• 제목/요약/키워드: 교사 주도적

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초등학교에서 PBL 기반 영어 수업을 위한 학습 모형 설계 (An Instructional Design for PBL-based English Classes in Elementary Schools)

  • 박인화
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.564-568
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    • 2020
  • 급격히 변화하고 있는 현대 사회에서 학습자들에게 반드시 필요한 창의적 사고, 문제 해결 능력, 발표력, 자신감, 자기 주도적 학습 능력, 협동심, 의사소통능력 향상을 위해 PBL(Problem-Based Learning) 학습법은 다양한 과목에 적용되고 있다. 그 중 세계 공용어로 자리매김 된 영어는 영어 교육 전문기업인 윤선생에 따르면 사교육 현장에서 타 과목에 비해 2.3배나 더 투자되고 있는 만큼 영어교육 현장에서도 PBL은 빠질 수 없는 중요한 학습법이다. 하지만 여전히 현실은 교사 중심 수업, 모범 답안을 위한 지식 습득, 획일적인 평가가 주체가 되고 있다. 이러한 점들을 보완하고 현대 사회에서 능동적으로 대처할 수 있기 위하여 본 연구는 Barrows&Myers(2002), ADDIE 모형이 기반된 영어 교과 수업을 위한 학습 모형을 설계하였다. 이 모형은 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가로 구성된다. ADDIE 모형이 기반이 된 PBL 영어 수업이 진행된 결과 그렇다, 이상 응답한 학습자들이 발표력 향상에 86%, 학습에 대한 흥미도 86%, 학습에 대한 이해력 86%이며 무엇보다 학습에 대한 문제 해결 능력(100%) 및 협동력(100%)을 향상할 수 있어 좋았다는 의견이 가장 높았다. 이와 같이 PBL 수업을 통해 21세기 영어 교육의 목적인 학습자들의 의사소통 능력 함양 및 영어로 된 정보 처리 능력에 도달할 수 있기에 지속적으로 이러한 학습 모형 설계에 관한 연구가 이루어져야 한다.

공업계 고등학교 전문교과의 문제중심학습에 의한 실기수업 모형 (A model of the practical skill instruction of the special subject using the problem-based learning in the technical high schools)

  • 김익수;문대영;류창열
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.1-40
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    • 2006
  • 본 연구는 급변하는 사회와 산업 현장의 요구에 부응할 수 있는 공업계 고등학교 전문교과 수업의 새로운 접근을 위하여 공업계 고등학교 전문교과의 문제중심학습에 의한 실기수업모형을 개발하여 일, 학습, 삶이 상호연관 되는 질 높은 실기 수업을 적용하는데 도움이 되고자 하였다. 본 연구에서는 공업계 고등학교에 적합한 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 개발하기 위해 첫째, 공업계 고등학교의 실기수업에 적합한 문제해결 과정에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하고 둘째, 문제중심학습에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하여 이를 근거로 공업계고등학교에 적용할 수 있는 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 구안하였다. 연구결과 첫째, 문제중심학습에 의한 실기수업은 학생들이 실생활의 비 구조화된 문제를 중심으로 이것을 해결하는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 수업 형태로 본 연구에서는 문제해결 과정, 즉 계획, 실행, 평가의 과정을 거쳐 학생이 문제를 해결해 가는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 학습자 중심의 수업 형태를 의미한다. 둘째, 문제중심학습에 의한 실기수업에서 교사는 문제의 설계, 문제해결을 촉진하는 질문과 언어적 개입이 요구되며, 힌트와 조력을 하는 코치 역할과 Think Aloud을 이용한 문제해결 과정에 대한 인지적 모델링 역할이 요구된다. 셋째, 공업계 고등학교에서 문제 중심 학습에 의한 실기수업은 학습동기 유발 및 자기 주도적 학습과 협동적 학습이 일어나도록 해야 한다.

