최근 인공지능 기술이 발달하면서 챗봇이 글로벌 IT기업들에게 새로운 IoT플랫폼으로 주목받고 있다. 챗봇이란 대화형 인터페이스 상에서 규칙 또는 인공지능(AI)을 이용해 사용자와 상호작용(interaction)을 하는 서비스를 지칭한다. 챗봇은 현재 간단한 정보검색 및 가상비서 서비스를 제공하는 수준이지만, 향후 IoT와 O2O 영역의 핵심적인 인공지능 플랫폼으로 부상할 전망이다. 챗봇은 스마트폰 디바이스와 어플리케이션을 기반으로 빠르게 확산되어 핵심 플랫폼의 지위를 차지할 것으로 예상된다. 그러나 챗봇 사용자의 수용행태에 관한 학술적 연구는 미비한 상황이다. 이에 본 연구는 기존의 기술수용이론(TAM)보다 수용의도에 대한 설명력이 높다고 검증된 통합기술수용이론(UTAUT)을 적용하여 챗봇의 사용자 수용행동에 관한 모델을 구축하였다. 구체적으로, 수용의도의 결정요인인 성과기대, 예상노력, 사회적영향, 촉진조건이 수용의도에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하였다. 이 과정에서 수용의도 결정요인과 수용의도 간의 관계를 성별, 연령, 개인혁신성이 조절할 것으로 보았다. 본 연구는 챗봇의 수용에 영향을 미치는 결정요인과 조절변인의 효과를 검증하여 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구에서는 조직 구성원의 협업을 위하여 도입되는 그룹지원시스템(group support system; GSS)를 대상으로 GSS의 사용에 미치는 영향과 GSS의 사용으로 인한 개인의 성과의 관계에 대한 연구를 실시하였다. 본 연구를 위해 개인의 기술수용 요인에 대한 연구에서 보편적으로 널리 사용되어 온 기술수용모델(technology acceptance model; TAM)과 사용자의 과업과의 연관성을 고려한 과학기술적합(task-technology fit; TTF) 개념, 그리고 적응구조화이론(adaptive structuration theory; AST)을 통합하여 그룹 구성원들이 GSS의 도입의도에 맞게 사용하는 것이 개인과 조직의 성과를 향상시키는지 검증하였다. 연구결과, 높은 TTF는 사용자들이 GSS에 대하여 지각하는 유용성과 용이성에 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 또한, TTF가 사용자들의 적절한 사용을 이끌고 있음을 검증하여 TTF 중심의 연구와 AST의 적절한 사용(faithfulness on appropriation; FOA)을 중심으로 하는 두 연구에 대한 통합 모델을 제시하였다.
가상현실과 증강현실은 교육 분야에서 학습자가 직접 관찰하기 어렵거나 텍스트로 설명하기 어려운 학습의 내용을 교육 분야에 적용하기에 유용하다. 본 연구는 TAM (technology acceptance model)을 바탕으로 증강현실을 이용한 해부학 교육을 통하여 간호학생의 기술 수용도를 탐색하는 연구로 2019년 5월 K대학에 재학 중인 간호학과 1, 2학년 학생들 중 편의표집한 17명을 대상으로 하였다. 대상자에게 증강현실을 활용한 해부학 학습을 완료한 후 기술 수용도에 대한 설문을 작성하도록 하였고 증강현실을 활용한 학습방법의 사용성(usability)을 탐색하였다. 다중회귀분석 결과 51.2%의 설명력으로 인지된 유용성이 높을수록 기술 수용도가 높은 것으로 나타났다. 따라서 새로운 기술을 활용한 학습방법을 적용할 때 기술의 유용성을 고려한 학습전략을 개발하는 것이 필요하다.
HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
통계에 따르면 중국 모바일 결제 유저의 규모는 매년 성장 추세를 보이지만 60세 이상 집단에서 모바일 결제의 사용 비율은 아직 절반에도 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 중국 초로(初老) 집단이 모바일 결제 플랫폼에서 일반적으로 낮은 사용률을 나타내는 원인에 대한 탐구를 목적으로 하며, 문헌 연구를 바탕으로 설문조사와 실지 인터뷰를 결합하여 연구한 결과 중국 초로 집단의 모바일 결제 플랫폼 사용에 대한 주요 장애는 수용적 장애라는 사실을 발견하였다. 따라서 유저 체험 연구 방법을 기술 수용 모델(TAM)과 결합하여 새로운 연구 모델을 구축했으며, 이 모델에서 수용적 행동에 영향을 끼치는 5개 가정 요소를 정리 및 귀납하였다. 마지막으로 공분산 분석 방법을 통해 가설 요소를 검증하고 만족도(SA), 인지된 유용성(PU)과 업무 관련도(JR)의 계수가 각각 0.001, 0.000, 0.004이며, 이는 모두 0.05보다 낮으므로 수용성에 대해 선명한 정(+) 방향의 영향이 있는 것이다. 이외에 인지된 용이성(PE)과 자아 효능감(SE)은 수용성에 대해 정(+) 방향의 영향이 없다는 것을 발견하였다. 최종적으로 유저 체험에 대한 새로운 수용 모델을 구축하여 모바일 결제 플랫폼의 개발 업체와 디자이너들이 수용적 관점에 따른 제품 개발을 위한 이론적 근거를 제공했으며, 이를 통해 더 많은 노인 유저에게 적합한 모바일 결제 방식을 개발하여 모바일 결제에 대한 노인의 수용도를 제고하고자 한다.
