, 정책인식, 회사신뢰, 자기효능감, 조직몰입 변수들 간의 이론을 통합하고 그 논리를 확대하였다는 점에서 이론적 시사점이 있다고 할 수 있다. 또한 정책인식은 회사신뢰를 매개로 하여, 회사신뢰는 자기효능감을 매개로 하여 조직몰입에 영향을 미치기에 정책인식과 회사신뢰를 향상시킬 수 있는 방안을 모색하여야 할 것임을 시사하고 있다.
본 연구는 온라인 원격교육 참여자의 학습몰입을 설명할 수 있는 구조적 이론모형을 제안하고자, 사이버대학 학습자의 학습몰입에 영향을 미치는 관련 변인들 간의 구조적 인과관계를 밝히고자 하였다. 연구대상은 A사이버대학에 재학하고 있는 학생이며, 편의표집으로 대상자를 선정하고 직접설문조사와 우편설문조사를 병행하였다. 수집된 자료의 수는 272명이며, 분석 방법은 구조방정식모형분석을 사용하였다. 본 연구 결과로 첫째, 사이버대학 학습자의 학습몰입을 설명하기 위해 본 연구에서 제안한 구조적 연구모형을 기반으로 통계적으로 유의미한 적합성을 가지는 수정된 최종모형을 도출하였다. 둘째, 사이버대학 학습자의 학습동기와 학습몰입의 관계를 검증한 결과, 내재적 동기는 학습몰입에 유의한 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사이버대학 학습자의 학업적 자기효능감과 학습몰입의 관계에 대한 실증적 검증 결과, 학업적 자기효능감은 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사이버대학 학습자의 자기주도학습과 학습몰입의 관계에 대한 실증적 검증 결과, 학습자의 자기주도학습 능력은 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 최근 주목받고 있는 온라인 비대면 원격교육의 새로운 패러다임에 대한 성공적인 정착과 확산을 위한 전략적 방향성을 제시하는데 활용될 수 있다.
코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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