A design of a Learning Program based on the Playing Activity for an Automata Learning

오토마타 학습을 위한 놀이중심의 학습 프로그램 설계

  • Kim, Su-Yi (Dept. of Computer Education, Jinju National University of Education) ;
  • Sung, Young-Hoon (Dept. of Computer Science,Gyeongsang National University of Education) ;
  • Gu, Jung-Mo (Dept. of Computer Education,Korea National University of Education) ;
  • Han, Byoung-Rae (Dept. of Computer Education, Jinju National University of Education) ;
  • Lee, Jae-In (Dept. of Computer Education, Jinju National University of Education)
  • 김수이 (진주교육대학교 컴퓨터교육과) ;
  • 성영훈 (경상대학교 컴퓨터과학과) ;
  • 구정모 (한국교원대학교 컴퓨터교육과) ;
  • 한병래 (진주교육대학교 컴퓨터교육과) ;
  • 이재인 (진주교육대학교 컴퓨터교육과)
  • Published : 2009.08.11

Abstract

현재 초등학교의 정보통신기술교육 내용은 실생활에서 컴퓨터를 도구로 활용한 교과 학습이 대부분이다. 그러나 컴퓨터의 기초개념과 원리를 이해시킬 수 있는 학습과정이 부족하여 컴퓨터교과목에 대한 학업성취도와 지적 능력 신장에 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구는 오토마타를 이용한 놀이중심의 학습 프로그램을 개발 적용하여 컴퓨터의 기초원리 학습시 학습자의 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 프로그램을 설계하였다.

Keywords