본 연구는 독일과 한국 기업의 도제훈련 참여 및 투자 동기가 어떻게 다르게 나타나는지, 기업의 참여 및 투자 동기에 영향을 미치는 양국의 도제훈련 제도적 요인은 어떠한지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 그리고 두 국가의 제도적 요인을 비교하여 살펴봄으로써, 한국의 일학습병행제에 대한 정책적 시사점을 도출하고자 하였다. 독일과 한국 도제훈련의 제도적 특징 및 기업 참여 및 투자 현황을 파악하기 위해, 국제기구, 양국 정부와 연구기관의 정책자료, 연구자료, 보도자료 등을 중심으로 문헌분석을 실시하였다. 기업의 도제훈련 참여 및 투자 동기가 생산 지향적인지 투자 지향적인지 고려할 때, 독일은 훈련 기간 내 순비용이 발생함에 따라 투자 동기가, 한국은 훈련 기간 내 순편익이 발생함에 따라 생산 동기가 더 높은 것으로 나타나고 있다. 이렇듯 두 국가의 도제훈련 수익성 구조와 참여 및 투자 동기가 달라지는 원인을 본 연구는 제도적 요인에서 찾고 있다. 이에 두 국가의 제도적 요인을 (1) 맥락(노사정 관계, 법적 기반), (2) 투입(제도의 유연성, 정부지원금), (3) 과정(훈련 내용, 훈련 기간, 훈련의 질 보증), (4) 결과 요인(도제생의 이수율/잔류율, 도제생의 생산성)으로 구분하여 살펴보았다. 두 국가의 제도적 영향요인 비교 분석을 통해 도출한 핵심적인 시사점은 최소한의 필수 요건에 대한 기업의 "책무성" 부여와 그 나머지 부분에 대한 기업의 "자율성" 보장이라 할 수 있다.
본 연구는 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 노트필기 전략을 적용하여 그 효과를 분석하고자 시도되었다. 33명의 간호대학생을 대상으로 단일 집단 사전·사후 설계로 하여, 2021년 9월 17일부터 10월 15까지 자료 수집 후 SPSS/WIN 26.0으로 분석하였다. 주요 결과로 학습동기는 수업 전 3.27에서 수업 후 3.40점으로 상승하였으나 유의한 차이를 보이지 않았고(t=-1.501, p=.143), 수업 참여도는 수업 전 2.95점에서 수업 후 3.27점으로 유의하게 상승하였다(t=-2.669, p=.012). 수업 전 학습동기는 수업 전 참여도(r=.838, p<.001), 수업 후 학습동기(r=.545, p=.001), 수업 후 참여도(r=.462, p=.007)와 각각 유의한 양의 상관관계를 보였다. 성별(Wilks'𝛌=.866), 수업 흥미(Wilks'𝛌=.632)와 수업 만족도(Wilks'𝛌=.822)에 따른 학습동기 및 수업 참여도는 모두 유의수준 .05보다 크므로 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 토대로 블랜디드러닝 성인간호학 교육에 노트필기 전략을 적용한 것은 수업 참여도를 향상시키는데 효과가 있었으며, 추후 학업 성취에 따른 맞춤형 노트필기 전략을 적용하여 효과를 검증할 필요가 있다.
