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2.7Gbps/1.62Gbps DisplayPort 송신기용 PLL 및 확산대역 클록 발생기의 설계 (A Design of PLL and Spread Spectrum Clock Generator for 2.7Gbps/1.62Gbps DisplayPort Transmitter)

  • 김영신;김성근;부영건;허정;이강윤
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제47권2호
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    • pp.21-31
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    • 2010
  • 본 논문에서는 DisplayPort용 전자기기 또는 클록 발생을 요구하는 다양한 회로에서 발생 할 수 있는 전자방해(EMI) 현상을 줄일 수 있는 위상 동기 루프와 확산 대역 클록 발생기를 구현 하였다. 이 시스템은 기본적으로 송신용 위상 동기 루프와 확산 대역 클록 발생기 구현을 위한 전하펌프2 와 기준주파수 분주기 등으로 구성된다. 본 논문에서는 2.7Gbps/1.62Gbps DisplayPort 응용 회로에 적합 하도록 10개의 다중 위상 신호를 출력 할 수 있는 270MHz/162MHz 듀얼 모드 위상 동기 루프를 설계 하였고 추가적으로 1.35GHz/810MHz의 위상 동기 루프를 설계하여 지터를 크게 감소시킬 수 있는 구조를 제안하였다. 270MHz/162MHz 위상 동기 루프와 5:1 시리얼라이저 2개, 그리고 1.35GHz 위상 동기 루프와 2:1 시리얼라이저를 연동함으로써 지터 성분을 크게 줄일 수 있다. 위상 동기 루프에서 사용 된 주파수 전환 다중위상 전압제어 발진기와 더불어 DisplayPort 규격에 맞는 주파수 전환이 가능 하도록 분주기를 공유하고 50% duty ratio를 보장할 수 있는 주파수 분주기 구조를 제안 하였다. 또한, 지터를 줄이기 위해서 출력전류 오차를 크게 줄일 수 있는 전하펌프 구조를 제안 하였다. 0.13 um CMOS 공정을 사용하여 설계 하였으며, 270MHz/162MHz PLL의 칩 면적은 $650um\;{\times}\;500um$ 이고, 1.35GHz/810MHz PLL의 칩 면적은 $600um\;{\times}\;500um$ 이다. 270MHz/162MHz 위상 동기 루프 전압제어 발진기의 조절 범위는 330MHz이고, 위상 잡음은 1MHz 오프셋에서 -114cBc/Hz, 확산대역 클록 발생기의 확산 진폭도 는 0.5%이고, 변조 주파수는 31kHz이다. 전체 전력 소모는 48mW이다.

2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로- (Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.147-165
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    • 2014
  • 2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.

도심형 메모리얼파크의 사회적 담론 및 인식분석을 통한 4·16 세월호 참사 추모공원 방향성 제안 연구 (A Study on the Directions of Sewol Ferry Tragedy Memorial Park Based on the Analysis on Social Discourse and Recognition Evaluation)

