본 연구의 목적은 의사소통장애인을 위한 태블릿 PC기반 한국형 하이테크 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성을 평가하는 것이다. 우리나라의 언어 및 문화적 상황과 의사소통장애인의 요구에 적합한 AAC 기기를 개발하기 위해서, 본 연구에서는 과제분석을 통해 선정된 시나리오 평가를 통해 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 기능들(중도 지적장애인을 위한 의사소통판, 존대, 시제, 부정, 주부와 술부 연동, 자동문장생성)의 필요성과 용이성을 평가하였고, 반구조화된 질문들과 개방형 질문들을 통하여 전반적인 기능 및 사용자 인터페이스(UI)에 대한 잠재적인 사용자의 선호도, 만족도를 평가하고 추가 요구사항을 조사하였다. 본 사용성 평가에는 특수교사 9명, 언어치료사 6명, 의사소통장애를 가진 아동의 학부모 6명으로 구성된 총 21명의 잠재적인 AAC사용자가 참여하였다. 태블릿 PC기반의 한국형 하이테크 AAC의 사용성 평가 결과, 대부분으 응답들이 5점 척도에서 4이상의 긍정적인 반응을 나타냈으나, 시제와 부정 기능의 필요성과 실행 용이성은 상대적으로 낮게 나타났는데 이는 시제/부정 기능과 존대 기능간의 비일관적인 작동방식과 관련된 것으로 보인다. 각 기능들의 UI 측면에서는 시각적인 피드백 강화, 기능키들의 작동방식의 일관화, 자연스러운 어휘 연동, 상징 내 텍스트의 띄어쓰기 등과 같은 요구가 나타났다. 본 연구의 사용성 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 AAC의 기능 및 UI의 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.
본 연구는 교류분석 프로그램이 육군 부적응 병사들의 개인역량과 의사소통 능력에 미치는 효과를 파악하기 위한 실험연구로 단일군 전 후 설계이다. 연구대상자는 G시에 소재한 ${\bigcirc}{\bigcirc}$부대 ${\bigcirc}{\bigcirc}$캠프에 참가하고 있는 군 복무부적응 병사 8명이었고, 자료수집기간은 2015년 10월 15일에서 10월 21일까지였다. 교류분석 프로그램은 1주일에 2회, 1회당 240분(2회기)으로 2주 동안 총 8회기로 진행하였으며, 자료 수집은 실험군에게 사전-사후 자기기입식 설문방법으로 진행하였다. 자료 분석방법은 Wilcoxon의 부호순위 검정을 이용하였고, 연구결과에서 실험군은 사전에 비해 사후에 개인역량(Z=-2.366, P=.018). 개인역량의 하위요인 중 자기효능감(Z=-2.047, P=.041), 긍정성(Z=-2.058, P=.040)이 유의하게 증가하였다. 개인역량 하위요인 중 대인관계(Z=-1.179, P=.238), 군 입대 동기의 자발성(Z=-1.518, P=.129)과 의사소통 능력은 평균점수가 높아지긴 하였으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다(Z=-1.524, P=.128). 결론적으로 본 연구에서 사용된 교류분석 집단상담이 개인역량, 자기효능감, 긍정성을 향상시켜 군 적응을 돕는데 효과적임을 시사한다.
