본 연구는 전자상거래의 여러 유형 중에서 최근 논의의 필요성이 더욱 부각되고 있는 인터넷상의 양방향 소매업을 기업과 소비자간 전자상거래를 중심으로 하여 문헌조사를 통해 인터넷 쇼핑몰의 사이트특성 요인과 인터넷 쇼핑몰의 고객 만족, 고객신뢰, 고객관계몰입에 대해 살펴보았고, 실제 종합 인터넷 쇼핑몰에서 엔터테인먼트제품을 구매한 경험이 있는 고객들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하여, 인터넷 쇼핑몰 사이트 특성의 각 차원이 고객만족에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그 결과 제품제시를 제외한 모든 요인들 즉, 시스템 성능, 보장, 고객배려는 인터넷 쇼핑몰 고객만족에 영향을 미침을 실증분석 결과 알 수 있었다. 또한 인터넷 쇼핑몰 고객특성 중 다양성 추구성향이나 소비자혁신성은 쇼핑몰 고객의 만족에 영향을 미치지 않지만, 자기실현성과 정보지향성은 인터넷 쇼핑몰의 고객만 족을 향상시키는 유의적인 결과를 확인할 수 있었다. 그리고 인터넷 쇼핑몰의 사이트 특성 이 신뢰에 미치는 영향을 살펴본 결과 고객배려를 제외한 모든 변수가 유의적이지 않은 것 으로 나타났는데 이는 쇼핑몰의 사이트특성은 만족을 매개로 하여 인터넷 쇼핑몰에 대한 전반적인 신뢰에 영향을 주는 것으로 보는 것이 더욱 타당하다고 할 수 있을 것이다. 또한 기대한 가설과 일치하게 만족과 신뢰는 몰입에 유의적인 영향을 미치는 것으로 실증분석 결과 나타났다 이미 포화상태에 들어간 인터넷 쇼핑몰에서 진정으로 새로운 고객을 창출 하고 고객을 지속적으로 유지하고자 하는 노력은 관계마케팅의 개념을 실제 쇼핑몰에서 적 용 시켜야 할 것이며 고객만족, 고객신뢰 및 고객관계몰입은 이러한 마케팅 노력의 핵심 개념임을 실증분석결과를 통해 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 중국 현지에 근무하는 중국인 종업원들을 대상으로 하여 긍정심리자본이 조직몰입과 직무만족에 미치는 영향 및 긍정적 정서를 통한 간접효과가 있는지 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구목적을 달성하기 위해 문헌연구 및 실증연구를 실시하였다. 선행연구에 근거하여 긍정심리자본은 자기효능감, 희망, 낙관주의, 복원력의 네 가지 하위변수로 측정하였으며 조직몰입, 직무만족, 긍정적 정서와의 관계를 근거로 연구가설을 설정하였다. 실증연구를 위하여 중국 현지기업의 종업원 350명으로부터 설문조사를 실시하였고 수집한 결과를 통계분석하였다. 분석 결과, 자기효능감, 희망, 낙관주의, 복원력으로 구성된 긍정심리자본은 조직몰입과 직무만족, 그리고 긍정적 정서에 유의한 정(+)의 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 또한 긍정심리자본이 조직몰입과 직무만족에 미치는 영향은 직접효과에 더해 긍정적 정서를 통한 간접효과가 있는 것으로 나타났으며 따라서 긍정적 정서의 매개효과에 관한 가설은 지지되었다. 본 연구결과를 통해 과도한 경쟁에 따른 피로감과 스트레스를 경험하는 중국인 종업원들의 조직몰입과 직무만족을 가져오기 위해서 긍정심리자본과 긍정적 정서의 역할이 중요함을 확인하였다. 또한 긍정적 정서의 매개효과를 검증함으로 긍정심리자본이 조직몰입과 직무만족에 미치는 과정에 대해 더 깊은 이해를 할 수 있게 되었다.
