환경 미학은 장대한 자연의 미와 도시경관의미 전체영역을 포함하는 것이라고 한다면 도시경관은 '도시의 보기 좋은 경치' 또는 '미관'이라고 정의되고 있다. 그러므로 우리는 도시경관의 새로운 계획 패러다임으로 미의 문제를 상정하고 이를 해결 할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 이러한 환경미학이란 도시경관의 새로운 계획을 모색하는 것으로 도시경관의 미적 가치와 내용을 살피고 도시경관의 미적 경험을 설명하기 위한 것으로 미학적 맥락인 심미성의 평가는 도시시설물인 스트리트퍼니처(street furniture)의 조형미인 디자인요소를 추출하는 것으로 도시환경 디자인에 있어 새로운 의미를 제공할 수 있을 것이다.
가상세계란 컴퓨터를 매개로 하여 2D 혹은 3D로 구현된 가상 환경 속에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 영속적 공간으로 이 중 15세 이하의 사용자를 대상으로 하는 가상세계를 어린이용 가상세계라 한다. 가상세계의 교육적 장점으로는 구체적 경험, 현존감, 경험의 공유, 협동 가능성, 유연한 환경을 꼽을 수 있으며 여기에 게임이 가지고 있는 흥미 요소인 명확한 목표, 도전, 협동, 경쟁, 환상을 보탬으로써 교육효과를 높일 수 있다. 한편 가상세계에서의 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 목표, 동기, 관계, 도움의 네 영역에 속하는 요소들을 두루 고려해야 한다. 이를 기준으로 하여 국내 어린이용 가상세계인 <노리스쿨>, <미스터 텅두>, <아즈로크>를 분석해 본 결과 명확한 목표 제시, 과제의 맥락화, 적절한 강화 제공은 잘 이루어지고 있었으나 준비성, 사회적 설득, 비계 설정 부분의 보완이 필요했다.
본 연구는 네트워크 시대, 자기 결정권에 관한 기술과 제도에 대하여 살펴본다. 이를 위해 사이버공간의 3대 구성 요소를 근간으로 기술과 제도에 대한 통합적 분석을 시도한다. 그리고 가상공간의 기술과 제도를 중심으로 프라이버시, 개인정보, 자기결정권에 관한 선행 연구와 사례를 탐구한다. 자기결정권을 보호하기 위해 요소 기술, 플랫폼 서비스 기술, 개별 기술 별로 취약점을 분석한다. 특히, 웹 2.0 환경에서 관계맥락으로 활용될 개인정보의 위험과 보안 대책을 자기결정권 측면에서 기술한다. 연구결과는 향후 자기결정권 연구에 방법론적으로 그리고 기술과 사회의 상호작용을 파악하는데 거대 이론 연구에 도움을 줄 것으로 예상된다.
본 연구는 이산가족 찾기 기록 검색을 위한 패싯 기반 온톨로지 모델을 제안하였다. 온톨로지 모델링을 위한 패싯 분석은 상향식 방법으로 KBS 아카이브 이산가족 찾기 기록과 국가기록원 기록의 원문 내용과 기술요소를 분석하고, 하향식 방법을 통해 이산가족 찾기 기록의 특성인 방송 기록과 사건 중심 기록의 특성을 분석하여 패싯을 도출하였다. 패싯은 KBS 이산가족기록, 출처, 인물, 원본기록, 사건의 5개 상위클래스와 18개의 하위클래스로 구성되었다. 설계된 이산가족 찾기 기록 온톨로지 모델은 실제 이용자에 의해 평가가 수행되었으며, 대체로 이산가족 찾기 기록 검색과 이용 측면에서 접근점, 기록의 맥락 정보 제공, 기술요소 제공에 있어서 충분하고 적절하다고 평가되었다.
기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할 놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다.
웹사이트는 다양한 컨텐츠 영역에서 여러 유형의 사용자 활동을 지원하며, 이에 따라 주요 인터페이스 디자인 문제를 추출하기 위한 서로 다른 접근을 요구한다. 본 연구에서는 웹사이트의 매체적 역할을 중심으로 개발자, 사용자, 웹사이트간의 관계를 이해하고 사용성에 관한 디자인 요소들에 대해 보다 체계적인 관점에서 파악함으로써 인터페이스 구현의 기초적인 틀을 마련하고자 한다. 매체적 측면에서 웹사이트는 사용자와 개발자 사이에 존재하는 일종의 정보체라 할 수 있다. 사용성을 중심으로 한 정보체의 형성에는 사용자, 개발자, 웹사이트 및 여러 환경적 요인들과 관련된 다양한 디자인 요소들이 포함된다. 이는 궁극적으로 정보체를 매개로 한 상호작용에 있어서 사용자와 정보체가 보다 수용하는 상태, 즉 공통적인 개념모델의 형성을 위한 것이 되어야 한다. 이를 위해서는 사용자 목표 및 인지적, 정서적 측면의 사용자 특성에 대한 이해를 바탕으로 크게 합목적성, 효율성, 주관적 만족의 사용성이 요구된다. 이러한 맥락에 따라 정보체의 기본 구조 즉, 정보 모델을 설정하고 이에 따른 디자인 요소 및 이의 특질에 대해 파악한다. 정보모델은 크게 내용 수준, 구성 수준, 표현 수준으로 구분할 수 있으며 각 수준별로 사용자의 적절한 인지적, 정서적 측면의 작용을 위한 디자인 요소들을 파악함으로써 인터페이스 디자인의 주요 문제를 체계적으로 이해한다.