최근 의과대학과 의료서비스 산업에서 환자-의사 커뮤니케이션에 관한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 환자-의사 커뮤니케이션이란 '진료면담'에서 환자와 의사간의 쌍방향 의사소통으로써, 환자와 의사 양자에게 모두 긍정적인 효과를 가져다주는 것으로 알려져 있다. 이 연구에서는 의사의 커뮤니케이션 스킬을 향상시켜 환자와 의사간의 의사소통을 원활히 할 수 있는 방안으로 코칭기법을 접목한 의사코칭 모델을 개발하였다. 모델 개발 방법은 문헌검토를 통해 초안을 개발하였고, 전문가 자문과 의사평가를 통해 수정 보완하였다. 연구 결과, 의사코칭 모델을 총 5단계로 구성하였다. 첫째, '관계 형성'으로 의사가 코칭에 대한 기대나 관심을 가지도록 한다. 둘째, '변화 주제 인식'으로 환자와의 커뮤니케이션에서 의사의 문제점과 장점을 파악하여 코칭의 방향을 설정한다. 셋째, '관점의 획득'으로 의사가 환자의 관점에서 생각할 수 있도록 유도한다. 넷째, '문제 해결 및 의사소통 역량 강화'로서 의사의 커뮤니케이션 스킬 개선사항을 세부항목으로 제시한다. 다섯째, '목표 설정 및 지원'으로 개선 사항 목표를 설정하고 장점을 유지 강화할 수 있는 실천 방안을 합의한다. 개발된 의사코칭 모델은 환자-의사 커뮤니케이션 개선을 위해 의사들을 대상으로 코칭기법을 처음으로 적용했다는데 가장 큰 의의가 있다. 향후 의료서비스 현장에서 활용될 경우, 의사들의 커뮤니케이션 스킬 향상과 환자 공감적 능력 향상에 효과가 있을 것으로 판단된다. 이를 통해 환자들의 진료만족도를 높이는데 기여할 것이다.
본 연구에서는 체계적인 공학 설계 교육을 위한 입문 과정으로 개발된 '입문공학설계' 교과목의 내용과 운영 방식을 논의하였다. 이 교과목의 목적은 후속 설계 과목 학습에 필요한 기본 설계 소양을 갖추게 하고 공학에 대한 긍정적인 호기심을 자극하기 위한 것이다. 이를 위하여 본 수업은 학생들의 능동적인 참여로 이루어지는 수업을 기본 교수 방법으로 하여 창의적 사고 능력과 팀웍기술, 의사소통기술 배양을 위한 각종 설계 및 실습 과제를 개발하였다.
본 연구의 목적은 서로 다른 두 유형의 챗봇(음성기반 챗봇 및 문자기반 챗봇)이 한국 EFL 학습자의 말하기 능력 및 학습자 인식에 미치는 영향을 파악하는데 있다. 실험 참가자는 총 80명으로, 한국에 있는 한 대학교의 신입생들이었으며, 모두 교양 영어 말하기 수업을 듣는 학생들이었다. 참가자들은 무작위 하게 두 실험집단으로 나뉘어 16주 동안 서로 다른 두 유형의 챗봇과 10번의 채팅에 참여하였다. 실험 전후 참가자의 말하기 능력에 변화가 있는지를 알아보기 위하여 사전사후 말하기 시험을 진행하였고, 챗봇을 이용한 영어학습에 대해 인식변화가 있는지를 살펴보기 위해 사전사후 설문조사를 실시하였다. 말하기시험결과, 챗봇을 이용한 한국 EFL 학습자들의 의사소통능력은 유의미하게 향상되었고, 그 중 문자기반 챗봇이 의사소통능력 향상에 더욱 도움이 되는 것으로 나타났다. 설문조사결과, 챗봇기반 영어학습에 대한 학습자들의 인식은 긍정적으로 변화하였고, 그 중 음성기반 챗봇에 대한 인식이 좀 더 호의적으로 바뀐 것으로 조사됐다. 본 연구는 EFL 상황에서 챗봇기반 영어학습에 대한 새로운 가능성을 모색하고, 효과적인 챗봇활용을 위한 제언을 도출하고 있다.