본 연구는 공학교육인증 관련 직무의 효율성과 효과성을 높여서 궁극적으로는 대학내 체제적인 공학교육 품질관리가 이루어질 수 있도록 공학교육인증 교육과정을 운영 중인 대학내 공학교육인증 관련 직무 전담 조직구성원의 직무만족도 및 조직몰입도를 분석하여 조직차원에서 이를 촉진하기 위한 전략을 수립할 수 있도록 기초 자료를 제공하기 위한 것이다. 이를 위해 서울, 수도권, 지방의 총 90개 대학내 공학교육인증 관련 직무 전담 조직구성원으로 전체 168명을 대상으로 3차에 걸친 설문조사를 통해 최종 62명을 대상으로 양적연구를 실시하였으며, 이들 대상자 중에서 서울, 수도권, 지방으로 나누어 직위 및 직무별로 총 8명을 대상으로 질적연구를 수행하였다. 연구결과, 전반적인 직무만족도는 매우 낮게 나타났으며, 요인별 직무만족은 임금, 승진, 업무절차, 자기개발 및 업무기회 만족이 매우 낮은 것으로 나타났다. 조직몰입도 또한 낮은 편으로 정서적 몰입도와 규범적 몰입도에 비해 근속적 몰입도가 상대적으로 높게 나타났다. 근속적 몰입을 많이 경험하는 개인은 이직 가능성이 높다는 측면에서 볼 때 조직에 대한 애착이 적은 것으로 볼 수 있다. 또한 직무만족과 조직몰입의 주요 영향 요인으로는 고용안정성, 임금, 승진 및 보상체계, 업무절차 등으로 나타났다.
스마트폰은 단순히 통신수단의 기기를 넘어 모바일 컨버전스(Mobile Convergence)시대의 전환기로 들어서고 있으며, 휴대기기에 카메라, 게임, 멀티미디어 기능이 부과되고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대 인터넷 등 새로운 개념의 서비스 도구로 인식되고 있으며, 스마트폰을 이용한 다양하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 몰입과 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 스마트폰 연구들은 Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 스마트폰을 이용한 경험이 있는 서울 S기업의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 670부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 자율성이 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 몰입은 만족에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
교실 수업에서는 지속적인 면대면 상호작용을 통해 학습 동기의 부여와 학습 만족을 충족시켜주어 몰입을 유도할 수 있으나, 이러닝 환경에서는 교실 수업의 상호작용 수준에 미치지 못하는 한계로 많은 학습자의 중도탈락이나 포기하는 현상이 계속되고 있다. 이러한 이러닝 환경에서의 상호작용에 대한 문제점을 개선하고자 컴퓨터와 학습자 간의 상호작용에 중점을 두어 학습자의 몰입증진에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하고자 하였다. 또한 학습자가 컴퓨터와 대면하는 디자인의 관점은 어포던스 개념으로 접근하였다. 본 연구는 이러닝에서 몰입에 영향을 미치는 상호작용요인(학습 동기, 피드백 구체성, 학습자 통제감)과 어포던스 요인(심미성, 유희성, 안정성)의 관계를 연구하였다. 이러닝 사용자 236명에게 설문 조사하였고 SPSS 21과 AMOS 21을 통하여 통계분석 하였으며, 연구모형의 타당성과 신뢰성은 적합하였다. 분석 결과 상호작용요인의 피드백 구체성, 학습자 통제감과 어포던스 요인의 유희성이 유의한 결과가 나왔으며 몰입은 만족도에 유의한 영향을 주었다. 본 논문의 의미는 컴퓨터와 사용자 간의 상호작용에서 몰입에 영향을 미치는 요인들을 연구함으로써 이러닝 분야 외에 향후 다양한 분야에서 사람과 기계 사이의 상호작용 시 몰입을 통해 만족도를 높일 수 있는 개발 방향을 제시하였다고 할 수 있다.
본 연구는 COVID-19 상황 속에서 온라인 수업을 경험한 방사선(학)과 대학생들을 대상으로 수업 중 이루어지는 딴짓의 정도를 확인하고 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도가 딴짓에 미치는 영향을 규명하기 위함이었다. 연구방법은 서술적 조사연구이며, 연구 대상은 방사선(학)과 학생들로 구조화된 설문지를 이용하여 2022년 6월 1일부터 6월 30일까지 조사하여 200부를 최종 분석 대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0을 이용하여 척도의 신뢰도를 검증하고, 딴짓을 유형을 파악하고 한 후 일반적 특성, 딴짓, 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도에 대하여 기술통계, 분산분석, Pearson's 상관관계 그리고 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 대상자들의 딴짓은 '딴 생각하기', '문자하기' 순이 였으며 딴짓은 1.75점, 자기주도적 학습능력은 3.60점, 몰입은 3.23점, 학업성취도는 4.29점으로 나타났다. 딴짓과 자기주도적 학습역량, 몰입과 학업성취도 간에는 유의한 음의 상관관계가 있었으며, 딴짓에 미치는 영향을 미치는 요인은 학업성취도, 나이, 몰입, 자기주도적 학습능력 순이었다. 이상의 결과로 방사선(학)과 대학생들의 딴짓을 낮출 수 있는 방법이 학업성취도를 높이는 것임으로 수업에 몰입할 수 있는 구체적 방안 및 다양한 교수법이 필요할 것으로 기대된다.