게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.
수학 교사의 전문 역량을 인지적인 관점뿐만 아니라 상황적인 관점에서도 바라보아야 한다는 주장이 대두되고 있다. 본 연구에서는 수학 교사의 노티싱(주목하기) 능력을 상황적인 맥락의 수학 교사 전문 역량으로 고려하는 입장에서, 비디오 클럽에 참여한 수학 교사들의 통계적 변이 추론에 대한 노티싱 변화를 탐색하였다. 그 결과, 노티싱의 세 가지 요소인 주의 기울이기, 해석하기, 반응 결정하기 중에서 '해석하기' 요소가 교사의 노티싱 변화 과정에서 중요한 역할을 하였음을 관찰하였다. 주의 기울이기와 반응 결정하기 요소는 해석하기 요소의 영향을 받아 결정되는 모습을 보였다. 또한, 영상으로 제시된 학생 활동과 관련이 있는 통계적 변이 추론 발달 프레임은 교사들의 논의를 통계적 변이성에 머무르게 하고, 의사소통을 활발하게 만들어줌으로써 노티싱의 변화를 간접적으로 이끌어 냄을 알 수 있었다. 본 논문의 말미에 수학 교사의 노티싱을 개선하기 위한 비디오 클럽의 중재 방안 설계에 있어 고려해야 할 점들에 관하여 논의하였다.
본 연구는 착용성, 이동성, 주변 맥락과의 지속적인 관계 형성을 특징으로 하는 지능형 자켓을 디자인 할 때 사용성에 대한 기준을 제시해주기 위한 선행 연구로 실시되었다. 이를 위해 사용자 관점에서 중요하게 고려해야 할 요소들이 무엇인지 파악하고자 하였다. 먼저, 이러한 논리의 타당성을 살펴보기 위하여 전문가 평가를 실시하였다. 그 결과 지능형 자켓은 기존의 컴퓨터 인터페이스와는 차별화 되므로 사용성 평가시 그 범주를 새롭게 구성하는 것이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 사용자 그룹 인터뷰를 실시하였으며 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)이라는 준거로 신기술을 받아들이는 혁신성, 이를 받아들이는 태도에 따라 얼리 어댑터 (early adapter)와 래가드(laggard) 두 그룹으로 나눌 수 있었다. 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 사용성 평가 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 디자인, 심리적 부담 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다.
커뮤니티 음악치료는 현대사회의 시대적 요구를 반영하여 음악치료의 대상과 영역을 커뮤니티로 확장한 음악치료의 최신 분야이다. 본 연구에서는 CoMT의 개념 이해를 돕기 위해 CoMT의 구성개념을 커뮤니티, 음악, 건강으로 구분하고, 실행커뮤니티 이론을 토대로 커뮤니티(사람들의 집합체, 상호작용 행위의 장), 음악(행위의 실체이자 대상, 협업적 음악만들기), 건강(행위의 동기이자 목적, 관계 및 사회적 웰빙)의 각 개념을 구체화하였다. 위의 세 요소 간의 연결성을 바탕으로 CoMT의 구성요소를 도식으로 제시하고, 커뮤힐 도식이라 명명하였다. 커뮤힐 개념에 대한 이해를 돕기 위해 Ansdell과 Stige가 커뮤니티 음악치료 논문에서 제시한 두 사례에 해당 개념을 적용하여 분석하였다. CoMT는 타 학문 및 실행 분야와 협업을 하며 사회문화적 맥락에 적응적이고 지속가능한 커뮤니티 발달을 도모할 수 있으므로 적극적인 연구 및 실행이 필요하다. 본 연구에서는 CoMT의 핵심개념을 도식화하여 제시함으로서 구성요소와 개념 이해를 명료화할 수 있었고, CoMT 관련 후속 연구 및 실행의 기틀을 마련한 데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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