본 연구는 디지털 헬스기기의 통합적 고령자 기술수용도 모델을 검증하기 위해 『2019년 한국 중·고령자 기술수용도 조사』 자료를 활용하여 분석을 실시하였다. 본 연구는 기존 기술수용요인인 유용성, 편의성, 확장된 기술요인인 효능감, 불안, 촉진 뿐 아니라 연령에 대한 태도와 삶의 만족도와 디지털 헬스기기 이용의도 간 유의미한 영향관계를 구조 방정식을 통해 살펴보았다. 구체적인 연구모형 검증결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 헬스기기에 대한 유용성, 편의성이 높을수록 디지털 헬스기기를 이용할 의도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 자기효능감이 높을수록 디지털헬스기기를 이용하고자 하는 의도는 오히려 낮아지는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 헬스기기에 대한 편의성, 자기효능감과 불안이 높을수록 유용성 또한 증진되는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감, 촉진, 연령에 대한 태도 및 삶의 만족은 편의성과 정적으로 관계를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 제한적으로 연구되었던 고령자 기술모형을 확대하여 통합적 고령자 기술수용도 모델을 검증하였다는 것에 연구의 의의를 가진다.
본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.
본 연구의 목적은 방한 외국인을 위한 블록체인 기반 결제시스템에 대한 소비자 수용의도를 규명하여 거래 편의성을 높이는 결제플랫폼 개발의 방향성을 제시하는 것이다. 이를 위해 블록체인의 특성으로 보안성, 신뢰성, 기능성을 도출 했다. 도출된 특성을 토대로 제안된 모델의 구조적 검증을 통해 소비자들의 측면에서 블록체인 기술수용에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 통합기술수용이론을 적용하여 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진 조건, 인지된 혜택과 수용의도 간의 인과관계, 개인의 혁신성과 블록체인 인지수준에 따른 조절효과를 검증하였다. 개인의 혁신성과 블록체인 기술 인지수준에 따른 수용의도 차이에서도 혁신성향이 강하고 전반적인 기술에 대한 인지상태가 높은 집단이 블록체인 시스템을 기반으로 제시된 블록체인 수용의도에 더 많은 인과관계를 보여주었다. 또한, 블록체인 수용의도에 직접적인 영향을 미치는 요인은 기대되는 편익(성과기대), 이 서비스를 사용하기 위해 필요한 기술적 기반구조(촉진조건), 소비자 입장에서의 인지된 혜택(보안 및 신뢰, 기능성) 등 4가지 기제이다. 새로운 기술의 용이성(노력기대)과 기술을 도입할 때 주변 환경의 영향(사회적 영향)은 수용의도에 유의미한 영향을 미치지 못했다.
정보통신기술의 수용에 대한 많은 선행연구들은 기술수용이 유용성(usefulness), 사용의 용이성(ease of use) 그리고 기술에 대한 자긍심(self-efficacy) 같은 혁신적 요인에 의해 영향을 받는다고 하였다. 그러나, 이러한 선행연구들은 사회적 규범(subjective norms), 구전효과(word-of-mouth) 그리고 광고(advertising)와 같은 모방적 요인에 대해서는 간과해 왔다. 특히 수요대폭발(critical mass)을 불러일으키는 모방적 요인과 혁신적 요인의 상호간 인과관계에 대한 연구는 그다지 활발하지 않았다. 그래서 본 연구는 모바일 기술의 수용에 있어 모방적 요인의 역할에 대해 초점을 맞추었다. 이 연구의 목적은 복합적 관점에서 초기 모바일 기술 수용에 대한 의도에 영향을 미치는 요인들간의 인과관계를 실증적으로 검증하였다. 그 결과, 대량광고, 구전효과와 사회적 규범과 같은 모방적 요인이 모바일 수용의도에 직/간접적으로 영향을 미치고 있다는 것을 밝혔다. 본 연구는 기술 전파에 따른 시장변화에 있어 정보통신 장비공급업체에게 효과적으로 대응할 수 있는 전략수립에 도움을 주리라 믿는다.
본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델과 가치기반수용모델을 기반으로 메타버스 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 다각도로 살펴보기 위함이다. 구체적으로 메타버스 사용경험 유무에 따라 메타버스에 대한 인식의 차이가 있는지, 메타버스 사용의도에 영향을 미치는 요인들에 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 메타버스의 기술적 특성(상호작용성, 콘텐츠 품질), 지각된 혜택(지각된 유용성, 지각된 즐거움)과 지각된 희생(지각된 위험, 지각된 복잡성) 차원으로 변인을 분류하였고, 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 메타버스 무경험자에게는 메타버스의 상호작용성과 유용성, 메타버스를 통한 즐거움이 사용의도에 주요한 영향을 미친 반면, 메타버스 유경험자의 경우 메타버스를 통한 즐거움이 사용의도에 가장 큰 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 메타버스 산업의 지속적인 성장과 발전을 위한 마케팅 전략 측면의 함의를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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