목적 : 본 연구는 작업치료 활동에서 대상자의 몰입상태정도를 측정하는 한글판 작업과제 몰입상태척도(Korean version of Flow State Scale for Occupational Task: K-FSSOT)를 개발하는 것이다. 연구방법 : 한글판 작업과제 몰입상태척도 개발을 위해 체계적인 번안과정을 거쳐 타당도 및 신뢰도 검증을 하였다. 타당도 검증은 작업치료사 10명의 내용타당도와 환자 20명의 문항이해도 조사를 통해 CVI 값을 산출하였다. 신뢰도 검증은 환자 33명의 내적일치도 및 검사-재검사 신뢰도를 조사하였다. 결과 : 내용타당도의 문항별 I-CVI 값은 .90~1.00으로 나타났고, 전체 항목의 평균인 S-CVI 값은 .97로 적절한 것으로 확인되었다. 신뢰도 검증 결과 전체 문항의 내적일치도 값은 .855로 높은 수준으로 나타났으며, 검사-재검사 신뢰도 값은 .894(p<.01)로 높은 상관관계를 보임으로 높은 신뢰도가 확인되었다. 결론 : K-FSSOT가 대상자의 참여와 몰입을 고민하는 작업치료사에게 작업치료 활동을 수행하는 대상자의 몰입상태정도를 측정하는데 유용한 도구로 활용되기를 기대한다.
COVID-19로 인한 오프라인 활동에 대한 제약으로 비대면 상거래인 온라인 쇼핑 거래에 관한 관심과 함께 모바일 애플리케이션의 활용이 더욱 높아지면서 모바일 애플리케이션과 다양한 산업의 결합이 이루어지고 있으며 패션 산업에서도 모바일 애플리케이션을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 국내 사용자의 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 본 연구를 위해서 274명의 에이블리 패션 모바일 애플리케이션을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문조사를 분석에 활용하여 제시한 가설을 검증하였다. 분석결과, 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 정보성, 반응성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보성, 신뢰성, 반응성은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것인 확인 되었다. 또 몰입은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치고, 사용자 만족은 서비스 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 이용 용이성은 몰입과 사용자 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 몰입은 서비스 충성도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치지는 않는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술의 발전과 함께 점점 증가하고 있는 패션 모바일 애플리케이션 사용자들을 위한 관련 기업의 마케팅 전략 수립에 기여할 것을 기대하며 포스트 코로나 시대를 겨냥한 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
The purpose of this study was to understand the factors with consumers' fashion experiential store experiences and investigate the effect on flow and brand attitude. The study also aimed to investigate whether gender moderated the relationship between consumers' fashion experiential store experiences and flow. An online survey of consumers in their 20s and 40s was conducted. The SPSS 27.0 program was used to perform frequency, factor, and reliability analysis. The structural equation model was analyzed using the SMART-PLS program. The structural model analysis confirmed that consumers' rational, physical, and relational experiences in fashion brand experiential stores strongly influenced flow and found that relational experience had the strongest influence on flow. The influence of rational, physical, and relational experiences and flow on brand attitude was confirmed, where flow had the strongest effect on brand attitude. The examination of the moderating effect of gender on the relationship between consumers' fashion experiential store experiences and flow found that the effect in men was significant for flow and brand attitude through rational experience and that the effect in women was significant for flow and brand attitude through relational experience. These results provide academic implications, and by strengthening consumer flow, we intend to propose the establishment of a marketing strategy and opportunity plan that can elicit a positive brand attitude.
본 연구에서는 몰입형 인간 컴퓨터 상호작용을 위한 햅틱 마우스 시스템을 제작한다. 제작한 햅틱 마우스는 진동감각 뿐 아니라 온열감도 제공하기 때문에 사용자는 더욱 몰입감 있게 가상의 공간을 경험할 수 있다. 진동 감각과 온열감을 제공하기 위하여 편심모터들과 솔레노이드, 그리고 펠티어 엑츄에이터를 이용하였으며 제작한 시스템의 평가를 위하여 레이싱 게임 프로토타입을 구현하여 테스트를 수행한다. 실험결과로부터 본 햅틱 마우스는 가상 공간에서 사용자에게 사실감을 전달함을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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