2009 개정 교육과정에 따른 초등학교 수학 교과서의 주요한 특징 중의 하나는 단원 도입에 스토리텔링을 적용한 것이다. 특히 1학년 수학 교과서의 '비교하기' 단원은 단원 전체가 스토리텔링 방식으로 구성되었다. 본 논문은 비교하기 단원을 중심으로 교과서에 제시된 스토리의 내용과 학습 활동을 수학 교육적인 관점과 인성 교육적인 관점에서 분석하였다. 이를 바탕으로 스토리텔링 방식의 수학 교수 학습에 나타날 수 있는 문제점을 논의하고, 재구성한 활동을 대안으로 제시하고, 교육학적인 시사점을 도출하였다.
본 연구에서는 액티브시니어들의 개인특성인 경력지향성와 창업교육 만족도가 창업의지와 창업준비행동에 미치는 영향을 살펴 보고, 또한 이들 간의 관계를 규명함으로써 시니어 창업정책 설계 및 자금지원, 창업교육의 바람직한 방향을 제시하고자 합니다. 액티브 시니어를 베이비부머세대 및 포스트 베이부머 세대 와 일부 에코세대를 포함한 활발한 활동과 건강한 삶을 지향하는 활동적인 고령자로 보고 40대 이상의 활동적인 시니어층를 액티브 시니어로 정의 하였다. 우리나라의 인구구조의 문제는 지금부터의 시작이며, 노인인구의 증가와 수명 연장등 고령화 따른 심각한 위기의 시작점에 40대 이상 액티브시니어에게 더욱 더 오랜 기간 일을 할 수밖에 없는 현실에 직면해 있다. 또한, 액티브 시니어들에게 안정적 일자리 창출 시장은 한계성에 봉착하고 있으며, 그 대안으로 발전 가능성 높은 아이템을 발굴하여 창직이나 창업을 통한 고용의 확대는 필연적 과제이다. 다양한 경력 기반의 액티브 시니어들에게는 무엇보다도 창업교육의 중요성이 더욱 더 절실하다. 특히, 액티브시니어들의 경력기반의 경력지향성과 창업교육 만족도가 창업의지와 창업준비행동에 미치는 영향관계에 따른 액티브 시니어의 개인별 맞춤형 창업교육의 중요성을 제안 하고자 한다. 이를 위해 대전, 충청권 및 세종시 지역의 325명의 액티브시니어를 대상으로 분석한 결과 경력 지향성, 창업교육 만족도는 창업의지와 창업준비행동에 유의한 것으로 예상하고. 상호관계 분석결과를 바탕으로 본 연구의 한계점과 및 향후 연구방향을 제시할 것이다.
본 연구는 일본에서의 지역사회에 개방하는 학교도서관에 대한 개방과 배치유형 및 공간구성에 관한 연구로서 학교내 설치되어 있는 학교도서관을 여러 가지 대안으로 개방함으로써 지역주민의 도서관 이용접근성을 증진시키고 나아가 시민의 정보접근환경을 개선시키는 방안을 모색하고자 한다. 일본의 경우 1953년에 학교도서관법의 단일법령을 세계 최초로 제정하였을 정도로 학교교육에서 차지하는 도서관의 중요성을 공감하고 있었으며, 이러한 움직임에 힘입어 학교도서관의 설치율이 100%에 이르는 성과를 이뤄냈다. 또한 이런 도서관이 지역에 개방되어 지역주민의 도서관 이용을 증진시키는 과정이 이루어지고 있으며, 전체 소 중 고교 중 11.6%에 달하는 학교도서관이 주민에게 개방되었다. 점차 노령화되고 초등학교 시설내의 이용이 저감되는 시점에서 학교교사의 활용방안을 도서관의 확장과 개방화를 통해 이용대안을 모색하고 학교와 지역마다의 특성을 다양하게 반영할 수 있는 여러 대안이 제시된다면 학교도서관 개방이 보다 적극적으로 이루어질 것으로 기대하며, 이는 정보화시대에 국민의 평등한 정보접근환경제공과 평생교육의 제공으로 이루어질 것이다. 학교도서관이 지역사회와 적합한 규모와 형태로 설치되기 위한 유형과 관련된 연구를 통하여 학교도서관이 개방되어 본연의 기능을 수행하는 데에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 채용과 승진에 있어 여성골프지도자들의 불평등한 현실을 조사하고 이를 극복 할 수 있는 대안을 알아보는데 목적이 있다. 이에 드라이빙레인지에 취업한 지도경력이 10년 이상 된 여성골프지도자 9명의, 심층인터뷰와 본 연구자의 참여 관찰로 이루어졌으며 영역분석과 분류분석을 활용하고 전문가의 협의, 삼각검증방법, 참여자들과의 재확인을 하였다. 연구 결과는 첫째, 여성골프지도자들은 사회적 인식과 먼저 진출한 남성골프지도자들의 네트워크에 동등한 경쟁을 할 수 없었다. 둘째, 여성골프지도자들은 한국사회에서 유교문화로 교육되어온 여성의 역할론에 충실했다. 셋째, 젠더 불평등 현실을 극복하기 위해서 스스로 교육을 선택해 자아존중감을 높이고 있었다. 넷째, 채용공고와 업무 표준화로 공정한 기회를 주어야 한다. 마지막으로, 선수의 비율은 곧 지도자의 비율로 이어지며 지도자의 수가 평등으로 가는 조건이 된다는 것을 확인할 수 있었다.