본 연구는 안동국제탈춤페스티벌의 거버넌스의 특성을 분석하고 평가하였다. 평가는 사회적 정당성, 신뢰성, 전문성 그리고 투명성의 4가지 요소별로 거버넌스 주체 상호간 교차평가에 초점을 두었다. 안동국제탈춤페스티벌의 핵심적인 성공요인으로는 축제 주체 간의 협력적 파트너십에 기초한 거버넌스를 들 수 있다. 2011년 현재 안동국제탈춤페스티벌의 거버넌스는 '안동축제 관광조직위원회'를 중심으로 축제전문가, 시민사회단체, 지역상공인단체, 자원봉사자 그리고 지방정부 등의 각 주체들이 수평적이고 개방적인 파트너십에 기초한 소위 '민간주도형' 거버넌스를 그 특성으로 들 수 있다. 안동국제탈춤페스티벌의 거버넌스는 투명성을 제외하고는 모든 구성요소에 대하여 긍정적인 것으로 평가되었다. 거버넌스에 대하여 긍정적으로 평가한 경향이 강한 주체는 축제를 주도적으로 기획, 집행 그리고 평가 과정에 참여한 주체이었다. 긍정적으로 평가한 이유는 사회적 정당성의 경우에는 사업에 대한 정당성과 관련 주체의 참여 보장, 신뢰성에 있어서는 주체의 능력과 인지 및 제도적 신뢰이었다. 전문성의 경우는 전문지식, 대안제시 능력 그리고 업무의 지속성이었고, 투명성에 있어서는 원활한 의사소통과 정보 공개 및 공유 보장이었다. 앞으로 거버넌스의 효율성을 제고하기 위해서는 상대적으로 한정적인 역할을 수행하였던 주체의 적극적인 참여와 주체 간 그리고 주체와 일반시민 간의 원활한 의사소통과 정보공유를 보다 강화하기 위한 대안이 마련되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 공대 대학수업에 하브루타 방식을 적용하여 실제적으로 학습자의 역량에 변화가 있는지를 탐색하는 것으로, 대학수업에서의 효과적 운영을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. <대학물리및실험2>를 수강하는 105명의 학습자들을 대상으로 하였고, 선행연구들을 탐색하여 하브루타 수업에서의 학습자 역량으로 학습준비도능력, 학업적 자기효능감, 의사소통능력을 선정하고 연구도구를 활용하여 실험을 진행하였다. 연구는 하브루타 수업적용을 위한 수업설계, 실험설계, 사전검사, 실험처치, 사후검사 순으로 진행하고 SPSS 21.0 for window를 활용하여 사전-사후 학습자 역량 변화를 비교·분석하였다. 첫째, 학습준비도능력은 사전-사후검사를 비교한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있으며, 특히 하위역량 중 학습에 대한 애착, 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 주도성/독립성에서 긍정적인 역량 변화가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 학업적 자기효능감은 사전-사후검사를 비교한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 의사소통능력은 사전-사후검사를 비교한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있으며, 특히 하위역량 중 주도적 의사소통에서 긍정적인 역량 변화가 있는 것으로 나타났다. 도출된 연구결과는 교수자 중심의 교육에서 탈피하여 공대 수업에 학생중심의 하브루타 방식을 적용하여 효과를 탐색한 것으로, 공대 수업이나 대학수업에 하브루타를 적용하고 싶은 교수자나 수업설계자들에게 좋은 지침 및 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 에니어그램상담기법을 활용하여 대인관계에 어려움을 겪고 있는 성인여성을 상담한 사례연구이다. 에니어그램상담을 통해 내담자는 현재 직장에서 겪고 있는 대인관계 어려움에 대해 감정과 생각을 억압하지 않고 표현하는 방법을 알게 되었으며 자신의 감정을 알아차리고, 감정을 적절하게 표현하는 방법을 익힐 수 있었다. 현재 과제를 중심으로 가장 힘들고 어려운 상황에서 자신이 집착하고 있는 것이 무엇인지를 살펴보고, 대인관계의 어려움은 자아의 왜곡된 감정과 생각 등의 상호작용으로 발생한다는 것을 깨닫게 되었다. 에니어그램상담 과정 동안 내담자는 자신을 되돌아보며 새로운 의사소통방식을 이해하고, 자신감 회복을 위해 성격변화와 사회생활 속에서 교류방식 및 태도 변화를 실천하고 직장 동료와의 긍정적 관계형성을 위한 노력을 기울였다.
