AI 기술로 대변되는 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 교육 현장에서 다양한 AI 교육이 이루어지고 있다. 하지만 교육 현장에서 이루어지는 AI 교육은 단발적인 프로젝트 교육 혹은 교사 중심의 교육이 대부분을 차지하고 있다. 이에 학생 중심, 현장 중심 교육을 실천하기 위해 디자인 씽킹을 기반으로 인공지능 교육 프로그램을 개발하였다. 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 생활 속 문제를 AI로 해결하는 과정을 통해 AI에 대한 이해와 활용 능력이 향상될 것이며, AI에 대한 이해를 넘어선 새로운 가치를 창출하는 능력을 길러줄 것이다. 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램 등으로 교육 현장에서 다양한 AI 교육이 이루어지길 기대한다.
이 연구에서는 21세기 정보화 시대의 중요성을 감안하여 창의적 문제해결 프로세스인 디자인 씽킹과 그 첫 번째 단계인 '공감' 단계에 초점을 맞추어 ChatGPT를 페르소나 기법과 결합하여 사용자 이해와 공감을 강화하는 방법을 제안한다. 이를 통해 스탠퍼드 D.School의 디자인씽킹프로세스를 기반으로 한 창의적 문제 해결을 강조하고, ChatGPT를 활용하여 페르소나를 개발하고 심층 인터뷰를 통해 사용자를 더 잘 이해하고 공감하는 방법을 탐구한다. 프로그램을 통해 학생들이 실제로 창의인적 문제 해결 능력과 공감 능력을 향상시킬 수 있도록 하여, 미래를 대비하는 역량을 효과적으로 강화하는 교육 방법을 제시한다.
본 논문의 목적은 롤랑 바르트의 신화론을 통해서 디자인 씽킹(design thinking)의 담론을 해석해 보는 데 있다. 이를 위해 기호가 생성하는 함축의미를 구조적으로 해석한 바르트의 방법론적 틀을 활용해 디자인 씽킹이 신화화 되는 과정을 탐색한다. 디자인 씽킹은 본래 전문적인 디자인 결과물 도출을 목적으로 디자인의 아이디어 기획 과정에서 활용되는 일종의 방법론을 말한다. 하지만 최근 디자인 씽킹은 사회문제, 경영, 마케팅 전략 등 디자인 영역 바깥에 존재하는 다양한 문제를 창의적으로 해결하기 위한 도구로 알려지면서 대중적인 관심이 높아지고 있다. 바르트는 신화가 이데올로기를 전달하는 도구라고 했다. 또한 밖으로 드러나 보이는 명시의미보다 내재한 함축의미를 해석하는 '구조적 사고'의 중요성을 강조한다. 오늘날 사회가 가지는 가장 큰 이데올로기 중 하나는 창의성이다. 디자인 씽킹은 이러한 창의성의 발현을 하나의 도식화된 프로세스를 통해 실현하려고 한다. 이는 디자인 씽킹이라는 도상이 구체적으로 형상화되어 물체성을 구현하고 그 안에서 문제 해결의 담론과 사회적 코드가 만나 신화성을 형성하는 것으로 설명된다. 바르트가 말하는 신화는 근 현대 인간이 생산해낸 문화적 코드에 의한 신화적 가치를 말한다. 디자인 씽킹은 그 자체가 가지는 기표보다 함축의미인 상징적 가치가 커지게 되었다. 이는 신화적 속성을 가진 하나의 기호가 되었음을 의미한다. 다시 말해 디자인 씽킹을 통해 발현된 창의성이라는 이데올로기가 혁신이라는 문화적 코드를 생산해 내면서 신화적 지위를 얻게 된 것이다. 현상을 기호학적 관점으로 해석하는 과정은 대상에 대한 개념과 그것을 둘러싼 주변부의 모습을 보다 면밀히 관찰할 수 있는 중요한 도구다. 본 논문은 디자인 씽킹의 대중적 유행과 같이 일상의 이데올로기 안에서 지속적으로 드러나고 있는 기호를 활용해 사회현상에 대한 비평적 분석의 외연 확장을 시도해 보고자 했다.
