본 연구의 목적은 이미지데이터베이스 구축에 필요한 데이터항목 속성을 파악하기 위해 이미지정보에 대해 이용자가 사용하는 어휘는 무엇이며, 어떻게 구분되며. 그 사이에 어떠한 관련성이 존재하는가를 파악하는 것이다. 22명의 대학생을 대상으로 5종류의 이미지을 가지고 실험을 한 결과, 이미지가 포함하고 있는 내용, 이미지의 크기 등이 사용하는 어휘의 수를 결정하는데 많은 영향을 미치고 있었다. 그리고, 이미지 내용을 설명하는데 필요한 데이터항목 속성은 실제의미, 내적의미, 시간 혹은 지리적 공간, 그리고 각 범주의 관련성이 중요한 것으로 나타났다.
This study was conducted to reconstitute a family life education program for caregivers and to analyze the system of implementation. Based largely on a pre-existing program for caregiving families, I developed a new educational program. Personal time management and personal needs management were added in the content of the program order to help enhance self-esteem and internal control. The reconstituted educational program, which consists of 6 sessions, was implemented on a small group of caregivers in Jeollabukdo Province who support their elderly parents. The effectiveness of the program was evaluated by a pre-test, a post-test, a follow-up test and open-questionnaire reports. The results from the post-test suggest that the program has been effective in improving the knowledge on aging process, internal control and self-esteem. But the follow-up test results show the program has been effective only in improving the knowledge on aging process. According to the open-questionnaire reports, the program seems to have been effective in improving interpersonal relationships and changing attitudes toward their elderly parents.
The purpose of this study was to analyze the mental, social and aesthetic facets contained in ancient shining costumes and to find out the internal meaning of ancient shining costumes that they wished to express. This study was based on the theoretical data regarding the materials, types, and characteristics of the shining costumes. Egypt, Rome, Greece and several Mesopotamian countries have been included as a scope of research. The literature examination skill was applied for the research. The internal meaning of ancient shining costumes could be understood as an instrument of expression regarding religion, social status and beauty.
본 연구의 목적은 공항운영에서 다양성과 창의성 및 공기업경영평가 수행도가 공항성과에 어떠한 영향을미치고 있는지 실증연구를 통해 규명하고자 한다. 이를 위해, 본 연구의 문제는 다음과 같다. 첫째, 다양성이 창의성에 어떠한 영향을 미치고 있는가? 둘째, 다양성이 공항성과에 어떠한 영향을 미치고 있는가? 셋째, 창의성이 공항성과에 어떠한 영향을 미치고 있는가? 넷째, 창의성은다양성과 공항성과 간에서 매개효과가 유의한가? 다섯째, 공기업 경영평가 수행도는 다양성과 공항성과 간에서 조절효과가 유의한가? 이다. 연구결과 첫째, 다양성과 창의성에 관한 이론적 관계에 대해 어떤 관계가 있는지 설명하였다. 둘째, 내적 다양성이 창의성에 긍정적으로 유미한 영향을 미친다는 것을 실증적으로 밝혔다. 셋째, 창의성이 공항성과에 긍정적으로 영향을 미치는 것을 입증하였다. 넷째, 다양성과 공항성과 간에서 창의성이 간접효과가 유의한 것을 실증적으로 밝혔다. 다섯째, 공기업 경영평가 수행도가 다양성과 공항성과 간에서 유의미하게 조절한다는 것을 밝혔다.
본 연구는 초고령 사회로의 진입이 예고된 가운데 다양한 심리적, 경제적인 난제로 위협을 받고 있는 융복합시대 중년기 성인들이, 어떻게 내적 또는 외적통제성을 발휘하여 생활만족도라는 현실의 인지정서적 균형과 노후준비라는 발달과업을 수행하고 있는가를 파악하고자 하였다. 이에 중년기 성인의 내외통제성을 독립변인으로, 생활만족도 및 노후준비를 종속변인으로 설정하여 검증하였고, 최종적으로 284부의 설문이 결과분석에 사용되었다. 연구결과, 중년기의 내통제성이 생활만족을 높이고, 실제적인 노후준비에도 긍정적인 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 또한 생활만족과 노후준비 간에도 서로 상관관계를 나타냈다. 이에, 내통제성과 같은 인간의 심리적 내적자원이 개인의 현실적 삶의 만족과 노후준비와 같은 발달과업에 긍정적인 영향요인임을 확인하였다.
본 연구에서는 PISA 학부모 설문의 수학과 관련한 설문을 중심으로, 우리나라 부모의 수학에 대한 태도와 기대가 학생의 수학 학습 동기와 성취도에 어떻게 영향을 주는지에 대한 구조적 관계를 살펴보았다. 이때 부모의 수학에 대한 태도와 기대 효과에 영향을 줄 수 있는 ESCS와 자녀의 성별은 통제하여 분석하였다. 그 결과, 부모의 수학에 대한 태도는 부모의 수학에 대한 학업적 직업적 기대에 정적인 영향을 주고, 부모의 기대는 자녀의 내적 동기, 도구적 동기, 수학 성취도에 정적인 영향을 주는 구조적 관계를 발견하였다. 즉, 부모가 수학의 유용성과 필요성을 인식하는 것은 자녀의 수학에 대한 흥미와 가치, 수학 점수를 높이는 데 도움이 되며, 진로를 수립하는 데 도움을 줄 수 있다. 한편, 투입 변수 중 우리나라 학생의 수학 성취도에 직접적으로 가장 큰 영향을 준 변수는 도구적 동기였으며, 그 다음은 내적 동기, 부모의 수학에 대한 기대의 순이었다. 이 결과는 수학 성취에 대해 부모의 영향이 있다하더라도 학생 스스로가 가진 동기를 넘어서지 않음을 보여준다.
