대학의 교양교과 주제가 다양한 영역으로 분화되고 복합적인 주제로 융합되면서 점차 교양교육의 주제를 파악하는 것이 어려워지고 있다. 이 연구의 목표는 A 대학의 교양교육과정으로 개설되어 있는 교과목의 주제적 영역을 계량정보학적으로 분석하여 시각화하는 것이다. 분석을 위하여 수집된 계획서는 총 214개이며 분석에 적용된 요소는 교과목명, 교과개요, 목표, 주별 수업계획이다. 분석 대상에서 추출된 주제어는 모두 278종이며 총 8개의 주제 클러스터로 군집화 되었다. 주제 클러스터간 관계를 네트워크기법으로 분석한 결과 개인적 영역, 사회적 영역으로 나뉘어지는 것으로 나타났다. 개인적 영역은 다시 14개 하위 주제 클러스터로, 사회적 영역은 11개 하위 주제 클러스터로 분류되었다. 개인적 영역에서는 '언어', '과학', '인성'이 주요 주제 클러스터로 파악되었고 사회적 영역에서는 '다문화' 주제 클러스터가 4개의 다른 주제 클러스터와 다각적인 관계를 맺고 있는 것으로 분석되었다. 주제 네트워크로 교양교과목의 주제 영역을 분석한 방법은 교양교육을 강화하고 개선하거나 대학도서관이 교양교육을 위한 장서개발을 하는데 필요한 기초자료를 생산하는 목적으로 활용될 수 있을 것이다.
사회가 빠르게 변화함에 따라 이에 따른 교양교육의 역할과 위상도 많은 변화를 일으키고 있으며 이에 따라 학교 주위의 다양한 사회 및 문화 환경과 밀접한 관계를 형성하고 있다. 특히, 글로컬 시대가 도래하면서 지역과 대학 간의 산업, 문화, 봉사, 교육 등 다양한 분야에서 그 연대성이 더욱 강화되고 있는 시점에서 그에 따른 교양교육이 나아가야될 방향과 적합한 지역 연계 교양교육 모형개발도 활발하게 연구되고 있다. 우리는 본 연구에서 대학이 지역사회 봉사와 연계성을 가지고 지역봉사에 보다 밀접하게 다가가기 위한 지역사회 봉사활동과 연게한 교양 교과목 (Community Service Activities based Learning, CSAL)을 개발하고, 교육 사례 분석과 함께 실제 지역사회봉사단체와 연계하여 적용함으로써 향후의 대학-지역 협력 모형개발 및 이의 적용과 관련된 유의미한 정책적 시사점을 제공하고자 하였다. 또한, 우리는 지역사회 봉사와의 연계을 위해서 본 지역자치제가 운영하는 지역봉사단체와 면밀히 협업하였으며 이를 통해서 수업 커리큘럼을 위해 지방의 한 대학과 그 지역의 봉사단체와 실제 협력 수업을 검토하고, 이에 대학-지역 교육생태계 활성화 모형을 개발하였다.
이 연구에서는 J대학의 2개 캠퍼스 11개 학부의 재학생 422명을 대상으로 교양교육의 핵심목표, 교양교육과정에서 달성해야 한다고 생각하는 핵심역량, 개설을 희망하는 교양교과목의 주제 분야, 개설 희망 교과목, 교양교육 개편 시 시급한 과제 등을 성, 학년, 계열 및 캠퍼스별로 알아보았는데, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 교양교육의 핵심 목표로 남학생은 인성과 리더십을 갖춘 인재를, 여학생은 핵심역량의 달성을 지목하는 비율이 가장 높았다. 둘째, 교양교육과정에서 달성해야 할 핵심역량은 의사소통 및 대인관계, 인성, 자기진로개발 및 취창업 역량을 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 셋째, 예체능 분야의 교과목 개설을 희망하는 비율이 높았다. 넷째, 개설을 희망하는 교양과목은 여성학 혹은 페미니즘, 스포츠 관련 과목, 철학, 심리학 등의 순으로 나타났다. 이 연구의 결과는 J대학 교양교육과정 개정을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
많은 대학교에서 사이버 강의는 오늘날 중요한 교육 형태로 자리 잡아가고 있다. 수강생이 많은 교양교과목과 전공의 일부 교과목들을 사이버강의로 진행하고 있다. 그러나 실제로 사이버 강의의 수요자이면서 주체인 학습자에 대한 현황 분석 연구는 거의 이루어지지 않아서, 학습자의 특성에 맞게 사이버 강의가 제공되고 있는지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 사이버 강의 과정에 이루어지는 학생들의 로그 파일을 이용하여 학습자들의 교양과목과 전공과목의 학습시간 유형을 시간대별, 요일별, 주차별로 분석하고, 효율적으로 학습효과를 높일 수 있는 방안들을 제시하였다. 학생들의 학습시간이 30분 이내인 로그인이 50%이상이며, 강의외적인 요소에 이런닝 시스템 자원을 낭비하고 있어서 개선이 필요하다.