  • 김도훈
    • 한국조경학회지
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    • 제48권6호
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    • pp.25-38
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    • 2020
  • 세월호 참사로 희생된 250명의 아이들을 위한 추모공원 조성방향을 제안하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 먼저 지역사회 차원에서 추모공원에 대해 논의했던 사항을 이해하고, 피해당사자인 유가족들과 지역주민, 전문가들의 의견수렴을 통해 추모공원 방안을 모색하고자 했다. 유가족들과 시민들이 함께 국제공모전 시민지침서를 만들고자 진행한 참여형 워크숍, 신진디자인의 아이디어 수렴을 위한 공모전, 인문사회·문화관광·도시재생 전문가들과 함께한 특강, 홈페이지에 게시된 반대청원 등 다양한 활동들이 전개되었다. 이들 과정을 체계적으로 분석하기 위해서 사회적 담론분석 연구방법을 활용하였고, 분석된 담론을 평가하기 위하여 4가지 범주로 유형화하고 기능 및 역할을 15가지로 세분화 했다. 이렇게 도출된 담론들의 우선순위 및 적정성 평가를 위하여 활동가, 공무원, 전문가 30명을 대상으로 계층화 분석방법(AHP)을 수행했고, 설문조사를 시행하여 세월호 유가족 포함 지역주민 467명이 생각하는 추모공원에 대한 인식을 분석했다. 그리고 분석된 연구결과를 바탕으로 세 가지 추모공원 방향을 제안했다. 첫 번째는 일상 속에서 기억하는 추모공원이다. 기존의 추모공원처럼 경건함과 엄숙함으로 아픔과 슬픔을 나누는 공간의 모습에서 탈피하여 문화적 콘텐츠가 다양한 공원이 되어야 한다는 것이다. 그리고 이러한 공원생활 속에서 희생된 아이들을 자연스럽게 만나게 되고, 기억하는 것이 나아가야 하는 방향이다. 두 번째는 지역사회의 변화와 혁신을 유도하는 촉매제와 같은 공원이다. 세월호 추모공원이 존재함에 따라 지역사회에 직·간접적인 영향으로 변화를 줄 수 있는 공간이 되어야 한다. 중장기적인 관점에서 작은 공간 하나 만드는 것을 넘어 지역사회의 변화와 혁신을 만들어가는 계기가 되어야 한다. 세 번째는 사회적 공유과정을 거쳐서 모든 이들이 함께 하는 공원이 되어야 한다는 지점이다. 도심형 메모리얼 파크가 혐오시설이라는 인식 때문에 아직도 반대하는 이들이 일부 있는데, 이들을 포용하여 함께 할 수 있는 방법을 찾는 것이 중요하다. 본 연구를 통해서 도출된 연구내용이 2021년 예정된 국제설계 공모지침서에 반영되고, 중장기적 관점에서 지속적 공원운영 관리 가이드라인 역할을 하도록 하는 것이 목적이다.

한국형 총식이조사 및 UV/태양광 조사 버섯에서의 비타민 D 분석 (Vitamin D analysis in the Korean total diet study and UV/sun light irradiated mushrooms)

  • 서민정;노인화;이지연;권성옥;김초일;이계호
    • 한국식품저장유통학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.109-121
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    • 2023
  • 본 연구에서 식품 중 비타민 D 주요 급원으로 선정한 버섯류(3종), 어패류(10종), 알류(1종), 육류(7종), 두류(1종), 유류(4종), 가공식품(3종), 유지류(1종)로, 총 30종에 대표 조리법을 포함한 148건에 대해 LC-MS/MS를 이용하여 분석하였다. 우리 국민 평균 총식이섭취량의 90% 이상을 포괄하는 대상 식품을 선별 후 식생활에서 활용되는 조리법 선정을 통해 조제된 실제 섭취 상황에 가까운 한국형 총식이조사를 기반한 '대표 식품×대표 조리법'으로서 새송이버섯(굽기), 가다랭이(그대로) 등 53종으로 6개의 지역별 시료를 불검출의 경우 1건만 분석하였고, 검출된 경우 6건 전부 분석하여 총 148건에 대해 비타민 D 함량 및 섭취량을 추정하였다. 분석은 유효성검증 및 국제 분석 관리프로그램인 FAPAS를 참여하여 숙련도 테스트 결과, Z-score 2 이하의 만족하는 결과를 얻어 신뢰도를 검증하였다. 본 연구에서 분석한 '대표 식품×대표 조리법'의 비타민 D 결과는 어류에서는 멸치(볶기)에서 124.0 ㎍/kg의 농도로 가장 높게 검출되었고, 두 번째로 고등어(굽기)에서 120.2 ㎍/kg의 농도로 검출이 되었다. 달걀의 경우 달걀(끓이기)은 검출되지 않았고, 달걀(부치기)에서 최고 33.1 ㎍/kg의 농도로 검출이 되었다. 육류에서는 닭고기와 쇠고기는 전부 검출되지 않았고, 돼지고기의 경우 굽기에서 12.2 ㎍/kg으로 검출되었다. 유제품의 경우 요구르트(액상)에서 136.9 ㎍/kg, 가공식품 중 시리얼의 경우, 155.1 ㎍/kg의 농도로 비타민 D가 검출이 되었는데, 이는 비타민 D 강화 제품으로 보인다. 생표고버섯을 햇빛에 12시간 노출 시에 비타민 D 함량이 303.4 ㎍/kg으로 높았으며, 건조형태에 따라 갓이 위로 향할 때보다, 주름부분을 위로 향하였을 때 비타민 D2의 함량이 높음을 확인하였다. 비타민 D 함량 분석 결과를 토대로 섭취량을 추정한 결과, 우리 국민의 1인 1일 평균 비타민 D 섭취량은 0.99 ㎍/day이었으며, 비타민 D 섭취량에 기여한 중요 3가지 식품은 요구르트, 액상(31.3%), 달걀(28.1%), 시리얼(11.4%) 순이었다. 보건복지부와 한국영양학회에서 제공하는 한국인 영양소 섭취기준(2020년) 중 비타민 D의 1일 충분 섭취량(영양소의 필요량을 추정하기 위한 과학적 근거가 부족할 경우, 대상 인구집단의 건강을 유지하는 데 충분한 양을 설정한 수치)은 영유아 5 ㎍/day, 남녀 6세부터 75세 이상 5-15 ㎍/day로 본 연구에서 추정한 1인 1일 평균섭취량과 비교하였을 때, 우리 국민의 비타민 D 섭취가 부족하다는 것을 확인할 수 있었다. 비타민 D 부족을 개선하기 위해 생활양식이나 식습관을 통해 비타민 D를 증가시킬 수 있는 식품을 섭취하고, 부족한 부분은 보충제를 통한 비타민 D 섭취가 필요할 것으로 보인다. 버섯의 경우 햇빛 또는 자외선에 노출시키면 비타민 D 섭취량을 높일 수 있다. 식습관을 통해 비타민 D 부족을 개선할 수 있는 다양한 연구가 필요하다고 생각된다.