The purposes of this study are to comprehend the internal meaning and the external form in style of Greek statue's clothing in the light of linked solution, and to compare the characterizations of style of Greek statue's clothing with those in Greek Art. For these purpose, the theoretical studies about Greek art are preceded as a framework of this research, and then plastic characteristics of Greek statue's clothing and Greek art are analyzed by the documentary studies, For sources, photographs of Greek statue in Archaeological Museum and Louvre museum are used. The result is as follows. It is demonstrated that the characters of internal meaning in style of Greek art and Greek statue's clothing. The internal meaning of style of Greek art and Greek statue's clothing are as follows 1) Beauty of vital is subject that possessed life and movement and embodied dynamics or inherent power. 2) Beauty of moderation is subject that achieves some of its most impressive and practise a similar economy and restraint. 3) Beauty of character is subject that reveals the character of its wearer and has its own charm and distinction The Greeks clarified beauty by looking for mathematical proportions. It is the interrelation of part with one another, and with the whole, together with the additional element of good colour, which constitutes beauty as perceived by the eyes. The beauty in style of Greek statue's clothing consists of a sense of geometrical pattern, oder, symmetry, proportion, and rhythm.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제5권1호
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pp.3-11
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1994
소아기 우울증은 1980년 DSM-III에서 이를 공식적으로 인정하기까지 많은 임상보고에도 불구하고 논란의 대상이 되어 왔었다. 이는 과거 정신분석학적 영향으로 인한 것이기도 하지만 다른 한편으로는 소아와 발달학적 측면을 고려하지 못한 결과이기도 하였다. 즉 소아는 시간과 정도(time & degree)에 대한 감각이 다르고 자신의 감정을 언어로 표현하는데 한계가 있으며, 정상적으로 정서가 얕고 불안하다. 뿐만 아니라 학령기전 까지는 현실판단력이 부족하고 자기중심적이어서 논리적 사고과정을 통해서는 심리적 고통으로부터 벗어날 수 없기 때문에 부인(denial)을 주된 방어기전으로 사용하여 우울증상은 대체로 일시적이기가 쉽다. 그러나 점차 나이가 들어 후기 아동기가 되면 내적 경험에 대하여 숙고하는 능력이 생기고 정서조절면에서도 상호작용에 의한 의존상태에서 벗어나서 개인 내적인 조절단계로 이행하므로 성인의 우울증과 비슷함 임상양상을 보이게 된다. 지금까지, 소아기 우울증의 원인이 밝혀지지 않았고, 이것이 성인기 우울증과 상관관계가 있는지의 여부, 그리고 이것이 성격형성에는 어떤 영향을 주는지에 대해서는 여전히 논쟁점으로 남아 있으나, 소아기 우울증이 상당히 오랜 기간후에도 지속되었다는 일부 보고를 고려한다면 이에 대한 조기 인식은 예방이라는 차원에서 큰 의미가 있을 것으로 생각된다. 본고에서는 소아기 우울증의 개관과 발달적 관점에서 소아기의 우울증상을 살펴 봄으로써 이에 대한 이해를 높이고자 하였다.
본 논문은 모바일 게임과 게임하기의 변화를 통합적으로 살피기 위해 모바일 게임의 시공간적 특성을 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin)의 크로노토프(chronotope) 개념을 통해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 소설에서 재현되는 시간과 공간 사이의 내적 연관을 지칭하는 개념인 크로노토프를 바탕으로 모바일 게임 플랫폼에서의 시공간 경험과 모바일 게임 텍스트의 재구성 간의 내적 연관을 살펴보았다. 모바일 게임은 플레이어라는 존재 기반의 혼종적 플랫폼을 통해 게임하기의 행위를 일상의 시공간과 중첩시키면서 플레이어의 의지를 바탕으로 지금-여기의 세계를 구축한다. 플레이어를 플랫폼으로 하는 모바일 게임의 크로노토프는 가상세계에 접속하는 것이 아닌, 지금-여기라는 현재의 공간에서 생성되는 것이다. 본고에서는 이와 같은 모바일 게임의 크로노토프 재현 양상을 역할수행 게임과 위치기반 게임을 중심으로 살펴보았다. 모바일 역할수행 게임에서는 자동 전투 시스템을 중심으로 플레이어가 느슨한 거리감을 유지면서 서사적이고 관계적인 경험이 약화된 탈역사적 크로노토프가 나타난다. 위치기반 게임에서는 가상세계와 실제세계의 중첩을 통해 유희적 의미를 발생시키는 플레이어가 주도하는 생성의 크로노토프가 나타난다.
본 연구는 자기인식이 정신건강 지표로서 삶의 만족과 우울, 불안에 미치는 영향을 검증하는 데 목적이 있다. 300명의 청소년을 대상으로 자기인식, 삶의 만족, 우울, 불안을 포함한 온라인 설문을 실시하였고, 다중회귀분석을 통해 변인 간 관계를 관찰해보았다. 연구 결과, 청소년의 전반적인 자기인식은 삶의 만족, 우울, 불안에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한 자기인식을 내적‧대인관계적‧환경적 자기인식의 세 차원으로 구분하여 정신건강에 미치는 효과를 확인한 결과, 삶의 만족은 대인관계적‧환경적 자기인식으로부터 예측된 반면, 우울과 불안은 내적 자기인식으로부터 예측되었다. 이 결과는 청소년의 자기인식이 전반적으로는 정신건강에 영향을 두루 미치지만, 긍정적‧부정적 정서요인은 자기인식의 유형에 따라 변별적으로 영향을 받는다는 점을 보여주고 있다. 본 연구를 통해 청소년기에 정신건강을 증진하고 삶의 질을 높이는 과정에서 자기인식이 중요하다는 점을 구체적으로 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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