정부는 창조경제를 실현하고자 최대 규모의 예산을 통해 다양한 창업지원 프로그램을 제공하고 있다. 이러한 상황 속에서 최근 각광받고 있는 창업교육 프로그램 중 하나인 해커톤방식 창업교육의 효과를 규명하고자 한다. 이를 위해 창업동기, 기업가정신, 팀 문화 등 세 가지 변수에 따라 해커톤 창업교육이전과 창업교육이후 창업의지의 변화를 살펴보고자 한다. 연구결과, 해커톤 교육은 참여자들의 창업의지(참여 전 후의 창업의지 비교)에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 창업동기와 팀문화는 교육이전의 창업의지와 교육이후의 창업의지간의 관계에서 정(+)의 영향을 미치는 조절변수로 검증되었다. 이러한 결과를 중심으로 해커톤방식 창업교육의 정책적 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구는 SNS기반의 학습공동체에서 지식공유행동을 예측하는 변인을 규명하고자, 선행연구 분석을 통해 참여동기, 다양성수용도, 지식공유의도를 예측변인으로 선정하여, 이들 변인의 예측력을 규명하고자 하였다. 또한, 지식공유의도가 참여동기 및 다양성수용도와 지식공유행동의 관계에서 매개역할을 하는지 분석하였다. 본 연구를 위해 페이스북 기반의 스마트교육 관련 공동체의 구성원을 연구대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 81부의 데이터가 분석되었다. 분석방법으로는 회귀분석과 Baron과 Kenny(1986)의 매개효과 검증 방법이 사용되었다. 연구결과, 지식공유의도와 활동지향형 동기유형이 지식공유행동을 유의하게 예측하였으며, 지식공유의도는 활동지향형 동기 및 다양성수용도와 지식공유행동 사이에서 매개 역할을 하였다. 본 연구결과를 바탕으로 지식공유행동을 높이기 위한 실천적 전략을 제안하였다.
프로그래밍 언어 수업은 학습자들 간의 학습 수준의 차이가 크게 나타나고 수업 내용의 연관성이 높은 특성을 가지고 있다. 이로 인해 다른 어떠한 수업보다 학습자들의 학습동기를 향상시켜 지속적으로 학습에 적극적으로 참여할 수 있는 외재적 동기 부여를 통한 학습효과 증진 방법이 필요하다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 성찰일지를 활용한 학습동기 증진 교수 학습 모델을 제시하고, 실제 수업에 적용 후 학습동기에 대한 사전 사후 설문을 실시하여 제시한 교수 학습 모델이 학습동기 증진에 효과 있었음을 조사 분석하였다.
이러닝은 학습자 자율에 의해 진행되므로 성공적인 학습을 위해서는 지속적인 참여를 위한 학습동기가 무엇보다 중요하다. 평생교육에 참여하는 성인학습자가 증가하면서 이들의 학습참여와 참여에 영향을 미치는 학습동기에 대한 연구가 필요하다. 학습동기와 학습참여간의 관계를 설명하는 기대가치이론과 자기주도학습이론을 바탕으로 학습동기의 구성요소(학습가치, 비용, 자기조절, 일정관리)가 학습참여에 미치는 영향을 분석하였다. 이러닝 프로그램을 MoodleCloud에 구축하였고, 학습자는 설문에 답한 후 학습을 진행하였다. 학습 진행 과정에서 수집한 로그데이터로 산출한 학습참여점수와 설문 응답 데이터를 이용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 성인학습자의 이러닝 학습참여에 유의한 영향을 미치는 동기요인은 학습가치와 일정관리이며, 학습가치에 대한 생각은 남녀 간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 성인학습자가 이러닝 학습 프로그램의 가치를 높게 인지할수록, 학습자 스스로 일정관리 능력이 있을수록 학습에 많이 참여한다고 할 수 있다. 이 연구 결과는 학습자와 교수자의 교수·학습전략 수립에 활용될 수 있고, 궁극적으로는 이러닝 중도 탈락을 방지하는 데 도움이 될 수 있다.
