본 연구는 한류로 인해 한국의 문화와 엔터테인먼트에 대해 고도의 관여도를 보이는 한류관광객을 대상으로 몰입(flow)의 결정요인과 몰입(flow)정도, 각 몰입(flow)요인간의 경로 등을 규명하여 한류의 성장과 지속의 전략과 이론적 근거를 도출해내고자 하는 것을 연구목적으로 한다. 이 연구목적의 달성을 위해 첫째, 관광활동의 새로운 패턴으로 부각되는 방문 혹은 잠재적 한류관광의 현황과 문제점을 파악한 후에 한류관광객을 대상으로 한류브랜드에 대한 몰입(flow)경험의 결정요인을 도출한다. 둘째, 도출된 몰입 결정요인들이 몰입(flow)을 경험하기 위한 단계별 과정에서 어떠한 상관관계를 갖는지 밝혀내고 그 관계를 검증한다. 셋째, 한류를 통한 한국 방문동기나 관여정도가 한류에 의해 유발된 관광활동이나 몰입경험과 어떤 상관관계를 갖는지 구조적으로 살펴본다. 넷째, 제시된 몰입경험구조 모형의 실증적 영향력 검증을 통하여 한류 브랜드의 몰입경험구조를 파악하고, 이에 따른 모델의 적합성과 타당성을 검토한다. 다섯째, 한류 시장의 몰입단계별 관광 마케팅 차원의 객관적 자료를 도출하여, 한류 브랜드의 성장에 필요한 한류에 대한 몰입효과 유지 및 증대를 도모할 수 있는 방향성을 제시한다.
기업들은 CSR을 다양한 측면의 경영전략으로 통합시키기 위해 큰 노력을 기울이고 있다. 기업 경영의 주요 목적이 CSR 활동이 아님에도 경영자가 CSR에 직간접적으로 참여하고 수행하는 의도가 무엇인지에 대해서 많은 연구가 수행됐다. 본 연구에서는 경영자가 CSR에 참여하는 동기를 나타내는 지표로 경영자 보상을 추가로 고려하여 연구를 수행하였다. 본 연구의 주요 목적은 CSR 활동을 하는 기업 경영자에게 성과에 따른 보상을 제공할 때 회계성과측정치와 시장성과측정치 중에서 어느 쪽에 더 가중치를 두고 보상을 제공하는지 분석하였다. CSR과 경영자 성과-보상민감도의 관련성을 분석한 결과 CSR을 적극적으로 수행하는 기업 경영자는 회계성과측정치 보다는 시장성과측정치에 더 가중치를 두고 보상을 제공하는 것으로 나타났다. 경영자 보상을 지급할 때에 CSR의 성과가 장기적으로 나타남을 고려하여 회계적 성과보다는 시장성과(주식성과)에 더 가중치를 두고 보상을 지급하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 경영자가 CSR수행을 적극적으로 유도하기 위한 보상계약설계 설계에 유용할 것으로 판단된다.
전자펜의 소비자 활용도 및 제품 개선점 분석을 위해 Davies(1989)의 TAM 모형을 적용하여 전자펜 사용자들의 지각된 유용성, 이용용이성 및 기대가치를 통한 기술수용의도를 분석하였다. 연구방법으로 기업 설문내용에 기반 한 내용분석법과 고객들의 참여도인 Activity 분석을 통해 전자펜 제품의 기술수용정도와 제품 전략의 개선점을 도출하였다. 연구결과 전자펜의 활용도를 보인 고객들은 30~49세의 남성과 사무직과 연구원으로 나타났으며, 개선사항에 대한 키워드 중심의 내용분석법의 분석결과 전원동작의 개선, App 연계 펜 기능의 확장성, 전자펜의 수정기능, 펜의 데이터인식 기능, 전자펜이 펜으로서의 필기감, 그립감, 펜 굵기 선택 등 세분화 기능의 개선, 타 스마트 기기와의 동기화 개선과 충전기능의 개선 필요성이 추출되었다. 본 연구는 전자펜에 TAM을 적용하여 전자펜이 초기시장에서 주류시장으로 확산되기 위한 제품속성 개선점을 제시하였고 향후 스마트폰이나 아이패드 등 스마트 디바이스와 연계된 전자펜 제품 확산과의 차이점 규명 통해 차별화 된 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
최근 IT 기술을 기반으로 이미 브랜드 친숙도를 갖춘 기업들이 모바일 간편결제 서비스를 제공하면서 금융거래의 방식을 변화시키고 있다. 도입기인 모바일 간편결제 서비스의 광고 관련 연구는 거의 없는 실정이다. 또한 선행연구들에서 브랜드 친숙도가 광고태도와 사용의도에 긍정적인 영향을 주고 있지만, 전통적인 금융상품을 대상으로 진행된 연구결과를 적용하기 어렵다. 이를 확인하기 위해 본 연구에서는 브랜드 친숙도가 높은 기업의 모바일 간편결제 서비스가 광고 수용성을 통해 서비스를 쉽게 모방하고 사용의도를 가질 수 있는지 검증하였다. 실증분석 결과, 친숙도가 높은 브랜드의 광고는 새로운 서비스를 더욱 쉽게 모방하고자 하는 동기부여 요인이 될 수 있음을 확인했다. 이 결과는, 모바일 간편결제 서비스에서도 브랜드 친숙도가 높을수록 광고를 효율적 활용할 수 있으므로, 전략적 광고수행의 중요성을 확인했다는데 의의가 있다.
