공공도서관에서 공중에게 도서관서비스를 제공하는 사서는 감정노동의 종사자라 할 수 있다. 그리고 공공도서관 사서의 감정노동은 종사자의 감정과 조직에서 요구하는 감정 간의 차이로 인하여 지각하게 되는 스트레스를 구성하게 되어, 조직몰입이나 직무만족 등의 조직유효성에 영향을 미치게 된다. 이에 본 연구는 공공도서관 사서의 감정노동이 직무몰입과 직무만족에 미치는 영향에 대해서 살펴보고자 한다. 이를 위하여 문헌조사를 통한 공공도서관 사서와 감정노동과의 개념적 배경을 바탕으로, 공공도서관 사서의 조직몰입과 조직만족 대한 이론적 근거를 마련하였다. 그리고 본 연구는 수도권소재 33개 공공도서관에 근무하는 238명의 사서를 대상으로 설문조사를 실시하여, 조사된 설문내용은 SPSS20 통계패키지를 이용한 통계분석으로 처리하여 각 변인간의 관계를 분석하였다. 그리고 이러한 분석결과를 바탕으로 공공도서관 사서의 감정노동이 공공도서관 사서의 조직몰입과 조직만족에 미치는 영향에 대한 토론을 전개하였다.
본 연구에서는 기업 간 관계에서 핵심 개념 중의 하나인 신뢰를 호의 및 역량과 같은 내용별 차원과 더불어 기업 신뢰 및 영업사원 신뢰와 같은 대상별 차원을 동시에 고려하여 이들 차원이 관계몰입 및 시민행동에 영향을 미치는 차별적 효과를 검증하였다. 수도권에 소재하고 있는 유통업체의 구매담당자를 대상으로 수집된 자료를 가지고 분석한 결과, 공급업체의 경우 역량 차원은 구매업체의 관계몰입에 유의한 영향을 미치고 있으며, 호의 차원은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 반대로 영업사원의 경우 호의 차원은 구매업체의 관계몰입에 유의한 영향을 미치고 있지만 역량 차원은 유의하지 않은 것으로 밝혀졌다. 또한 관계몰입은 협력적 행동, 비불평성, 공익성과 같은 관계적 시민행동에 모두 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 끝으로 이러한 결과의 이론적 및 실무적 시사점이 논의되고 연구의 한계점과 미래의 연구방향이 제시되었다.
본 연구에서는 리더-구성원간 교환관계(LMX)의 질과 구성원들의 창의성 및 업무성과 간의 영향 관계에 있어서 정보공유와 직무몰입이 어떠한 매개역할을 하는지를 중심으로 경로모형을 탐색해 보았다. 선행연구들에 대한 검토를 통하여 리더-구성원간 교환관계의 질이 다양한 변수들과 어떠한 관계가 있는지를 이론적 논의를 기초로 하여 연구모형과 가설을 설정하고 이를 실증분석으로 검증하였다. 연구결과를 살펴보면 리더-구성원간 교환관계의 질은 정보공유에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 정보공유는 구성원들의 직무몰입, 창의성 그리고 업무성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정보공유는 리더-구성원간 교환관계의 질과 직무몰입, 창의성 및 업무성과 간의 영향관계에서 중요한 매개역할을 하는 것으로 나타났으며, 직무몰입 역시 정보공유와 창의성간의 관계 그리고 정보공유와 업무성과간의 관계에서 중요한 매개효과를 보이는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들은 리더-구성원간 교환관계의 질이 창의성과 업무성과에 미치는 영향관계에서 정보공유와 직무몰입이 중요한 매개변수로서 역할을 하고 있음을 보여준다.
본 연구는 자동차 제조기업의 조직문화가 조직신뢰와 조직몰입에 미치는 영향 관계를 살펴보고, 연구결과를 기업의 경영관리에 실무적으로 도움을 주고자 하였다. 선행연구들의 이론적 배경과 연구모형을 참조하여 연구모형을 설정하였으며, 실증분석을 위하여 창원에 본사를 둔 한국의 대표적인 자동차기업인 G-자동차의 조직구성원을 대상으로 362부의 표본을 확보하였다. 본 연구의 실증분석 결과를 요약하여 제시하면 다음과 같다. 첫째, 조직문화와 조직몰입 간의 관계에서 개발문화와 집단문화가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 조직문화와 조직신뢰 간의 관계를 살펴본 결과, 개발문화와 집단문화가 유의적인 정(+)의 효과를 보여 주었다. 셋째, 조직신뢰와 조직몰입 간의 관계 분석에서 매우 유의한 정(+)의 결과를 나타내고 있어 조직신뢰와 조직몰입은 밀접한 관계가 있음이 밝혀졌다. 넷째, 조직신뢰의 매개효과를 분석한 결과, 조직문화 요인들 중에서 개발문화와 집단문화는 부분매개효과를 보여주었으며, 합리문화와 위계문화는 매개효과가 없는 것으로 나타났다.
