물리적인 세계의 모든 사물들이 디지털화되고 통신이 이루어지는 사물인터넷(Internet of Things; IoT) 기술은 새로운 패러다임으로 부각되고 있고 편리하고 효율적인 생활을 제공할 것으로 기대되고 있다. 그러나 성공적인 기술의 실현을 위해서는 IoT 보안이라는 중요한 선결 이슈가 존재하며, 특히 인간과 직접 관계된 사물 통신이라는 점에서 프라이버시 보호는 더욱 중요시 될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 IoT 환경에서의 보안과 프라이버시 위협에 대해 기술하고, 쇼단(인터넷에 연결된 라우터, 스위치, 공유기, 웹캠, IoT기기 등을 찾아주는 합법적인 백도어 검색엔진)을 통한 IoT 장비의 보안과 프라이버시 노출 가능성을 지적한다. 마지막으로 현재 많이 사용되고 있는 네트워크 카메라의 실제 사례들을 통해 프라이버시 보안 위협들을 비교하며 대응방안에 대해 기술한다.
최근 전자상거래의 발전과 함께 소비자 피해도 급증하고 있다. 본 연구결과 전자상거래 피해 품목을 보면 정보통신 기기 및 서비스 위주에서 문화용품, 의류 생활용품으로 그 품목이 다변화되는 추세를 보이고 있었고 피해유형으로는 하프플라자의 피해 등으로 인하여 물품의 미인도 및 인도지연과 관련된 소비자 피해가 1,185.3%나 급증한 것으로 나타났다. 거래분야별로 보면 현재는 인터넷쇼핑몰과 관련된 피해가 90% 이상을 차지하고 있으나 향후 인터넷콘텐츠와 관련된 피해도 증가할 것으로 예측되었다. 인터넷콘텐츠의 경우 미성년자의 게임관련 피해가 가장 많은 사례로 나타났다. 그리고 피해가 다발하는 세부품목을 보면 디지털카메라, 노트북, 인터넷게임 등의 순으로 나타났다. 따라서 피해급증 분야에 대한 소비자보호 대책과 하프플라자와 같은 사기 피해에 대한 예방 대책 마련이 시급하며 장기적으로는 사업자의 의식개선을 통한 자율적인 소비자보호 체계구축이 필요한 것으로 나타났다.
발전된 디지털 환경은 생활 편의성 향상 측면에서 상당한 이점을 가져다주고 있지만, 무분별한 정보의 접근은 오히려 새로운 사회 문제를 발생시키고 있다. 특히 청소년이나 어린이 인터넷 이용 인구의 증가로 인터넷 상의 유해 정보로부터 야기되는 부정적인 영향에 대한 우려가 높아짐에 따라, 국제 사회에서는 인터넷 상의 청소년 및 어린이 보호를 위한 정책 마련과 각종 활동의 중요성이 강조되고 있다. 본고에서는 이와 같은 추세를 반영해 해외 주요 국가의 청소년 보호를 위한 인터넷 규제 및 운영 현황을 살펴보고 향후 국내에서 청소년 보호를 위한 인터넷 환경 강화에 필요한 요건을 도출해본다. 주요 국가들은 민간단체들과 긴밀한 협력 구조 구축과 캠페인, 지속적인 교육 등을 통해 자율적인 규제를 유도하며 직접적인 규제를 최소화 하고 있음에도 불구하고, 한국은 인터넷 게임 셧다운제와 같은 직접적이고 강압적인 규제를 시행하고 있으며 사회 인프라 조성 활동도 미흡한 것으로 분석되었다. 따라서, 바람직한 인터넷 환경을 조성하기 위해서는 민간 전문가 및 민간단체 등의 협력 증진과 간접적 규제 기반 조성으로 자율적인 규제를 지향하는 것이 필요하다.
본 연구는 기존의 매체 경계를 허물면서 IP TV, PMP, 온라인 등을 통해 그 도달 범위가 날로 확산되는 티비 드라마가 은주를 어떤 방식으로 재현하는지 살펴보았다. 연구자는 기존 연구들이 상대적으로 적은 관심을 할애했던 음주의 맥락과 그 사회적 함의에 중점을 두면서 두 가지 목적을 달성하고자 하였다. 첫째, 최신 인기 드라마 텍스트를 분석해 음주가 재현되는 방식을 살펴보고; 둘째, 수용자 인터뷰를 통해 드라마를 적극적으로 시청하는 수용자들이 음주 현실에 대해 어떤 인식을 형성해 있는지 알아보았다. 2008년부터 2010년 현재까지 지상파 3사에서 방영된 시청률 20% 이상 현대물 드라마 12개를 분석대상으로 선정하여 텍스트 분석한 결과 술 마시기는 일상의 정서적, 사회적 문제를 해결하는 도구로서, 남녀 간 이상적인 로맨스 매개물로서 제시되는 양상이 지배적이며 인간관계에서 갈등, 어색함을 풀고 화해와 이해를 끌어내는 역할을 수행하는 것으로 나타나고 있다. 음주자 성별 면에서는 여성 음주자의 비율이 매우 높게 나타나지만 드라마 속 여성 음주는 대부분 남성의 보호 하에 이루어지는 것으로 나타나 대중문화 산물이 구성하는 음주 현실은 가부장적 가치관으로부터 자유롭지 않음을 드러내 보이고 있다. 수용자 인터뷰 결과 응답자들이 직접적으로 경험해보지 못한 유형의 음주에 대해서는 드라마 속 음주가 관찰학습의 대상이 되고 모방욕구를 창출한다는 것이 드러났다.