온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석및서비스 개발 제안 (Analysis of the First Time User Experience of the online memorial platform and suggestion of service developments)

  • 이주은;황진도
    • 서비스연구
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    • 제14권1호
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    • pp.44-62
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    • 2024
  • 코로나19로 인한 온택트 서비스의 발달과 친환경 장례 문화의 사회적 이슈는 온라인 장례라는 새로운 문화의 필요성을 인식하게 하였다. 국내 기관 및 기업에서 온라인 장례 서비스 활성화를 위한 시도가 여러 차례 있었으나, 효과는 미약한 실정이다. 본 연구의 목적은 온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석을 통해 사용성의 문제를 파악하고, 온라인 장례 플랫폼의 접근성 및 사용성을 향상할 수 있는 서비스 개발을 제안함에 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험(UX), OOBE, FTUE 이론의 문헌 고찰을 통해 온라인 장례 플랫폼의 접근성과 사용성 향상에 영향을 주는 요인을 파악하고, 대표적 온라인 장례 앱 '메모리얼'을 연구 대상으로 선정하여 실험을 진행하였다. 초기 사용자 경험을 분석하기 전, 연구 대상인 앱 '메모리얼'의 UX 서비스 특성을 이해하고자 유사 타 서비스와의 IA를 비교 분석하였다. 또한 온라인 장례 플랫폼 사용 경험이 없는 피실험자 10명을 대상으로 Unpack-Setup/Configure-First Use 단계에 해당하는 태스크를 수행하고, 실험 과정을 UX Curve로 표현하여 부정적인 경험이 발생한 지점과 요인을 파악하였다. 그 결과, 주요 문제 요인으로 불필요한 UI 요소, 회원가입 단계에서의 민감한 개인정보 요구, 서비스의 몰입감 부족 등이 있었고, 개선 사항으로는 사용자 간의 감정 공유 및 원활한 소통 촉진을 위한 커뮤니티 기능 강화 등이 있었다. 이러한 인사이트를 반영하여 기존 앱 서비스의 문제점을 해결할 수 있는 서비스 개발을 제안하였다. 개발한 프로토타입의 타당성을 검증하고자 서비스 디자인 전문가 3인의 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 최근 부상하고 있는 온라인 장례 서비스의 질적 향상과 활성화에 기여하기 위해 진행되었으며, 온라인 장례 서비스의 현황을 이해하고, 서비스 접근성과 사용성 강화를 위해 필요한 요인을 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

데크놀로지 미학으로서의 사진 (The Photography as Technological Aesthetics)

