기술수용모델과 계획행동이론 관련 연구들을 기반으로 본 연구에서는 기술수용모델의 구조를 유지하면서 한 가지의 신뢰 관련 요인(인지된 신뢰성)과 두 가지의 인지된 행위 통제 요인(인지된 유효성과 인지된 비용),그리고 국내의 특성을 고려한 기술적 적합성 항목을 모델에 추가하여 모바일 뱅킹 분야에 적합하게 기술수용모델의 적응성을 확장하였다. 국내에서 182개의 데이터를 수집하여, 구조방정식 모델 기법을 이용, 확장된 기술수용모델을 검증하였다. 본 연구의 결과는 모바일 뱅킹 채택에 대한 사용자 의도를 예측하는데 있어서 본 연구에서 사용된 확장된 기술수용모델을 지지하고 있다. 또한 정보기술/시스템 수용과 모바일 뱅킹 시스템 운영의 실제적인 시사점들이 논의되어졌다.
ㆍ 목적 최근 정보화 패러다임의 변화에 따라 그 영역과 도입이 확산되어가고 있는 ASP(application service provider, 이하 ASP) 형태의 정보기술 서비스 도입을 중심으로 정보기술서비스의 도입에 영향을 미치는 관련 요인들을 도출하고, 기존의 기술수용모델에 있어서의 수용요인, 특히 정보기술서비스의 특성을 고려한 새로운 모델을 제시하고 기존 이론의 검증과 보완을 시도(중략)
이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.
인터넷관련 혁신의 수용을 설명하려는 많은 연구들에서 정보기술수용모델(TAM)이 적용되었지만, 온라인 상거래의 수용을 정확히 설명하기 위해서는 인터넷을 통해 상거래를 할 때 발생하는 특성을 반영해야 한다. 본 연구에서는 온라인 상거래관련 기존 연구들을 바탕으로 TAM을 확장하는 변수로 신뢰와 감정을 추가하고 변수들의 영향 관계를 통합적으로 구조화하였다. 이러한 확장 구조를 통해, 온라인 상거래 수용을 설명하는데 TAM의 원형을 그대로 적용하거나 신뢰 혹은 감정만을 고려한 기존 연구들이 갖는 설명의 제한점을 극복하고자 하였다. 그리고 온라인 상거래의 수용에 대한 전체적인 틀을 파악하고, 소비자가 온라인 상거래를 수용하는 측면에서 온라인 상거래의 성공을 결정짓는 주요한 변수들의 관계를 명확히 하였다. 신뢰, 감정, 사용의 용이함이 유용성을 지각하고 사이트 사용의도를 갖고 상거래 행동을 하는데 영향을 주며 이들 변수들간에도 영향관계가 있다는 모델을 제안하였고, 대안적으로 감정을 태도의 요소로 보는 모델과 신뢰가 감정이 전혀 관계가 없다는 모델을 제시하였다. 모델들을 비교한 결과 제안모델이 가장 우수하다고 판단할 수 있었다. 각 변수들의 경로계수에 의해 가설을 검증한 결과, 감정과 사용의 용이함은 유용성에 정적으로 유의하게 영향을 주었고 신뢰는 어느 정도 영향을 주었다. 그리고 신뢰와 사용의 용이함은 감정에도 유의하게 영향을 주었다. 그렇지만 사이트 사용의도에 유의하게 영향을 미치는 변수는 사용의 용이함 뿐이었다. 실증연구를 바탕으로, 온라인 상거래가 사용자 수용 측면에서 성공을 할 수 있기 위해서는 사용의 용이함과 함께 신뢰와 감정이 중요하게 고려되어야 함을 알 수 있다.
언어교육이나 특수교육을 위하여 지능형 소셜 로봇이나 원격연결 로봇을 교육현장에 활용하는 로봇보조학습이 도입됨에 따라 기술수용모델 연구도 이루어지고 있다. 기존의 연구에서는 지능형 소셜 로봇에 대한 통합기술수용모델까지 연구되어 있으나, 원격연결형 로봇보조학습에 대한 연구는 미흡하다. 이 논문은 원격연결형 로봇보조학습이 미래학교에서 이루어질 수 있는지에 대하여 로봇보조학습을 체험한 예비교사들을 대상으로 통합기술수용모델을 추정하고자 하였다. 추정된 통합모델은 자율 지능형 로봇보다 간결한 요인으로 구성되어 있으며, 이 중에서 이동성, 커뮤니케이션, 외형의 하위요인이 영향을 끼치는 유희성의 중요도가 매우 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 즉 예비교사들은 얼굴영상 원격연결로봇의 자유로운 이동성, 커뮤니케이션, 그리고 직접 만질 수 있는 외형으로 구성된 유희성을 높인 로봇에 대한 유의미한 수용도를 보였다.