디지털 워터마킹은 디지털 콘텐츠에 워터마크를 삽입함으로써 불법적인 복제를 방지하고, 지적재산권 및 저작권을 보호하며, 소유권을 주장할 수 있는 근거를 제시하는 기술이다. 일반적으로 워터마킹 기법에서는 워터마크를 삽입함으로써 데이터 왜곡과 품질 저하가 불가피하다는 단점이 있다. 이를 극복하기 위하여 원래 데이터를 변경하지 않는 제로-워터마킹 기법들이 최근 제시되고 있다. 이 논문에서는 VQ(Vector Quantization) 방식의 블록 효과를 줄이고, 압축 비율과 품질을 향상시킨 SMVQ(Side Match Vector Quantization) 방식에 대한 제로-워터마킹 체계인 CSMVQ(Chaotic SMVQ)를 제안한다. SMVQ 이미지 압축에서는 동일하게 두 이웃 블록의 접면 정보를 이용하기 위하여 좌측 상단에서 우측 하단으로 진행되므로, 임의의 순서로 블록을 선택하여 워터마크를 삽입할 수 없다. CSMVQ에서는 이전 에 부호화된 (1개에서 4개까지의) 이웃 블록들의 접면 정보를 동적으로 고려하여 부호화를 진행하므로, 무질서한 방식으로 워터마크가 삽입되도록 지원할 수 있다. 이 기법을 적용한 이미지의 품질이 SMVQ보다 우수하며, 샤프닝, 메디안 필터링 등을 이용한 공격에도 워터마크가 강인함을 보여준다.
멀티미디어 콘텐츠를 보호하기 위해 연구되고 있는 방법 중에서 선택암호화(selective encryption) 방식은 멀티미디어 콘텐츠를 부분적으로 암호화하는 방법으로 AES와 같은 전통적인 암호방식을 적용하는 방법과 비교하여 보안성은 떨어지지만 높은 보안성을 요구하지 않는 멀티미디어 콘텐츠 응용 분야에 적용될 수 있다. 본 논문에서는 DPSS(discrete prolate spheroidal sequence)를 이용하여 영상의 대역폭(bandwidth) 확장 없이 영상을 스크램블하는 Van De Ville의 방식과 이에 대한 보안성을 검증한 Shujun Li의 연구를 기초로 하여 영상을 보다 안전하게 스크램블하기 위한 개선 방법을 제안하였다. 제안 방식은 비밀행렬 구성 시에 Hadamard 행렬 대신에 랜덤행렬을 이용하고, 통계적 특성과 비밀 행렬에 대한 예측에 의한 통계적 공격이나 기지평문총격에 대해 랜덤행렬을 가산하여 영상에 대한 랜덤성을 증가시켜 공격에 대한 보안성을 높이고자 하였다. 실험 결과들로부터 기존의 방법에 비해 각 공격에 대해 MAE(mean absolute error)의 값이 각각 25, 13, 80 이상 증가되어 보안성이 증자됨을 확인하였다. 또한 제안 방식은 워터마크 응용에 적용하여 접근 제어나 복사 제어에 적용할 수 있음을 제시하였다.
국내의 수많은 화석산지 중 20곳이 국가지정문화재 천연기념물로 지정되어 보호 및 보존되고 있다. 천연기념물 화석산지 중 많은 지역이 인위적인 훼손과 함께 자연적 풍화 침식이 활발한 해안가에 위치하여 훼손이 진행되어 점차 원형을 잃어가고 있다. 따라서 이들에 대한 원형 보존 및 원형 기록 자료의 확보가 시급히 필요하다. 본 연구에서는 천연기념물 제394호 해남 우항리 공룡 익룡 새 발자국 화석산지에 대한 항구적인 원형 기록 자료의 확보를 위하여 3차원 디지털 기술을 적용하였다. 이를 통해 이 지역의 2개 지점에 대한 정밀 기록 작업을 완료하였고, 정확도가 높은 분포도를 작성하였으며, 앰비언트 어클루젼(Ambient occlusion) 렌더링 기법에 의한 렌더링 기법을 적용하여 발자국 화석에 대한 보다 정확한 분석자료를 확보하였다. 발자국 화석에 대한 3D 데이터는 보존과 연구 자료로서의 가치 이외에도 3차원 브로셔와 인터랙티브 컨텐츠 제작 등의 다양한 분야에 활용 가능한 콘텐츠로서의 가치를 지닌다.