  • 진동선
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.221-249
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    • 2007
  • 오늘날 사진은 새로운 테크놀로지 형태인 디지털 이미지 프로세싱 앞에 심각한 정체성 위기와 존재론적 딜레마에 봉착했다. 사진은 그동안 우리에게 세상을 새롭게 바라보는 방법을 제공하고, 또 우리 스스로 주변을 돌아볼 수 있는 자각을 주었으며, 나아가 삶의 리얼리티의 본질을 재인식시키는데 크게 기여했다. 그런 사진의 기능이 오늘날 무력화되고 있다. 디지털 테크놀로지의 출현으로 사진은 더 이상 사실의 기록, 결백의 증거, 그리고 리얼리티의 거울로서 간주되지 않는다. 오히려 유희의 도구 혹은 우리가 사는 세계의 환영과 기쁨을 창조하는 수단으로 간주된다. 그러나, 디지털 테크놀로지의 출현은 이제 비로소 사진의 존재론적 당위성과 정체성의 문제를 냉정히 돌아보게 한다. 본 논고는 전자시뮬레이션 시대 새로운 이미지 생산의 첨병으로 등장한 디지털 이미지의 존재론적 측면을 규명하는데 있다. 이를 위해 인류의 첫 번째 프로그램 미학으로 말해지는 사진과 첨단테크놀로지 미학으로 말해지는 디지털 이미지와의 관계를 기계미학적 관점에서 살펴보려 한다. 특히 올드미디어(사진)와 뉴미디어(디지털) 사이에 갈등 구조를 자본주의 역사관과 물질적 관점에서 살펴보려 한다. 본 논고는 이를 위해 우선 사진의 정체성 위기와 존재론적 위협이 어디로부터 발현된 것인지를 살피고, 또 지금까지 생산된 매체 미학적 담론들이 어떤 비평적 쟁점 속에 놓였는지를 살피고자 한다. 특히 사진이 강점으로 여긴 존재론적 인덱스와 생성론적 텍스트에 주목하여 사진 재현의 기반인 사실적 기록, 명료한 증거, 그리고 기술적 정교성이 어떤 기계미학의 층위에 있는지를 디지털 이미지를 대척에 두고 분석하고자 한다. 그리하여 최근 일고 있는 사진의 죽음, 사진의 종말에 관한 담론들이 심각한 오류가 있음을 지적하고자 한다. 올드 테크놀로지로서 사진이 당면한 위기, 즉 현재 사진이 안고 있는 존재론적 위기(컴퓨터화 된 디지털 이미지 출현) 그리고 인식론적 위기(윤리, 지식, 가치관 등 급격한 문화 변동)는 매체미학의 본질상 당연한 위기임을 정당화하고자 한다. 본 논문은 이 같은 주장을 위하여 역사적으로 사진술이 어떤 생성과 소멸의 과정을 거쳤으며, 또 어떻게 지금의 디지털 이미지에 이르게 되었는지 테크놀로지 미학 안에서 자동생성주의로서 색인 이미지, 디지털 코드로서 수치 이미지의 생성, 기원, 본질 그리고 정체성을 규명하고자 한다. 특히 본 논고는 논지의 정당성을 위해 다양한 매체미학자들의 주의주장 및 이론적 쟁점을 분석하고자 한다. 또 분석틀을 통해서 테크놀로지 미학의 근간인 기계, 기술성을 바탕으로 한 사진의 생성적 측면과 문화 안에서 변형된 프로그램에 의해 창조되는 디지털 이미지의 변형적 측면의 본질을 파악하고자 한다. 이렇게 사진과 디지털 이미지의 양자의 비교를 통해서 테크놀로지 미학 안에서 올드 미디어(사진)와 뉴 미디어(디지털 이미지)의 자리바꿈은 정당한 것이라는 사실과, 이런 역설적인 구조야말로 기계, 기술을 바탕으로 삼는 테크놀로지 매체의 숙명성이라는 사실을 강조함으로써 논문의 정당성을 강화하고자 한다. 마지막으로 본 논고는 하나의 얼굴, 하나의 정체성으로 자리할 수 없다는 사실을 역사로서 확증하고, 또 사진에서 부동의 존재론과 인식론의 모습은 애초부터 불가능하다는 사실을 지적함으로써 오늘날 제기되고 있는 '사진의 죽음,' '사진의 종말'은 쟁점의 정당성에도 불구하고 매체미학의 역사를 간과하는 오도된 비평이라는 사실을 결론으로 도출하고자 한다.

