최근 커피 시장의 규모는 급속도로 커지고 커피 산업도 빠르게 성장하고 있다. 그 결과 커피 교육 기관이 다양한 형태로 급증하고 있으나 대부분의 수업이 실습에 편중되어 있는 경우가 많아 이론 수업의 기틀을 마련하고 커피 교육을 학문으로 체계화 하는 노력이 필요하다. 이에 커피 교육에 관한 연구 조사 및 커피 교사 학습자의 요구 분석을 토대로 교육용 디지털 콘텐츠를 제작하였다. 기존의 교육용 콘텐츠와는 차별화하여 명확한 교수 학습 방법, 교수 전략을 개발한 후 시행하였다. 또한 전문적인 시각 언어를 바탕으로 커피 추출 시 일어나는 물리적 화학적 현상을 3D 애니메이션 프로그램으로 시뮬레이션 하였다. 즉, 본 연구의 교육용 콘텐츠 제작의 전반적인 과정은 현장 교사 학습자의 요구조사, 교육학 전공자의 교수전략, 콘텐츠 제작자의 상호연계에 의해 이뤄졌다. 본 콘텐츠를 커피 원리에 대한 이론 수업에 적용한 결과 학습자의 집중도, 흥미성 및 학습 동기 유발에 효과적이었다. 교사들은 과학적 현상에 대한 학습자의 이해에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 평가하였다.
본 연구에서는 SCORM기반의 새로운 교수 학습 시스템을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존의 교수 학습 시스템의 장점과 단점들을 살펴보고 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)에 대한 관련연구들을 통해 SCORM의 목적과 장단점등을 살펴본다. SCORM은 ADL(Advanced Distributed Learning)에서 교육용 콘텐츠의 재사용성을 높이기위해 제안한 모델이다. 또한 SCORM을 기반으로 구축된 시스템 사례들을 살펴본다. 본 연구에서는 이를 통해 SCORM을 기반으로 하면서 자기 주도적인 학습 및 코스 설계가 가능하고 수준별 개별 학습이 가능한 새로운 시스템을 제안하고자 한다. 새로운 시스템이 학습자의 학습 효과와 만족도를 높이는 것을 실험을 통해 보이고자 한다.
대학의 원격교육연수원에서 성공 가능한 교과목을 개발하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 학습자의 요구변화를 추적하고, 교수자의 역량를 기반으로 하여 교과목을 개설할 경우 성공 잠재력을 측정하였다. 이를 토대로 교과목의 우선순위를 정하였고, 잠재력 분포도를 통해 성공과목 및 전략과목을 선정하였다.
본 연구는 간호대학생의 창의성이 자기주도학습능력에 미치는 영향을 살펴보고, 그 과정에서 교수의 자율성 지지와 교수-학생 상호작용의 매개효과를 검증하기 위해 시행되었다. 광주광역시의 S 대학교에 재학 중인 간호대학생 304명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 매개효과는 SPSS Process Macro 4와 bootstrapping을 활용하였다. 연구결과 창의성, 교수의 자율성지지 및 교수-학생 상호작용은 간호대학생의 자기주도학습능력에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교수의 자율성지지와 교수-학생 상호작용은 창의성이 자기주도학습능력에 영향 하는 과정에서 유의미한 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구의 시사점과 한계점을 제시하고, 간호대학생의 자기주도학습능력향상을 위한 교육방향에 대해 논의하였다.