본 연구는 미디어 교육을 받고 있는 중 고등학생들의 미디어 교육 이용유형과 효과에 관한 연구이다. 이를 위해서 미디어 교육 이용 동기, 학업적 자기 효능감, 미디어 능력 그리고 학업성적을 조사하였다. 분석결과, 우선 미디어 교육 이용 동기는 '수업 편리성/도움 추구', '정보/교육방법 습득 추구', '새로운 수업/의사소통 추구', '능력향상 추구', '자율적 교육 추구', '시대 편승 추구', '새로운 지식/교육추구' 순으로 나타났다. 다음으로 미디어 교육 이용 동기 중에서 학업적 자기 효능감에서는 '새로운 지식/교육추구' 동기만이 긍정적인 영향을 미쳤으며, 미디어 능력에는 '수업 편리성/도움 추구', '정보/교육방법 습득 추구', '새로운 수업/의사소통 추구', '자율적 교육 추구', '시대 편승 추구' 등 5개 동기가 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학생들의 학업성적에는 '자율적 교육 추구'와 '새로운 지식/교육추구'만이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 '학업적 자기 효능감'이 '미디어 능력'보다 학업성적에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결국, 미디어 교육은 어느 정도 새로운 수업방식과 능력향상 차원에서 의미가 있지만, 학생들의 학업적 자기 효능감과 학업성적에서는 큰 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그렇지만 학생들의 미디어 능력 함양에는 미디어 교육이 어느 정도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 '디지털 치료제'의 정의를 확인하기 위해 이와 관련된 연구들을 통해 확인해보고, 디지털 치료제의 개발 동향을 국내 수준에서 조사해 보았다. 그리고 2015년 이후 연구 자료를 대상으로 디지털 치료제가 의사소통장애 분야에서 언어장애와 말장애 대상자들 중 어떤 장애 분야에 적용된 연구가 진행되어 왔는지 그리고 어떠한 기술이 적용된 연구가 이루어 왔는가 역시 분석해 보았다. 그 결과 디지털 치료제는 소프트웨어라는 점, 예방·관리·치료하기 위해 환자에게 적용되는 소프트웨어적인 치료제이며 근거 기반 치료를 제공하는 소프트웨어로 정의할 수 있다. 디지털 치료제와 관련해서 엄청난 투자를 진행하고 있고 이와 더불어 관련된 연구도 지속적으로 증가하고 있음을 확인할 수 있었다. 다음으로 의사소통장애 대상자에게 디지털 치료제를 적용한 2015년 연구 사례를 분석한 결과 언어장애에 해당하는 연구가 전체 22편 중에서 17편으로 주를 이루었고, 말장애 분야 연구, 일반아동을 대상으로 한 연구, 전문가를 대상으로 한 연구가 있었다. 디지털 치료제에 적용될 수 있는 다양한 기술 중 가장 많이 적용된 기술은 가상현실과 증강현실이었다. 가상현실보다는 증강현실을 적용한 연구가 대부분이었음을 확인할 수 있었고 AI를 적용한 연구도 있었다. 그리고 디지털 치료제의 적용 후 효과는 대부분 긍정적으로 나타났고, 디지털 치료제 개발과 관련해서 대부분은 콘텐츠 개발에 중점을 두고 있으나 한 편의 연구는 앱 개발을 위해 진행된 연구다. 향후 연구에서는 보다 다양한 의사소통장애 대상자에게 적용 가능한 소프트웨어를 개발하고 보다 광범위한 기술을 적용한 연구들이 꾸준히 이루어지고 이러한 분야에 대한 정부의 적극적인 지원도 이루어지기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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