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통학 지방대학생의 아침식사 섭취실태와 바람직한 아침식단에 대한 제안 (A Survey on Breakfast of Commuting Local College Students and Suggestions for Desirable Breakfast Menu)

  • 이혜양
    • 한국식품영양학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.323-328
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    • 1998
  • 오늘날 급속한 경제발전과 식품가공 기술의 발달로 식생활이 더욱 풍요로운 듯 보이나 영양상태가 그와 비례해서 더욱 향상되었다고 할 수는 없다. 1995년 국민영양조사 결과에 의하면 우리 나라 성인의 약 40.8%가 열량이 부족하거나 과잉상태로 영양적인 불균형 상태에 있다고 한다. 오히려 바쁘고 편한 것을 추구함과 더불어 불규칙한 식사, 결식, 빈약한 조식, 부정당한 간식 등으로 식생활의 조화가 상실되고 있다고 볼 수 있겠다. 본 조사 결과 아침을 규칙적으로 하는 학생은 불과 남자가 32.9%, 여자가 26.5% 밖에 되지 않으며 결식이나 불규칙한 아침식사는 간식, 고지방식, 술 섭취빈도의 증가 등 부적절한 식이섭취와 연관되어 영양상의 불균형을 초래할 위험성이 있는 것으로 조사되었다. 간식으로 섭취하고 있는 인스턴트 식품이나 패스트푸드는 대부분이 열량, 지방, 나트륨 등이 많고 비타민, 무기질, 섬유소 등이 적은 편이어서 영양적으로 부적합하다. 아침식사는 규칙적으로 하는 것은 대단히 중요하다. 아침식사는 뇌 활동을 위한 에너지원인 포도당을 공급하는데 필수적으로 학업능력에 영향을 줄 수 있으며, 밤사이 공복 상태로 지낸 사람의 몸이 원하는 에너지 요구량을 채우며, 더 나아가서는 과식, 고지방식, 간식, 술의 섭취 빈도를 낮추어 균형잡힌 3식을 가능하게 한다. 이상적인 아침식사란 지방은 적게, 복합 탄수화물 함량은 높게 각종 비타민과 무기질을 비롯해서 우리 몸의 정상적인 활동에 필요한 모든 영양소를 충분하게 공급하는 것이라 하겠다. 덧붙여 올바르고 규칙적인 아침식사 습관을 생활화하는 것은 매우 중요하다고 할 수 있다. 아침식사의 중요성에 관해서는 널리 인식되어 있지만 실제 출근시간이나 등교시간에 쫓기고 있는 직장인이나 학생들이 균형있는 아침식사를 한다는 것은 어려운 일이다. 따라서 균형있는 식사는 커녕 식사할 시간도 마땅히 주어지지 않는 현대인들을 위한 영양가 있으면서 맛도 있고 간편한 아침식사의 개발은 필연적인 결과라고 볼 수 있겠다. 이처럼 아침이 바쁜 현대인들을 위해서 점심, 저녁 위주로 영업을 해왔던 패스트푸드점, 패밀리레스토랑 등의 외식업체들도 경쟁적으로 맛있고 조리시간이 짧으며 가격도 저렴한 각종 샌드위치와 빵, 소시지, 베이컨과 스크램블드 에그 등 아침식단 메뉴를 경쟁적으로 내놓고 있다. 이외 '퀵스톱'이라는 요기방 체인점이 등장하여 커피, 햄버거, 떡만두, 즉석 볶음밥 등을 팔고 있으며, '슐라스키', '써틴써티', '제이브래너스' 등 샌드위치 전문점들도 아침 외식인구를 흡수하고 있다. 영양학적으로 균형잡힌 젊은 세대를 위한 아침식단 메뉴를 개발했으면 하는 마음에 몇 가지 제안하는 바이다. 