학습자의 학습양식에 대한 많은 연구들은 주로 학습자의 관점에서 이루어지고 있으며, 학습자를 가르치고 지도하게 되는 교수자들이 인식하는 학습자의 학습양식에 대한 비교연구는 드문 편이다. 이는 교수자들이 학습자들에 대한 인식을 학습자들 자신과 다르게 하고 있을 경우 학습내용 및 활동의 전개는 물론 학습결과에 대한 의구심을 가지게 하는 부분이며, 특히 기하급수적으로 확산이 되고 있는 인터넷학습의 경우 학습자들뿐 아니라 교수자들의 학습자 인식에 대한 연구가 시급한 실정이다. 이러한 관점에서 본 논문은 향후 사이버 학습체제로 학교와 가정에서 인터넷 학습에 많은 시간을 할애하게 될 초등과 중등 학습자들이 인터넷 학습시 어떤 유형의 학습양식을 선호하고 있으며, 이는 교수자들의 인식과 어떻게 다른지를 분석하여 이를 바탕으로 향후 인터넷 학습에서 고려할 시사점들을 도출해 보는데 목적이 있다. 본 논문은 전국의 초등학생 386명, 중학생 627명, 교사 130명을 대상으로 실시하였다. 학습자와 교수자들의 인식차이를 분석하기 위하여 t-검증을 실시하였으며 그 결과 초등 및 중등의 학습자들은 인터넷환경에서 자기 주도적으로 학습하는 양식을 선호하였으며, 교수자들도 학습자들이 인터넷 자기주도형의 학습양식을 선호한다고 인식하고 있었다. 하지만 초등과 중등 모두 교수자들은 학습자들이 스스로 판단하는 것보다 상당히 자기주도형 이면서도 의존형이라고 인식함으로서 향후 인터넷학습의 설계와 개발전략에 고려할 점을 시사하고 있다. 본 논문은 결과로 향후 초등과 중등의 인터넷학습에서 학습자양식을 반영한 설계와 개발이 이루어 져야 하며, 이는 각 교과목에 반영이 되어야 하고, 교수와 학습전략에서 상당한 변화를 가져와야 하며 사이버교사들의 튜터링에서도 차별화된 전략을 가져와야 함을 강조한다.한다.분야 별로 아키텍쳐 정도가 다르게 나타나고 있었다(전자 부품은 분야는 오히려 모듈형에 가까웠음). 비단 항공기 개발과정 뿐만 아니라 다른 산업, 제품에도 적용될 수 있는 틀을 마련함으로써, 기존 연구개발기회에서 산업기술 분석을 통한 체계적 기획으로 전환할 수 있는 새로운 대안을 제시한다. 결과적으로 산업기술의 특성과 구조를 반영한 기술개발 방법론으로 아키텍쳐 이론을 적용할 수 있는 단초를 마련했으며, 이것은 본 논문이 기대하는 바이기도 하다. 쁖잖⨀ 쁖잖⨀ /ࠐ쁡잖⨀ 焆 덐 瀆 倆 Ā뫫 뫫 Ā Ā Ā Ā ꪛ 䂇잖⨀ ?잖⨀ ⁅ 잖⨀ 耇잖⨀ 梷熸 ጁ 庆䌀 ―?⨀ က 䀜徾 遖洀 ᘘ⼄ⴟᠯЭ⠘
지식을 직접적으로 경험하고, 느끼는 것을 통해 배우는 학습자 중심의 참여 교육이 강조되기 시작했다. 그리하여 교육현장에서는 이를 뒷받침하기 위해서 기존의 교수법이 아닌 새로운 창의적인 교수법이 필요하게 되었다. 하지만 컴퓨터 교육에 있어서 그와 같은 교수법 관련 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 교수법에 대한 이론적 고찰을 통해서 현장에 적용할 수 있는 교수법을 개발하고, 이를 적용한 학습이 학생의 컴퓨터 활용 능력 및 학습태도 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명하는 데에 목적이었다. 창의적 교수법은 학생에게 최대한 주도권을 주고, 학생 상호간의 작용을 적극 이용하여 참여를 이끌어내는 학생 참여 중심의 교수법을 말한다. 본 연구의 결과 컴퓨터 활용 능력 및 학습 태도 향상을 위한 창의적 교수법은 컴퓨터 소양 교수법의 부재를 겪고 있는 학교 현장에 제공함으로써 컴퓨터 소양 교육의 실효성을 거둘 수 있음이 입증되었다. 연구 대상과 적용된 교육 주제에 한계가 있다. 그러므로 차후 실험집단의 확대와 교육 주제 등의 확대를 통한 창의적 교수법 개발 연구가 계속적으로 필요하다.