기술의 발전과 사회적 요구의 변화에 따라 인공지능 기술이 전 영역에 걸쳐 영향력을 미치고 있다. 이에 국내 대학에서는 전공뿐 아니라 교양 교육에서도 인공지능의 중요성을 강조하며 관련 수업을 활발하게 진행하고 있다. 그러나 인공지능 교양 교육이 초창기이기 때문에 교육 방법과 교육 프로그램 개발에 관한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 더 효과적인 AI 교육이 될 수 있는 SSI를 적용한 교과목 방향을 설계하고자 한다. SSI는 과학과 관련된 사회적, 윤리적 문제를 창의적, 합리적으로 해결책을 제시할 수 있는 열린 문제에 적용할 수 있는 교육이다. 본 연구에서는 다음과 같은 세 가지 목적을 가지고 SSI를 적용한 인공지능 교양 교과목을 개발하였다. 첫째, 교육 대상의 지능정보 사회의 행위 주체로서 특징을 고려하여 접근할 수 있도록 설계한다. 둘째, 인공지능 프로그램을 직접 경험해보고 실생활의 다양한 사례를 중심으로 과학 기술과 사회 관련성을 심도 있게 다룰 수 있도록 접근하고 설계한다. 셋째, 공동의 문제해결을 목적으로 참여해 협력할 수 있도록 하여 협력적 문제해결 능력을 기를 수 있도록 접근하고 설계한다.
본 연구의 목적은 정부나 대학에서 학생 취업을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이를 위해 취업에 도움이 되는 융 복합 교양지식 과목으로 다학제적인 지식을 요구하는 창업컨설팅 교과목 개발하게 되었다. 결과 도출을 위해 창업학 관련 대학 및 대학원의 교육과정과, 컨설팅 관련 경영컨설팅, 창업컨설팅 교육과정을 비교한 결과를 정부가 제시한 인재융합교육(STEAM)의 규칙에 따라 강의계획서를 고찰하였다, 연구결과 15주 교과에 맞추어 대분류 5단계, 소분류 15개로 나누었고, 1단계 기업이해는 인문 예술(Arts), 2단계 컨설팅능력은 기술(Technology) 3단계 창업전략은 기술(Technology) 4단계 세부컨설팅은 융합(STEAM) 5단계 경영사례분석은 예술(Arts)로 적용할 수 있었다.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
이 연구의 목적은 간호대학생을 위한 창의성 기반 창의융합교과목을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 위해 Bobbitt의 교육과정 개발 모형에 의해 요구분석, 교육목표 설정, 교육목표 세분화, 교육내용 선정 및 조직의 과정을 거쳐 교과목 내용을 선정하고 전문가의 타당도 검증과정을 거쳐 창의융합교과목을 개발하였다. 창의융합교과목은 이론적 검토를 통해 창의성을 중심으로 다른 분야와 융합하는 교육내용을 구성하였으며 2학점의 교양교과목으로 제시하였고, 교육방법으로서 블랜디드 러닝을 활용한 온라인 수업과 팀별활동 중심의 오프라인 수업을 제시하였다. 또한, 교과과정을 이해, 적용, 종합·심화로 구분하여 학생들이 창의 융합적 사고의 개념을 이해하고 사고기법 및 전략학습 과정을 통해 적용하고 팀별 프로젝트를 통해 창의융합적 사고력을 향상할 수 있도록 하였다.
본 연구는 2020-2학기 00_대학교 <문화와 철학의 이해>라는 균형교양교과목에서 실시한 PBL(문제중심학습) 수업 사례를 통해 그 학습의 효과를 고찰한 것이다. 학습을 통한 효과는 다음과 같다. 첫째, PBL(문제중심학습)은 교수자와 학습자 간의 적극적인 상호작용이 충분히 이루어진다. 비대면 학습이 장기화되고 있는 실정에서 PBL교수법은 교수자-학습자, 학습자-학습자 간의 충분한 상호작용이 이루어진다. 둘째, PBL학습은 교과목 특성에 맞는 다양한 문제를 적극적으로 활용하고, 역할 분담과 협업의 과정을 적극적으로 활용할 수 있다. 셋째, 문제 상황에 대한 비판적 인식을 확장할 수 있다. 본 수업 사례에서 확인한 한계점은 첫째, <문화와 철학의 이해>라는 교과목의 특성상 세계문화 현상에 대한 논의는 충분히 가능하지만, 철학이라는 관점에서 논의가 되어야 한다. 철학적 부분을 분히 검토하여 적절하게 적용해야 한다. 둘째, 비대면 온라인에서 팀 작업이 쉽지 않다는 점이다. 오프라인 수업에서 팀을 이루어 학생들이 논의의 과정을 거친다면 훨씬 효과적인 학습이 이루어질 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 인문사회계열 학생을 대상으로 한 교양 과학 수업에서 플립러닝 적용 사례와 함께 교양 과학 교과목의 수업 설계 과정에서 필요한 과학사 내용 체계를 제공하는데 있다. 연구를 위해 기존 운영중인 대학교 교양 과학 수업 및 과학사 수업의 실태를 분석하고, 다양한 선행연구 분석을 통해 플립러닝 방식을 적용한 '과학사의 이해' 교과목을 개발하였다. 과학교양교육의 본질적 목표에 도달할 수 있는 과학사 강의 목표로 지식의 습득과 다양한 역량 강화를 포함함과 함께 과학적 태도 함양을 설정하고 이를 고려하여 15주차의 내용 체계를 설계하였다. 구성된 '과학사의 이해' 내용 체계 중 '과학의 역사' 부분에 해당하는 4개의 주제는 플립러닝으로 수업을 구성하고 온라인 영상자료와 집단 토의 활동을 포함해 교수학습활동을 구성하였다. 인문사회계열 학생을 대상으로 강좌를 개설하고 56명의 대학생을 대상으로 수업을 운영한 결과 학생들의 과학에 대한 흥미와 인식이 높아진 것을 확인할 수 있었다. 이 연구의 사례를 통해 과학사 및 교양 과학 교육에 대한 교육적 시사점을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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