본 연구에서는 한류 콘텐츠 자막 제작에 참여하는 해외 이용자들을 대상으로 자막 제작 활동의 동기와 인식, 커뮤니티 내의 한류 문화소비 등을 알아보고, 이것이 내포하는 한류 콘텐츠 글로벌 팬덤 현상의 특징과 의미를 살펴보았다. 한류 팬들이 자발적으로 한국 드라마 자막을 자국 언어로 제작하고, 이를 통해 가장 영향력있는 한류 플랫폼으로 성장한 동영상서비스인 비키를 연구대상으로 했으며, 자막제작 팬 커뮤니티에 참여하는 영어, 불어, 독일어, 스페인어, 루마니아어, 아랍어권 이용자 등 총13명의 자막 제작자들에 대한 이메일 심층인터뷰를 통해 연구를 진행했다. 연구결과, 팬 커뮤니티에서 발현되는 집단지성은 전문가 이상의 결과물을 만들어내고 있으며, 이들은 한류 콘텐츠의 소비자이자 문화생산자, 제2의 창작자로서 역할을 하고 있다. 나아가 한류 문화소비의 시공간을 확대하며 또 다른 한류 팬을 불러 모으는 선순환 구조를 구축하고 있다. 앞으로 한류 콘텐츠의 지속적인 확산을 위해, 뉴미디어 플랫폼의 팬 커뮤니티 활동과 네트워크 효과가 결합된 글로벌 팬덤의 방향성에 주목하고, 이를 더 활성화하는 장기적인 전략 연구에 관심을 기울일 필요가 있다.
이 연구는 세계 유도 선수들의 반칙 유형 및 특성 분석에 목적을 두고 수행하였다. 5년간의 세계유도그랑프리대회 9,737경기에서 총 19,889회의 반칙 자료를 활용해 성별, 체급, 시간에 따른 반칙 유형과 시간의 차이를 도출하였다. 연구결과 반칙패와 경고 모두 성별에 따른 차이를 나타냈으며, 체급과 시간 분류에 따라 남녀 모두 경고 비율이 달라졌다. 또한, 비 전투적 행동과 위장 공격에 의한 경고는 시간의 흐름에 영향을 받고, 헤비급 선수들의 반칙 발생 시간이 낮게 나타나는 것을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로 유도 선수와 지도자는 반칙 유형의 특성을 고려한 훈련, 기술, 전술, 동기부여 등 과학적 데이터에 기반을 둔 기초 자료로 사용되어 국내 유도선수들이 반칙 및 페널티를 전략적으로 활용하는 초석이 되기를 기대한다. 또한, 향후 페널티와 득점의 관계 및 승패 요인을 고려한 후속 연구가 필요하다고 사료된다.
대부분 대학들은 학생들의 비교과 활동을 독려하기 위해 비교과 활동내역을 점수로 환산하여 장학금을 지급하는 마일리지 제도를 운영하고 있다. 본 연구는 대학이 학생들에게 전략적으로 제공하고 있는 마일리지 제도에 대한 학생 경험의 이해를 목적으로 한다. 이를 위해 마일리지 제도가 정착된 대학의 학생 16명을 선정하여 심층면접을 실시하고, 면접 자료를 합의적 질적 연구방법으로 분석하였다. 연구결과의 타당성 확보를 위해 감수자에게 연구를 통해 도출된 전체 영역 및 범주의 적절성에 대한 의견을 받았으며, 최종적으로 '마일리지 제도에 참여하게 된 동기', '마일리지 제도에 참여하는 과정에서의 경험', '마일리지 제도에 참여한 이후 경험의 영향'의 3개 영역과 18개 범주를 도출하였다. 본 연구는 대학 마일리지 제도에 대한 학생 경험에 초점을 맞추고, 이를 통해 현행 마일리지 제도에 대한 검토와 향후 대학이 마일리지 제도에 대해 접근할 다양한 시사점을 제안했다는데 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 블렌디드 러닝 수업을 받은 간호대학생의 대인관계와 의사소통능력이 대학생활적응에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 연구대상자는 간호학과 1, 2학년 재학생을 대상으로 133명이었다. 자료수집을 위한 설문조사는 2021년 11월 22일부터 12월 3일까지 실시되었다. 자료분석은 SPSS/WIN version 26.0 프로그램을 활용하여 기술통계, 차이검증은 t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, Multiple regression으로 분석하였다. 연구결과, 대학생활적응은 대인관계와 의사소통능력간에 유의한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 대학생활적응에 영향을 미치는 요인은 의사소통능력, 대인관계, 간호학과 선택동기 순이었으며, 이에 대한 설명력은 44.3%이었다. 결론적으로, 블렌디드 러닝 수업을 받은 간호대학생의 대학생활적응을 높일수 있도록 의사소통능력을 향상시키고 원만한 대인관계를 위한 전략이 필요하다.
본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.
MBTI(Myer Briggs Type Indicator)는 사람들의 성향을 직관적으로 파악하고 분류하는데 효과적인 성격유형검사이다. 이에 따라 학습 영역에 MBTI를 적용하려는 시도가 활발히 이뤄지고 있으나, MBTI를 활용하여 새로운 학습유형을 만드는 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 학습에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고, 이를 특성으로 하는 머신러닝 알고리즘에 적용하여 새로운 학습 유형 MY, STI(MY, Study Type Indicator)를 구현했다. 데이터는 일반인 144명에게 구글폼으로 제작한 학습유형 검사를 실시하여 수집하였고, 머신러닝 중 지도 학습을 사용하여 학습시켰다. 그 결과 MY, STI의 정확도는 학습 방법, 학습 동기, 외부 자극 유무, 학습 시간 기준별 각각 0.933, 0.866, 0.844, 0.733으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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