초등수학에서 보수 개념은 위치적 십진 기수법 체계를 이해하고 덧셈과 뺄셈 연산을 완성하기 위해 필요한 기본적인 개념이다. 본 연구는 초등학교 1학년 학생을 대상으로 보수 개념을 신장시키기 위한 놀이 중심의 단계별 프로그램을 개발하여 적용한 것으로, 개발된 프로그램의 수업을 단계별로 실시하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도의 변화를 관찰한 것이다. 먼저 보수 개념을 학습하기 위한 조작 교구 및 놀이 학습 프로그램은 5단계(총 11차시)로 개발하였다. 보수 개념 신장을 위한 프로그램의 개발과 조직은 디에네스(Dienes)의 놀이 학습 단계 이론에 근거하여 각 차시와 수업 내용을 구성하여 개발하였다. 본 연구는 프로그램의 각 단계별 수업의 과정과 학생들의 반응, 연구자의 관점 등을 종합하여 기술하고 이로부터 학생들의 연산 능력에서의 변화와 수학에 대한 태도 변화를 함께 살펴본 것이다. 수업을 진행하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도 두 측면에서 모두 긍정적인 변화를 이끌어낼 수 있었는데, 따라서 1학년 수학에서부터 보수 개념을 효과적이고 체계적으로 신장시킬 수 있는 프로그램을 조직화하고 지도할 필요성을 제기한다.
본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 학습지 형태의 한글 교육 선행 학습과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 창의적이고 동적으로 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 한글 학습 교육용 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이는 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다. 더불어 유아가 한글 학습의 놀이 과정을 통해 창의력을 높이고, 다방면으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키울 뿐만 아니라 학습을 통해 스스로 이끌어가는 자기 주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 한다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 아무리 좋은 교육이라 해도 학생들이 흥미와 관심을 갖고 학습을 하지 못하면 원하는 효과를 얻지 못할 것이다. 그러므로 컴퓨터 원리를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해하고, 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 '컴퓨터 원리를 소재로 한 놀이'를 개발하고자 한다.
멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 교육과 놀이의 관계를 통한 에듀테인먼트에 대한 문헌연구와 그 제품에 대한 소비자의 기업이미지 파악을 위한 실증연구를 하여 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
코로나-19 상황이 지속 되면서 유아들은 유아 교육 기관에 가지 못하고 집에서 부모와 보내는 시간이 늘어나고 있다. 부모들은 자녀들에게 한글 단어 학습이나 놀이 활동을 가르치기 위해 집에서 많은 시간을 보내야 하는 상황에 직면해 있다. 이는 부모에게 많은 심리적 부담과 스트레스로 작용이 되고 있다. 본 연구에서는 부모의 심리적 부담을 덜어 주기 위해 블록 코딩기법의 인공지능 블록을 이용하여 한글 단어 교육과 놀이 활동을 지원할 수 있는 학습 보조 시스템의 설계 및 구현을 제안하였다. 제안된 시스템의 활용은 자녀의 학습 지도에 대한 부모의 부담을 경감시킬 수 있을 뿐만 아니라 실제 유아 교육 현장에서도 적극 활용이 될 수 있어 많은 학습효과를 기대할 수 있다.
현재 초등학생들의 인터넷 이용률은 급격히 증가하고 있는 반면, 아이디와 비밀번호를 무분별하게 관리하고 있으며, 그에 따른 정보 유출의 심각성을 전혀 인식하지 못하고 있다. 본 논문에서는 초등학생 대상으로 개인정보 관리의 중요성을 인식시키기 위한 교수학습 방법을 설계하였다. 설계한 교수학습 방법은 역할놀이 모형을 기반으로 하였으며 초등학교 3학년을 대상으로 현장 수업에 적용하였다. 수업한 결과를 분석하여 설계한 교수학습 방법이 기존의 강의법보다 더 효과가 있음을 보인다.
현재 초등학교의 정보통신기술교육 내용은 실생활에서 컴퓨터를 도구로 활용한 교과 학습이 대부분이다. 그러나 컴퓨터의 기초개념과 원리를 이해시킬 수 있는 학습과정이 부족하여 컴퓨터교과목에 대한 학업성취도와 지적 능력 신장에 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구는 오토마타를 이용한 놀이중심의 학습 프로그램을 개발 적용하여 컴퓨터의 기초원리 학습시 학습자의 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 프로그램을 설계하였다.
본 논문에서는 제스처 인식 대형 놀이 시스템을 기반으로한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템은 두 대의 적외선 영상에서 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 그리고 각각의 적외선 카메라에서 하나의 포즈에 대한 정면 포즈와 옆면 포즈로 나눠서 획득한 후 이를 사용하여 HMM의 모델을 이용하여 제스처를 분류하였다. 사용자와 컴퓨터간 의사소통에 있어서, 장치를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있고 편리함을 제공하였다. 또한 두 개의 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 단순한 주입식 교육 콘텐츠가 아닌 에듀테인먼트 콘텐츠인 한자 학습 콘텐츠는 게임과 교육을 동시에 제공하여 사용자에게 재미와 흥미를 주어 자연스레 한자를 습득할 수 있고 제스처 기반 대형 놀이 시스템과 결합하면서 사용자에게 놀면서 배울 수 있는 시너지 효과를 기대할 수 있다.
이 연구는 놀이가 영유아의 발달과 학습에서 차지하는 의미와 중요성에 비추어볼 때 교사의 문제행동지도를 놀이지도와의 관련성속에서 탐색해보는 것이 필요하다는 문제의식에 기초하여 교사의 놀이성, 놀이신념, 놀이교수효능감과 문제행동지도과의 관계를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 서울시와 충청남도에 근무하는 어린이집 교사 151명을 대상으로 교사의 놀이성과 문제행동지도전략, 놀이신념과 문제행동지도전략의 관계를 살펴보고, 이들 관계에 놀이교수효능감이 매개역할을 하는지 알아보았다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교사 놀이성은 예방적 문제행동지도전략과 긍정적 반응 문제행동지도전략에 정적 영향을 미쳤다. 놀이신념은 예방적 문제행동지도전략과 긍정적 반응 문제행동지도전략에 정적 영향을 미쳤고, 부정적 문제행동지도전략에는 부적 영향을 미쳤다. 둘째 교사의 놀이성과 놀이신념은 매개변인인 놀이교수효능감에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 교사의 놀이교수 효능감은 놀이성과 예방적 문제행동지도전략 간의 관계, 놀이성과 긍정적 반응 문제행동지도전략 간의 관계를 매개하였다.
본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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