한마디로 요약하면 아침식사는 영양이 풍부하면서도 입맛을 돋구며 위에 부담이 적고 소화하기 쉬우면서 조리하기 간편해야 하겠다. 아침식사는 그날의 건강을 좌우함으로 영양소는 물론 열량에 대해서도 고려되어야 하는데 하루 필요한 열량의 3분의 1을 아침식사에서 섭취해야 한다. 바람직한 아침식사의 메뉴로 곡물 요리와 빵 요리 중에서 하나, 고기 및 달걀 오리 중에서 하나, 과일 및 야채 중에서 하나를 선택하면 영양적으로 실속이 있다고 한다. 또한 우유는 양질의 단백질, 칼슘 등이 들어있어 아침마다 1컵 이상씩 우유를 이용한 스프같은 음식의 조리법 및 물 대신 우유를 첨가하여 요리하는 융통성을 발휘하여야 한다. 아침식사에 바람직하다고 생각되는 탄수화물 식품들을 밥류, 죽류, 스프, 감자, 빵과 페이스트리, 시리얼 군으로 나누어 분류하여 보았다. 잡곡이나 콩 등을 혼식하는 것이 좋다. 곡물 요리 중에서도 잣죽, 호박죽, 버섯죽과 같은 죽류와 옥수수, 감자, 마카로니를 이용한 스프류는 먹기 편하고 위에 부담을 주지 않아 아침식사로 권장할만하다. 감자는 알칼리성 식품으로 하루에 한 개 정도 섭취하면 적당한데, 감자패티, 치즈를 곁들인 감자치즈 구이 등이 젊은 층의 기호에 적합하다. 요즘 젊은 층에서 많이 찾고 있는 빵과 페이스트리류는 피자토스트, 샌드위치, 프렌치토스트, 당근케이크, 크로와상 머핀, 베이글, 마늘빵 등을 들 수 있으며, 우유를 곁들인 시리얼과 오트밀도 영양학적으로 바람직하다. 아침식사로 적합한 단백질 식품으로는 달걀과 고기류를 들 수 있는데, 생선은 비린내 때문에 조리법에 신경을 써야 하므로 어려운 점이 있다. 달걀은 저장하기 쉽고 조리하기 쉬우며 맛과 영양적인 면에서도 손색이 없고 여러 형태로 요리가 가능하다. 달걀후라이에서부터 스크램블드 에그, 오므렛, 달걀찜까지 요리가 다양하며 여러 가지 부재료를 넣고 조리가 가능하여 단백질이나 비타민 등의 영양소를 얻기가 용이하다. 밥과 죽류에는 장조림을 곁들이면 무난하고, 달걀요리와 함께는 햄, 베이컨, 소시지가 적합하다. 조개류를 이용한 클램차우더스프는 서양에서는 널리 알려져 있는데 영양가는 물론 맛도 좋아서 권장할 만하다. 비타민과 무기질이 풍부하게 들어있는 식품으로는 과일과 야채류를 들 수 있는데 입맛이 없는 아침에 신선하여 식욕을 증진시키고 변통에도 도움을 준다. 과일류로는 귤, 딸기, 참외, 멜론, 사과, 배 등과 과일젤리, 과일 크레이프 등을 권장하며, 야채류로는 오이, 당근, 셀러리 등을 날 것으로 먹거나 오이당근 샐러드, 오이상추 샐러드, 양상치 샐러드, 상치치커리 샐러드(간장드레싱), 감자샐러드 등을 추천한다. 또는 과일과 야채를 이용하여 오렌지쥬스, 복숭아사과쥬스, 당근사과쥬스 등의 즙을 짜서 마셔도 시지 않고 맛있다. 마지막으로 조리시간을 줄이기 위해서 가공식품이나 인스턴트 식품을 자주 습관적으로 아침식사로 쓰다보면 식염이나 기름, 방부제 등을 무의식적으로 섭취하게 되니 가급적 천연식품을 전날 조리하거나 반조리 상태로 잘 보관해 두었다가 아침식사시 이용하도록 당부한다. Table 7에 아침식사로 바람직한 메뉴를 탄수화물 식품, 단백질 식품, 비타민과 무기질 식품별로 분류하여 1인분을 기준으로 칼로리를 요약하였다. 3종류 식품군의 여러 가지 메뉴 중에서 한가지씩을 각각 선택하고 전체적인 열량을 고려하면 쉽게 아침식단을 작성할 수 있을 것으로 생각된다.