본 연구는 가정교과 수업 '지속가능한 소비' 단원에 디자인씽킹 프로세스를 적용하여 10차시의 교수·학습자료를 개발하였으며, 수업에서 나타나는 학습 경험을 탐색하였다. 디자인씽킹을 적용한 수업 후, 고등학교 1학년 10개 학급의 남녀 학생 276명의 수업성찰일지와 10명의 심층면담 결과를 분석하였다. 그 결과 첫째, 스탠포드 대학 d-school의 디자인씽킹 프로세스의 다섯 단계를 적용하여 '지속가능한 소비 실천 책 만들기 프로젝트' 교수·학습자료를 개발하였다. 둘째, 디자인씽킹을 적용한 지속가능한 소비 수업을 통해 학생들의 긍정적인 학습경험을 확인하였다. 학생들은 현실문제와 공감하는 경험을 통해 반성하고 성찰하는 계기가 되었으며, 아이디어 구상 및 프로토타입 제작 과정을 통하여 문제해결능력이 향상되는 경험을 하였다. 셋째, 디자인씽킹을 적용한 지속가능한 소비 수업의 어려운 점은 구성원 전체 의견의 합의에 도달하는 과정이 힘들었으며, 아이디어의 구상 및 프로토타입 구현에 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구의 학습경험을 바탕으로 디자인씽킹을 적용한 다양한 주제의 가정과 수업을 개발해 적용할 필요가 있으며, 디자인씽킹을 적용한 가정과 수업의 효과에 대해 검증하는 연구가 필요함을 제언하는 바이다.
본 연구는 사회 혁신분야의 문제해결도구로 활용 비중이 커지고 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 비교분석하고 통합모델을 제시하는데 목적이 있다. 구체적으로 두 방법론의 프로세스 측면에서 유사점과 차이점을 비교, 분석하고, 두 방법론의 장점을 기반으로 통합된 방법론을 제시하고자 한다. 비교 분석 연구를 통해 제시된 통합모델은 디자인 씽킹 방법론의 완성도를 높이기 위하여 액션러닝의 팀빌딩과 성찰 프로세스 부분을 중점적으로 보완하였다. 또한 통합모델을 검증하기 위한 사례 연구를 통해 디자인 씽킹 방법만을 활용하는 경우보다 액션러닝이 가미된 통합모델이 더욱 우수한 성과 도출이 가능하다는 것을 통계적으로 검증하였다. 본 연구결과는 사회혁신 도구로 활용할 수 있는 디자인 씽킹과 액션러닝 방법론을 이해하는데 기여할 수 있으며, 두 방법론을 기반으로 수정된 통합모형을 제시함으로써 디자인 씽킹을 이용한 사회 혁신 전략의 질적 수준과 만족도를 향상시킬 수 있을 것이다.
지속적으로 심화되고 있는 글로벌 경쟁 환경 하에서 많은 기업들은 공유가치 창출 (CSV, Creating Shared Value)을 통해 사회혁신 분야에서 새로운 사업 기회를 모색하고 있다. 사회혁신을 추구함에 있어 해결하고자 하는 문제를 명확히 도출하고, 문제의 원인을 파악하는 것이 사회혁신의 핵심 출발점이다. 수많은 문제해결 방법론 중에 최근 다양한 분야에서 가장 많은 관심을 받는 것은 디자인 씽킹 (Design Thinking)이다. 디자인 씽킹은 인간의 필요에 공감하고 대중도 인식하지 못하는 잠재적 욕구를 발굴하여 해결하는 창의적 문제해결 방법론으로 비즈니스 혁신도구로도 사용되지만 사회 문제를 해결하는 사회혁신을 위한 도구로서 활발히 이용되고 있다. 그러나 디자인 씽킹 프로젝트를 수행하는 많은 주체들이 겪는 어려움 중의 하나가 관찰 데이터의 효율적 분석이 어렵다는 것이다. 오프라인 방식으로만 데이터를 분석할 경우 대량의 데이터를 처리하는데 시간이 오래 걸리며, 비정형데이터의 경우 처리가 어려워 관찰을 통해 어렵게 수집한 데이터로부터 문제점을 발견하는데 어려움을 호소한다. 이에 본 연구는 디자인 씽킹 프로세스의 한계점을 보완하고자 사회혁신을 위한 디자인 씽킹 프로젝트의 관찰단계에서 수집한 데이터 분석이 보다 과학적으로 이루어질 수 있도록 질적 자료 분석과 양적 자료 분석 방법을 균형 있게 사용하는 통합방법론을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 창의적 문제 해결 프로세스로 주목받고 있는 디자인 씽킹 프로세스를 도입하여 초등학생 인공지능 교육 프로그램을 개발하고 적용하였다. 