최근에 발표된 정부의 학교폭력 근절 종합대책에는 체육수업과 관련된 내용이 포함되어 있다. 청소년들의 체력과 건강이 저하되는 교육현실에도 오히려 학교체육은 소외되는 역설적 사회가 지속된 지 오래이다. 과도한 입시경쟁에서 저평가된 체육교과는 학교교과로서의 핵심적 목적을 전인교육에 두고 인성적 측면의 발달을 공식적으로 강조하고 있다. 따라서 학교폭력 방지를 위한 다양한 접근으로써 체육의 역할이 중요한 의미를 지닌다고 볼 수 있다. 그리하여 이 연구는 학교폭력 방지를 위한 체육의 역할을 제고하는데 목적을 두었다. 우선 한국사회에서 학교폭력이 고착화된 이유는 개인적, 가정적, 학교, 지역사회 등의 요인 등과 더불어 압축적 근대성장에 의한 성장제일주의, 경제적 효율성에 기반을 둔 신자유주의 등이 복합적으로 작동된 결과이다. 그만큼 한국사회에서 학교폭력은 고착화된 가치체계와 신념이 자리하고 있는 것이다. 따라서 심각한 학교폭력의 수준에 불구하고 실효성을 거두지 못하였다고 볼 수 있어 교육환경에 큰 영향을 미치고 있는 이데올로기에 대한 평가가 요구된다. 또한 체육의 가치를 통해 체육이 학교폭력을 완화시키거나 방지할 수 있는 정당성 논리가 재발견되는 만큼 학교폭력을 근절시키기 위한 하나의 대안은 학교체육의 정상화로부터 출발해야 할 것이다. 구체적인 대안은 학교 스포츠클럽의 활성화와 함께 학교폭력관련 프로그램 개발과 체육교사 연수프로그램 운영 등이 동반될 때 보다 근본적인 실천적 대안으로 자리하게 될 것이다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.
최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
본 연구는 응급분만 시뮬레이션 교육에 참여한 응급구조학과 학생 41명의 자신감, 심리적 안전감과 만족도를 알아보았다. 시각적 상사 척도로 교육 전후 자신감의 변화를 측정하였고, 21 문항의 교육 만족도 측정도구와 10 문항의 심리적 안전감 측정도구로 분석하였다. 연구결과 일반적 특성에 따른 만족도는 나이(t = -2.22, p = 0.03)에서, 심리적 안전감은 성별(t = 3.70, p = 0.00)과 나이(t = -3.65, p = 0.00)에서 유의한 차이를 나타났다. 시뮬레이션 교육 전 후 자신감은 교육 후 6.22점으로 높아졌고 통계적으로 유의하게 높았다(t = -5.878, p = 0.000). 만족도와 심리적 안전감간은 강한 정의 상관관계(r = 0.516, p = 0.001)가 나타났다. 교육만족도의 영향요인은 심리적 안전감(t = 3.021, p = 0.005)과 교육 후 자신감 (t = 1.936, p = 0.061)으로 나타났다. 본 연구결과 시뮬레이션 교육이 적절한 대안교육임을 알 수 있지만 현장 맞춤형 응급구조사 교육을 위해서는 다양한 시나리오개발, 충분한 인력과 교육시간을 통한 반복교육이 필요하다.
본 연구는 미디어교육이 유아교육현장에서 어떻게 인식되고 어떻게 활용되고 있는지를 알아보기 위한 연구이다. 이를 위해 미디어교육에 대한 유치원 교사와 학부모들의 인식 및 문제점들을 분석하여 유아미디어 교육에 새로운 대안을 찾을 수 있도록 다음과 같은 연구문제를 선정하였다. 첫째, 유아미디어 교육에 대한 교사-학부모가 인식하는 관심과 교육경험은 어떠한 차이가 있는가? 둘째, 유아미디어 교육에 대한 교사-학부모가 인식하는 교수-학습 방법은 어떠한 차이가 있는가? 셋째, 유아 미디어 교육에 대한 교사-학부모가 인식하는 문제점과 개선방향에 대한 인식 차이는 어떠한가? 를 알아보기 위해 유아교육 현장에 근무하고 있는 교사(250명)과 학부모 (250명)을 대상으로 얻은 연구결과는 다음과 같다. 유아미디어교육에 대한 관심과 경험은 있으나 구체적이지 못하고, 교사와 학부모가 선호하는 교수-학습방법으로는 이야기 나누기 활동이 가장 많았으며, 집단의 형태를 묻은 결과 교사-학부모 모두 소집단 그룹의 활동이 가장 이상적이라는 결과를 얻었으며 유아미디어 교육의 개선점으로는 교원의 연수기회확대, 미디어교육에 대한 사회 전반적인 이론의 미정립이라는 결론을 얻을 수 있었다.
이 연구는 내용 중심 한국어 교육을 위해 학술어휘를 어떻게 교육할 것인지에 대한 방안으로 온라인 학술어휘 사전을 개발할 것을 제안한다. 학문 목적 한국어 학습자가 대학 수학 과정에서 접하게 되는 내용 중심 한국어 교육을 위한 학술적 텍스트에는 다양한 학술어휘가 존재한다. 학술어휘를 모르고서는 학문적 내용을 이해하거나 생산할 수 없다. 따라서 그들이 처한 교육적 환경을 고려하여 그들에게 가장 적합한 방식으로 학술어휘를 교육해 교육적 효율성을 높이는 것이 한국어 교육의 과제 중 하나가 되었다. 이에 대한 대안으로 본고는 온라인 학술어휘 사전 개발에 앞서 온라인 학술어휘 사전에는 어떠한 내용이 어떠한 방식으로 담겨야 하는지에 대한 기초 연구를 수행하고자 한다. 온라인 학술어휘 사전은 교실 안으로 한정되어 있던 교육을 교실 안팎으로 자연스럽게 연결하게 해 교육 현장이 갖는 어휘 교육의 한계를 극복하고 교육적 효과를 극대화할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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