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인천 지역 초등학생의 결식에 따른 식습관과 영양 섭취 상태에 관한 연구 (A Study on Dietary Habits and Nutrient Intakes by Skipping Meals of Elementary School Children in Incheon)

  • 박숙경;김명희;최미경
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.668-679
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    • 2010
  • 본 연구는 인천 지역 초등학생을 대상으로 결식 상태에 따른 식습관과 영양 섭취 설태를 알아보기 위해서 인천 남동구 소재 초등학교에 재학 중인 4~6학년을 대상으로 일반 사항, 부모 및 가족 사항, 부모의 아침 식사에 대한 인식, 식습관 및 생활 습관, 영양 태도, 영양 섭취 상태를 조사한 후 결식군(104명)과 비결식군(258명)으로 나눠 비교 분석하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 결식군과 비결식군의 평균 나이는 각각 10.9세, 10.8세 이었으며, 평균 신장과 체중은 결식군 144.5 cm와 38.6 kg, 비결식군 145.7 cm와 39.3 kg이었고, 평균 비만도는 각각 2.2%, 0.2%이었다. 2. 아침 식사가 건강에 큰 영향을 미친다고 생각하는 부모님은 결식군 74.8%, 비결식군 88.3%로 결식 여부에 따른 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 아침 식사를 매일 챙겨준다는 응답은 결식군이 43.7%인 반면, 비결식군은 94.9%로 나타나 자녀에게 아침 식사를 챙겨주는 횟수도 결식 여부에 따른 유의한 차이를 보였다(p<0.001). 3. 식사를 하지 않는 이유로 결식군은 시간이 없어서라는 응답이 41.2%로 가장 높았고, 입맛이 없어서가 36.1%로 그 다음 이유였으며, 비결식군은 입맛이 없어서가 40.5%, 시간이 없어서가 31.1%로 결식 여부에 따른 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 아침 식사의 종류는 밥과 국, 반찬을 포함한 한식이 결식군 81.7%, 비결식군 94.2%이었고, 빵, 시리얼, 우유, 주스 등은 결식군 16.3%, 비결식군 4.6%로 결식군이 비결식군에 비해 한식보다 빵, 시리얼, 우유, 주스 등을 아침 식사로 하는 비율이 높았다(p<0.01). 기상 시간(p<0.01)과 아침식사 시간(p<0.05)은 결식군이 비결식군에 비해 늦은 시간에 하는 학생들의 비율이 높았다. 간식 횟수는 결식군은 일주일에 3~4회가 52.4%로 가장 높았고, 그 다음으로 일주일에 1~2회가 3 1.1%인 반면, 비결식군은 일주일에 1~2회가 46.5%로 가장 높았고, 그 다음으로 일주일에 3~4회가 27.1%로 나타나 결식 여부에 따른 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 4. 8가지 항목으로 평가한 영양 태도 중 '항상 영양가가 있는 음식을 먹는 것에 관심이었다'(p<0.05)와 '건강하다면 영양에 대해 걱정할 필요가 없다고 생각한다'(p<0.05)는 질문의 평균 점수가 결식군이 비결식군보다 유의하게 낮았다. 총 영양 태도 점수도 결식군이 30.8점으로 비결식군 32.1점보다 유의하게 낮아(p<0.05) 결식군의 영양 태도가 비결식군보다 좋지 않은 것으로 나타났다. 5. 결식군과 비결식군의 1일 에너지 섭취량(p<0.01)은 각각 1,695.5 kcal, 1,849.3 kcal이었으며, 단백질 섭취량(p<0.01)은 결식군 70.8 g, 비결식군 82.3 g으로 비결식군에 비해 결식군이 유의적으로 낮았다. 동물성 단백질(p<0.01), 지질(p<0.05), 동물성 지질(p<0.05), 당질(p<0.05), 식이섬유(p<0.01), 회분(p<0.001), P(p<0.001), 동물성 Fe(p<0.001), Na(p<0.05), K(p<0.001), Zn(p<0.001), 비타민 $B_6$(P<0.05), 비타민 C(p<0.01), 엽산(p<0.05), 콜레스테롤(p<0.001)도 결식군이 비결식군보다 유의하게 낮았다. 영양 질적 지수는 결식군이 비결식군보다 단백질(p<0.01), Zn(p<0.01)이 유의하게 낮아 결식군은 비결식군에 비하여 질적으로 낮은 식사를 하는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 결식 아동은 비결식 아동에 비해 영양 섭취가 낮고, 영양의 질이 떨어지는 식사를 하기 쉽고, 기상 시간, 아침 식사 시간, 군것질 횟수 등의 요인이 결식 여부에 따른 유의성을 보이고 있었다.