이 연구는 기업교육 방법의 하나로 실시된 H금융기관 연수원 액션러닝 프로그램에 참여한 성인학습자를 대상으로 액션러닝 프로그램에 대한 경험 의미를 탐색하기 위한 것이다. 연구목적은 액션러닝 프로그램이 학습에 참여한 학습자들의 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상과 액션러닝 프로그램 구성요소 중 학습동기 증진과 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 핵심 요소를 탐색하는 것이다. 연구방법은 액션러닝 프로그램에 참여한 학습자 9명을 대상으로 학습동기, 직무문제해결능력, 액션러닝의 구성요소관련 중심 질문 3개와 하위질문 15개를 구성한 후 포커스그룹 인터뷰(F.G.I)를 실시하였다. 연구결과, 액션러닝프로그램은 주의집중과 직무관련성이 연계하여 학습동기가 향상되고, 학습 팀 구성 정도가 학습동기 향상의 핵심 요소로 나타났다. 또한 대안개발과 계획/실행을 통하여 참여자의 직무문제해결능력 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 스폰서의 관심과 지지가 직무문제해결능력 향상의 핵심 요소로 탐색되었다. 결론적으로 기업의 직무교육활동에서 액션러닝프로그램은 참여자의 학습동기를 향상시킴으로, 직무교육 참여자의 직무문제해결능력 향상을 위해서는 프로그램 운영 시 주의집중과 직무관련성 강화 그리고 액션러닝 프로그램 구성 요소 중 적절한 학습 팀 구성에 관심과 주의를 기울여할 것이다. 이와 함께 계획/실행력을 증진시키기 위해서는 스폰서가 참여자의 문제인식을 파악하고 이들에 대한 지속적 관심과 지지가 필요하다.
스마트 러닝에 대표적으로 사용되는 스마트 보드는 학생들에게 향상된 동기부여와, 적극적인 수업 참여를 불러일으키고, 어플리케이션을 직접 조작함으로서 흥미를 주고, 주의집중도를 향상시키며, 개인차를 고려하여 학습에 기여했다. 그러나 학생들에게 환영을 받았던 스마트 보드의 새롭고 흥미로운 이점들은 오래가지 못했다. 학생들의 동기부여는 지속되지 못했으며, 어떠한 성과도 나타나지 않았다. 그러므로, 스마트 보드는 적절한 가르침의 전략과, 방법, 기술을 조화롭게 사용하여 바라는 영향을 달성해야 한다.
본 연구의 목적은 제7차 교육과정 중학교 3학년과 2007 개정 교육과정 중학교 주생활 관련 단원의 수행평가를 위해 학습자 참여 분석적 루브릭 개발 수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴보는데 있다. 루브릭 개발 수업은 개별 수행과제로 연구보고서법을 활용하여 '내가 살고 싶은 집'의 루브릭을 개발하는 것으로, 루브릭을 개발하는 과정은 정의, 개발, 평가 단계를 거쳐 이루어졌다. 루브릭 개발 수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴보기 위해 중학교 3학년 한 학급씩 실험집단과 통제집단으로 선정하여 독립변인은 루브릭 제시방식으로 종속변인은 학습동기로 하여 총 2차시에 걸쳐 실험이 이루어졌고 사잔 사후 동기검사를 실시하였다. '내가 살고 싶은 집'의 루브릭은 '주거공간의 기본 조건에 대한 개념의 정확성', '적용방법의 적합성', '보고서 제출 마감일 준수'의 3가지 평가항목에 따라 채점기준이 A, B, C 또는 A, B, C, D 척도로 채점기준을 기술하였다. 채점자 간 신뢰도는 모두 높게 나타났다. 루브릭의 개발수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴본 결과 주의집중과 관련성에는 영향을 주지 않았으나 자신감과 만족감에는 긍정적인 영향을 주었다. 개방형 질문의 내용분석 결과에서도 루브릭 개발 수업이 학생의 자신감과 만족감에 긍정적 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 교양무용교육에서 가장 중대한 과정으로 인식되고 있는 무용의 가치인식과 신체 움직임 의식변화에 초점을 두었다. 연구방법은 실제사례를 통한 연구자의 참여관찰과 참여자의 심층면담자료 검토, 자기보고서 분석을 제시하여 결과를 제시하였다. 첫째, 교양무용 수업참여를 통해 신체 움직임에 대한 인식변화가 나타났으며, 특히 내적요인으로 동기인식에서 뚜렷한 변화로 이어졌다. 둘째, 신체 움직임의 집중도가 높아질수록 자신감과 만족감에 영향을 미친다. 또한 학업에서 받는 스트레스를 해소할 수 있는 긍정적 효과를 느낀 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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