e-Learning 시스템이 그 장점과 효과성을 충분히 발휘하기 위해서는 학습자의 동기 유발 및 학습 지속을 위한 세심한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 동기 유발 및 학습 지속의 문제를 해결하기 위해 몰입(Flow) 이론과 그와 관련된 선행 연구 자료들을 분석하고 e-Learning의 기술적 환경적 특성을 분석하여 그에 적합한 몰입 경험 촉진을 위한 교수 학습 전략들을 개발하였다. 또한 이러한 전략들의 효과성을 검증하기 위해 해당 전략들을 적용한 시스템을 구현한 후 실제교수 학습 현장에 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 몰입 경험을 위한 교수 학습 전략들은 실제 학습자의 몰입 수준 향상에 도움을 주었으며, 그에 따라 학업 성취도 향상에도 기여했음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 이러닝에서의 재이용의향 결정요인을 살펴보는 것이다. 본 연구는 태도와 몰입 관련 연구들을 바탕으로 콘텐츠 충족성, 코스 피드백, 학습자 자기주도성, 태도, 몰입, 그리고 재이용의향으로 구성된 이론모형을 제안하였다. 본 연구를 위해 설문방법을 이용하였고, 이러닝 사이트 학습자를 대상으로 수집한 총 409개의 데이터를 적용하였다. 그리고 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 분석결과, 첫째, 콘텐츠의 충족성과 학습자의 자기주도성이 학습자의 태도 및 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 둘째, 학습자의 태도와 몰입이 이러닝 시스템의 재이용의향을 결정하는 주요 요인으로 나타났다. 본 연구의 결과는 전체적인 관점에서 이러닝 재이용의향의 결정요인들을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
게임에는 많은 종류의 장르가 있다. 어떤 장르의 게임이 되었건 플레이어와 많은 상호작용을 하는 A.I는 게임에 있어 중요한 요소 이며 어드벤처 게임(Adventure Game) 장르도 예외는 아니다. A.I(Artificial Intelligence)I의 행동이나 상황에 따른 플레이어와의 상호작용은 게임에 있어 플레이어에게 몰입감을 주며 게임을 좀 더 현실감 있게 해주는 게임의 수많은 요소 중 하나다. 본 논문에서는 FSM(Finite-State Machine) 기법을 사용하여 어드벤처 게임에서플레이어에게 '몰입'을 유발 시키는 방법으로 FSM 기법의 NPC(None-Player Character) A.I 패턴을 디자인을 통해 플레이어의 '몰입'을 유발 하였다.
본 연구는 사회복지사들의 직무스트레스가 조직유효성에 미치는 영향과 직무스트레스-조직유효성 간의 관계에서 조직몰입의 조절역할을 탐구하는데 그 목적이 있었다. 본 연구를 위해서 수도권 소재 사회복지기관에 근무하는 263명의 사회복지사들로부터 자료를 수집하였다. 자료수집도구로는 구조화된 질문지를 사용하였으며, 위계적 회귀분석방법을 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과 사회복지사들의 직무스트레스는 조직유효성에 해로운 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 즉 직무스트레스 요인들인 역할모호성, 역할갈등 및 업무량 모두 조직유효성 변수들인 직무만족과 조직시민행위에 부적인 영향을 미치는 반면에 이직의도에는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조직몰입은 사회복지사들의 직무스트레스가 조직유효성에 미치는 해로운 영향을 완충하는 것으로 나타났다. 본 연구는 조직몰입의 조절효과를 경험적으로 확인했다는 점에서 중요한 의미가 있으며, 향후 연구에서는 조직몰입의 조절역할에 대한 이론적 기제를 규명할 필요가 있을 것이다.
본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 OTT 서비스 플랫폼 아이치이 이용자들을 대상으로 이용자의 특성이 인지된 용이성, 유용성과 지불 의도, 몰입 및 중독 등에 대해 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 연구자들은 지불 의사를 가진 OTT 서비스 이용자가 늘면서 그 영향 요인과 중독의 경로에 대한 연구가 필요하다고 보았다. 연구결과 첫째, 인지된 유용성이 지불 의도에 영향을 미치고, 둘째, 이용 의도와 지불 의도가 몰입에 영향을 미치며, 셋째, 지불 의도와 몰입이 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 OTT 서비스 이용자의 몰입과 중독에 이르는 경로를 이용 의도와 지불 의도 등으로 설정하여 검정하였다는 점에서 이론적, 실무적 가치가 있다고 보았다. 연구자들은 향후 OTT 서비스의 지불 의도와 이용 체험의 측면으로 연구가 확대되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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