인공지능의 이해, 공감적 문제발견, 문제 정의, 아이디어 창출, 프로토타입 제작, 평가 및 공유 단계로 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하였으며, 초등학교 4~6학년 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 확인하기 위해 학생들의 컴퓨팅 사고력을 사전 사후 검사한 결과 학년별로 컴퓨팅 사고력이 상승했으며, 학생들은 공감적 문제발견에서 얻은 통찰을 바탕으로 창의적 문제 해결을 위해 협업하는 과정을 경험하였다. 또한 인공지능 기술을 활용하여 문제를 해결하려는 태도를 엿볼 수 있었고, 프로토타입 단계에서 아이디어를 생성하고 팀원 간 의사소통을 통해 아이디어를 발전시키는 모습을 확인하였다. 이를 통해 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램은 초등학생들을 위한 인공지능 교육 중 하나의 방안으로써 학습의 연속성을 보장하며, 창의적 문제 해결 과정의 경험을 제공할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
본 연구의 목적은 목공 제품(새집, Birdhouse) 제작 체험 활동 프로그램에서 디자인 씽킹 활용이 예비기술교사인 대학생들의 만족도와 문제해결력에 미치는 영향을 분석하고자 하는 것이다. 설문 대상자는 비교과프로그램으로 체험활동을 실시한 33명 대학생들이며, 설문 문항은 만족도, 문제해결 자신감, 어려웠던 점 및 어려움 원인 등이며, 분석은 통계프로그램을 활용하였다. 이 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 체험 활동에 대한 전체 만족도 평균은 4.39로 다소 높은 편이다. 응답 평균이 가장 높은 것은 '제작하는 과정에서 성취감'과 '주위의 조언이 도움 됨'(M=4.46)이었다. 남녀별, 학년별로 유의미한 차이는 없지만, 학생들은 주어진 작품이 아닌 조별로 디자인 씽킹을 활용하여 서로 다른 새집을 제작하여 흥미로웠고 만족하였다. 따라서 문제해결 자신감, 성취감과 만족도가 높아 다른 학생들에게 추천하고 싶다고 하므로 디자인 씽킹을 활용한 제작 체험 활동 프로그램은 효과적이라고 판단된다. 둘째, 디자인 씽킹을 활용한 조별 체험활동 후 문제해결 자신감 응답 평균은 3.80 정도이다. 학생들은 조별로 새집 제작 체험 활동을 통해서 문제해결능력과 어려운 상황에 대한 대처능력 등 문제 해결에 자신감을 가질 수 있는 기회가 되었다고 하였으므로, 추후 체험활동에서는 어려웠던 점을 분석하여 보완하면 만족도 향상에 도움이 될 것이다. 셋째, 문제해결능력 자신감 설문 문항에서, 가장 높은 상관관계를 보인 것은 '나에겐 여러 문제를 해결할 능력이 있다'와 '나는 언제나 새롭고 어려운 상활을 대처할 능력이 있다'이다. 따라서 학생들의 문제해결능력 자신감 향상을 위해서는 문제해결능력 역량을 강화할 수 있는 교수·학습 프로그램을 마련해야 할 것이다. 넷째, 주어진 설계도가 아닌 직접 설계하고 제작하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 '작품 아이디어의 수정·발전 과정'이라고 하였으며, 어려움을 느낀 가장 큰 원인은 '해결 지식 부족과 제작 능력 부족'이다. 따라서 디자인 씽킹을 활용한 목공 제품을 만들기 위해서는 제작 전에 목공 및 디자인 씽킹에 대한 충분한 교육을 받는다면 작품 제작에 도움이 될 것이다. 종합한 결과, 창의성과 문제해결력 향상에 도움이 되는 디자인 씽킹을 활용한 팀별 학습은 만족도가 높았다. 따라서 다른 체험활동에서 디자인 씽킹을 적용하고 분석하는 연구 결과는 학생들의 문제해결력 향상에 도움이 될 것으로 사료된다.
교육부는 다양한 체험 활동을 통해 입시 위주의 교육과 경쟁 위주의 교육에서 벗어나서 창의적 인재로 성장할 수 있도록 자유학기제를 실시하고 있다. 디자인 씽킹은 공감과 관찰을 통해 문제를 정의하고 해결책을 생각하여 실제 현실적으로 만들어보는 단계를 거치면서 융합적 사고를 통해 창의적으로 문제를 해결하는 방법이다. 본 논문에서는 디자인 씽킹 기반의 3D 모델링 수업 사례를 소개하고 체험과 참여를 기반으로 하는 자유학기제 취지에 적합한 수업 방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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