메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 수 있는 기회를 제공함과 분석들의 분석을 한다는 의미로 사용된다. 기술수용모델은 경영정보시스템 분야에서 여러 가지 주제로 다루어지고 있다. 최근 정보시스템과 정보통신 분야에 가장 큰 이슈는 Smart이다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 스마트폰 사용자들의 행동의도에 관한 연구들을 문헌분석과 메타분석 실시하였다. 분석결과를 바탕으로 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의 하였다.
사회적 소프트웨어인 블로그(Blog) 사용이 급증함에 따라 기업 내에서 블로그를 활용하는 기업들이 늘어나고 있다. 기업에서 블로그가 외부적으로는 고객 관계, 광고, 판매 촉진 또는 파트너와의 커뮤니케이션이나 협력의 도구로 사용되고, 내부적으로는 협업, 지식 관리, 공동체 개발 등의 도구로 사용되고 있다. 본 연구는 기업들이 내부적으로 블로그를 사용함에 있어 기술적 수용에 미치는 영향에 관하여 조사하였다. 연구 모형은 기술수용모델(Technology Acceptance Model; TAM)을 근간으로 모델을 설정 하였다. 데이터 수집은 설문지 방식으로 기업 블로그를 도입한 국내 주요 기업을 대상으로 실시하였다.
본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
유비쿼터스 도시(이하 U-City)는 ICT 기술을 활용하여 도심화의 문제를 해결하는 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 수익 창출 저하 및 시민체감형 서비스의 부족 등의 문제로 인해 U-City 서비스의 인식은 부정적인 수준에 머무르고 있다. 따라서 사용자 중심의 수익창출형 서비스 개발을 위한 연구가 필요하다. 본 연구는 U-City 서비스 개발을 위한 기반연구로서 U-City에 생활하는 시민들은 어떠한 요인에 의해 U-City 서비스를 수용하는지에 대해 도출해 보고자 한다. 연구의 기본모델로는 새로운 기술수용 연구에 일반적으로 사용되는 기술수용모델을 활용하였다. 기술수용모델의 변수들은 U-City의 특성을 반영하여 사용자, 기술, 서비스 관점으로 나눠 설계하였다. 실제 U-City 선정 지역 중 7개 도시의 600명 시민을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 가설을 검증하기 위해 구조방정식 모델을 사용하였다. 연구결과의 주요 내용들을 이론적인 측면과 실용적인 측면으로 나눠 시사점을 제시하였으며, 향후 U-City 서비스 설계시 기반 연구로써 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
빅데이터와 관련 기술에 대하여 학계, 산업계, 공공의 관심이 크지만 아직까지 빅데이터 기술수용에 대하여 체계적으로 연구된 사례는 매우 드물다. 본 연구는 국내 초기 시장인 빅데이터 기술수용 연구를 위해 기술수용모델(TAM)을 중심 틀로 혁신확산이론(Innovation Diffusion Theory) 및 과업기술적합성(Task Technology Fit)이론을 통합적으로 활용하여 연구모형을 설정하였으며 빅데이터 기술 수용의 목적성을 기술수용모델의 조절변인으로 확장하였다. 연구결과 '주관적 규범'과 '과업기술적합성'이 TAM의 외생변인으로 가장 크게 영향을 가졌으며 기술기반의 새로운 서비스나 상품을 기획하고 개발하고자 하는 목적의 '기술활용자' 집단에게 '조직의 혁신성향'은 기술의 수용의도에 영향을 미치는 유의한 외생변인이나 단순히 기술을 이용하고자 하는 '기술이용자' 집단에게는 오히려 '주관적 규범'이 영향력을 가진 것으로 나타났다. 마지막으로 매개효과 검증에서도 유의한 차이점이 검증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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