미디어 서비스 및 디스커버리 관련 기술 개발은 주로 DTV, 인터넷, 개인 모바일 멀티 미디어 기기 중심의 미디어 서비스가 주를 이루고, 이러한 미디어 서비스들은 홈 네트워크 환경과 융합하여 홈 미디어 서비스의 새로운 서비스를 창출하고 있다. 개인들은 이미 많은 이동형 멀티미디어 기기들을 소유하기 시작했고, 각 기기마다 플레이 가능한 컨텐츠 포맷, 라이선스 구조, 상세정보를 기술하는 정보들이 서로 상이하게 제공되기도 한다. 이런 멀티디미어 환경의 발달과 함께, 개인간 또는 개인이 소유한 기기간 컨텐츠를 공유하고자 하는 요구가 생겨나고, 개인 맞춤을 위한 서비스를 받고자 소유한 개인 컨텐츠 포맷 및 라이선스 파일들 개인정보와 콘텐츠를 기술하는 메타 데이터들은 DRM 정보, 개인의 습성 및 취향 등에 대한 개인 정보를 포함하고 있어 보안 및 보호가 필요하다. 따라서 IPTV 환경에서 이종 DRM이 설치된 기기사이에 컨텐츠 상호 연동 방에 대한 연구를 하였다.
본 논문은 지역을 근간으로 하는 지역민영방송이 처한 경영위기를 분석하고 정책적 대안을 모색해 봄으로써 미래 지역민방의 발전 가능성을 예측해보고자 한다. 지역민방은 95년 첫 서비스를 개시한 이래로 지금까지 서울을 중심으로 하는 SBS와의 네트워크 체제를 유지하면서 비교적 빠른 시기에 안정된 경영성과를 이루어왔다. 그러나 이러한 독특한 네트워크 시스템은 지역민방의 고질적 문제로 자리잡았고, IMF와 같은 외부 환경의 영향에 매우 취약한 구조를 만들 수밖에 없었다. 최근의 방송환경은 더욱 빠르게 급변하고 있다. 다매체 다채널의 무한경쟁 시대에 진입하고 있으며 더 이상 특정한 매체를 보호 육성할 수 없음을 시사하고 있다. 다만 지역민방은 지역성 구현을 목적으로 하는 공공성과 시장논리에서 살아남아야 하는 상업방송으로서의 성격을 모두 가지고 있는 특수성이 존재한다. 존폐의 위기에 까지 몰린 지역민방을 더 이상 방치할 수만은 없다. 본 논문에서는 먼저 개국 후 지금까지 지역민방의 경영성과를 분석해보고, 최근 지역민방의 경영에 악재로 등장한 몇 가지 정책적 쟁점을 진단해 본다. 특히 민영미디어랩의 도입과 방송법 개정에 따른 지역민방에의 영향을 중점으로 분석해보고자 한다. 결론적으로 위기에 처한 지역민방의 활성화를 위한 정책적 대안을 모색해 보고자 한다.
본 연구는 지난 20여 년간의 국내 소상공인 선행연구 280편을 주제어 네트워크와 LDA 토픽 모델링 분석을 통해 종합적으로 분석하고, 학계에서의 전반적인 시각과 동향을 살펴보았다. 핵심 주제어는 서로 상충 되지만 안정적이고 지속적인 성장을 위해서 필수적인 요소인 '영업'과 '보호'를 선정하였고, 7개의 토픽(토픽 1: 창업, 토픽 2: 디지털, 토픽 3: 세제, 토픽 4: 역량, 토픽 5: 상생, 토픽 6: 규제, 토픽 7: 자금)을 도출하였다. 분석 결과를 토대로, 소상공인들의 지속적인 성장과 발전을 위한 디지털 성숙도 향상의 필요성을 제기하였고, 소상공인들의 직면한 경제적 타격 문제 해결을 위해 범부처 차원의 대응과 새로운 정권 이후에도 존속될 수 있는 기능 수행 조직의 안정성을 제시하였다. 또한, 장기적, 신속성, 세밀성, 새로운 방식으로의 정부 지원 방향에 대한 주목과 선 허용 후, 규제를 하는 네거티브 방식으로의 유연한 접근을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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