액션러닝은 팀기반으로 실제의 문제를 해결하는 교수-학습방법이다. 최근 대학에서 액션러닝을 도입하여 대학의 현장적합성을 반영하고, 이론과 실제를 겸비한 교육으로의 변화를 추구하는 움직임이 일어나고 있다. 그러나 학습자들이 강의식 수업 또는 다른 팀기반 학습에 비하여 많은 학습노력에 대한 부담감을 느끼고 있으며 교수자들이 이에 대한 수업의 불성실한 참여 및 불만족을 우려하고 있다. 이에 이 연구에서는 학습자들의 성취목표지향성이 학습과정의 개인 노력과 팀노력 그리고 결과만족을 설명할 수 있을 것이라 보고 이들의 관계를 탐색하였다. 분석 결과 숙달접근의 학습자들은 학습노력을 많이 기울이며 결과에도 만족하는 것으로 나타났으며 회피접근보다는 수행접근의 학습자들이 학습 노력을 많이 기울이며 학습결과도 만족하는 것으로 해석되었다. 따라서 액션러닝을 설계하고 운영할 때, 수업방법의 의미와 학습노력 및 결과에 대한 의미부여와 공감을 충분히 하여 숙달접근이 아닌 다른 성취 목표지향성을 보이는 학습자들을 독려할 수 있어야 하겠다.
이 연구는 교육과학기술부에서 2004년도부터 개발한 전문계고등학교 이러닝 교수 학습 콘텐츠의 교사 및 학습자의 만족도와 요구를 분석하여 전문계고등학교 교원들의 전문성 신장 및 직업교육 내실화에 기여하는데 목적이 있다. 연구방법은 2008년 개발될 이러닝 콘텐츠 해당교과 담당교과 교사(126명)와 전문계고등학교 2~3학년 학습자(646명)를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 교사들은 컴퓨터를 활용한 수업을 대다수(97.6%)가 진행하고 있지만 해당교과 이러닝 콘텐츠의 존재를 알고 있더라도 현장 수업에는 적극적인 활용 하지 않았으며, 이의 개선사항으로는 수업자료로 재구성할 수 있는 이러닝 교수 학습 콘텐츠를 요구하고 있었다. 반면, 학습자들은 수능 준비를 위한 내용정리 및 문제풀이 중심의 콘텐츠 내용과 시뮬레이션 방식의 도입을 통한 간접체험 방식을 선호하는 것으로 나타났다.
제 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 수학과 교수 학습에 ICT기술을 접목한 수업의 시도가 다양하게 이루어지고 있으며, 거꾸로 수업과 증강현실을 활용한 수업의 필요성과 효율성이 주목받고 있다. 이는 교육현장에서 거꾸로 수업과 증강현실을 활용한 수업 콘텐츠와 그 활용방안에 대한 수요의 증가로 이어지고 있다. 따라서 실제로 현장에 적용할 수 있는 수업 콘텐츠의 개발과 수업 방안에 대한 연구의 필요성이 커지고 있다. 이와 같은 관점에서 본 연구에서는 교수 학습 유형을 분류하고, 구성주의 수학 교육 원리와 증강현실 기반 모바일 앱을 활용한 거꾸로 교실 수업 방안과 교수 학습 유형별 수학 교수 학습 콘텐츠를 개발하고 교수 학습 현장에 적용할 수 있는 방안 및 수업지도안을 제시한다.
본 연구의 목적은 플립러닝 교수법 적용 후 간호대학생의 그릿, 학습실재감, 학습만족도에 미치는 효과를 검증하기 위함이다. 간호학생을 대상으로 ADDIE 모델을 기반 플립러닝 교수법을 활용한 프로그램을 개발하고 효과를 평가하였다. 연구 결과, 프로그램을 적용한 후 그릿(t=-3.07, p=.003), 학습실재감(t=-4.87, p<.001), 및 학습만족도(t=-5.18, p<.001) 모두 유의하게 증가하였다. 상관관계를 분석한 결과, 그릿은 학습실재감(r=.469, p<.001) 및 학습만족도(r=.258, p<.005)와 학습실재감은 학습만족도(r=.548, p<.001)와 유의한 양의 상관관계가 나타났다. 플립러닝 교수법은 학습자의 그릿과 학습실재감, 학습만족도를 향상시키며, 앞으로 간호교육 분야에서 플립러닝 교수법의 토대를 마련하기 위한 다각적인 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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