여자대학생의 식생활습관, 체형 및 체중조절 태도와 피로자각증상과의 관련성 (Relationship between Dietary Habits, Attitudes toward Weight Control and Subjective Fatigue Symptoms in Women College Students)

  • 양정연;조영채
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.3338-3348
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    • 2013
  • 본 연구는 여자대학생을 대상으로 식생활 습관, 체형 및 체중조절태도와 피로자각증상과의 관련성을 검토할 목적으로 대전광역시의 6개 대학에 재학하고 있는 1~4학년 여자대학생 508명을 대상으로 2012년 4월 1일부터 5월 31일까지의 기간 동안에 자기기입식조사표(self administered questionnaire)에 의해 설문조사 하였다. 조사내용은 조사대상학생들의 기본적 속성 및 일상생활 상황, 식생활습관, 체형 및 체중조절 태도, 피로자각증상에 관한 항목으로 구성하였다. 연구결과, 피로자각증상에 영향을 미치는 변수로는 한 가지 음식만의 식사. 외식 빈도, 저녁식사의 섭취상황, 인스턴트식품 섭취빈도, 시리얼 및 아이스크림 섭취빈도, 콩류 및 콩 제품류 섭취빈도, 우유 및 유제품류 섭취빈도, 설탕의 과잉섭취에 대한 주의, 식염의 과잉섭취에 대한 주의, 체형의 자기평가, 체중조절의 지향 등의 식생활습관, 체형 및 체중조절 태도에 관련된 여러 변수들이 유의한 변수로 선정되었다. 따라서 건전한 식생활습관을 하기 위한 노력이나 보다 더 객관적인 평가에 의한 체형 및 체중조절의 자기평가가 이루어지도록 노력하는 것이 필요하다고 본다.

디지털 시대: 디지털 캐릭터와 리얼리즘 -ACM 시그래프 아시아 출품작을 중심으로- (Study on the Digital Character and Realism in the Digital Age -Focused on the CG Works of the ACM SIGGRAPH Asia-)

  • 추혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.439-461
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    • 2014
  • 예술은 시대마다 새로운 표현 도구를 탄생시켜 온 과학기술과 밀접한 관계를 맺으며 예술 형식에 큰 변화를 가져왔다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지의 '환상성'을 내세우며 그 시작부터 과학 기술 시대를 배경으로 탄생한 영화와 유사한 영상 매체라는 점에서 기술적인 측면과 떼려야 뗄 수 없는 밀접성을 갖는 대표적인 예술 장르이다. 이런 이유로 애니메이션에 대한 미학적 접근은 기술매체 발전을 전제로 고찰되는 측면이 강하기도 하다. 지금의 컴퓨터 애니메이션의 모태가 된 컴퓨터 그래픽스 아트의 선구자인 존 휘트니는 기술적 실험을 통해 테크놀로지를 하나의 도구가 아닌 자신만의 예술 세계를 표현하기 위한 시도로 이어 나갔다. 이러한 새로운 매체의 등장은 단순히 표현을 위한 도구나 수단 뿐 아니라 예술을 바라보는 수용방식과 의식에도 큰 영향을 미치게 되었고, 1980년대를 전후로 애니메이션은 디지털 컴퓨터 기술과 본격적인 접목으로 기술적 완성도를 앞세워 새로운 영상미학을 열게 된다. 오늘날 디지털 기술의 발달은 애니메이션의 사실주의적 환영을 더욱 견고히 해나가기 위해 극사실주의적 디지털 캐릭터 구현 방식을 적극 수용하고 있다. 다른 한편으로는 애니메이션의 가장 대표적인 표현양식인 이미지의 왜곡이나 변형을 강조한 고전적 카툰 캐릭터 방식을 내세워 사실적 환영효과를 추구하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 시그래프 아시아에 출품된 작품들을 토대로 디지털 기술의 발전과정 속에서 어떻게 새로운 애니메이션의 디지털 리얼리즘을 만들어 나가고 있는지 이 두 가지 서로 다른 디지털 캐릭터 스타일의 수용방식을 통해 기술 변화에 따른 아날로그와 디지털의 상호 보완적 가능성을 살펴보도록 한다.