중학생이 인식한 학습자 중심 수학수업이 수학자기효능감과 수업참여에 미치는 영향: 성취수준에 따른 다집단 분석 (Effects of learner-centered mathematical instruction perceived by middle school students on math self-efficacy and class engagement: Multi-group analysis based on achievement level)

  • 송효섭;정희선
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.493-508
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    • 2021
  • 본 연구는 중학생이 인식한 학습자 중심 수학수업이 수학자기효능감과 수업참여에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 토의토론학습은 수업참여에 직접적인 영향을 미치지는 않았지만 수학자기효능감을 매개하여 간접적인 정적 영향을 미쳤으며, 자기주도학습과 협동학습은 수업참여에 직접적인 영향과 수학자기효능감을 매개하여 간접적인 정적 영향을 미쳤다. 또한 성취 상·하위집단 간 토의토론학습이 수학자기효능감에 미치는 효과, 자기주도학습이 수학자기효능감에 미치는 효과, 그리고 수학자기효능감이 수업참여에 미치는 효과에 있어서 유의한 차이가 나타났다. 이는 학습자 중심 수학수업을 위한 학습의 조력자로서 수학교사의 역할에 의미 있는 시사점을 제시한다.

예비특수교사들의 특수교육교육과정 문해력 향상을 위한 프로토콜 적용 가능성 탐색 (Exploring the Applicability of Protocol to Improve Curriculum Literacy for Special Education Pre-Teachers)

  • 이옥인;박은영
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.179-185
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    • 2021
  • 이 연구는 특수교육과정 문해력 향상을 위한 프로토콜을 개발하고 이를 적용하여 교육현장에서 프코토콜이 예비특수교사들의 특수교육교육과정 문해력 향상을 위해 적용될 수 있는지를 탐색하기 위해 실행되었다. 이를 위해 박윤경 등(2018)의 교육과정 문해력 프로토콜을 일부 수정하여 적용하였다. 특수교육교육과정 문해력 프로토콜은 프로토콜 1, 2로 적용되었으며, 프로토콜 1은 2015 특수교육교육과정 재구성과 문해력을 이해하는 것을 중심으로 진행되었다. 프로토콜 2는 해당 특수교육교육과정에 제시된 5개 교과를 중심으로 교과수준을 재구성하고, 통합적 주제 설정 및 재구성 계획을 세우는 내용으로 구성되었다. 프로토콜은 총 15주차 특수교육교육과정 교과목에 적용되었다. 수업 형태는 역진행수업을 통해 교육과정 전반에 대한 사전 동영상 강의가 제공되었으며, 학습자중심의 자기주도 활동지를 작성하는 형태로 진행되었다. 연구결과 예비특수교사들은 교육과정 재구성을 통해 장애학생의 학업성취와 만족감을 높일 수 있다고 인식하였으며, 교과별/간 재구성 경험이 문해력 향상에 도움이 되었지만 어렵게 느껴짐을 보고하였다.

영국 학교 과학교육의 개척자 T. H. Huxley - 생애와 활동을 중심으로 (T. H. Huxley as a Pioneer of British School Science Education - focused on his life and activities)

  • 송진웅;조숙경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.38-58
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    • 2001
  • 본 논문에서는, '다윈의 불독' 등 그의 다른 측면들에 비해 상대적으로 덜 알려져 있는, 학교 과학교육의 개척자로서의 헉슬리 (T.H.Huxley) 생애와 활동을 종합적으로 조망하였다. 의심의 여지없이 헉슬리는 빅토리아 시대의 가장 위대한 과학자 중 한 사람이었다. 하지만 동시에 그는 여러 가지의 정부 및 비 정부 조직의 활동에 대한 적극적인 참여 그리고 연설과 집필에 대한 타고난 능력을 통해서 과학의 진흥과 학교 과학교육의 개혁을 적극적으로 추진한 인물이기도 하였다. 헉슬리는 데본셔 위원회 등 다양한 왕립 조사위원회 활동들에 참여하였으며, 왕립학회 등 여러 곳의 중요한 과학단체의 회장직을 수행하였고, 또한 여러 권의 매우 영향력 있는 책자들을 발간하기도 하였다. 특히 과학교육자로서의 그의 면모를 요약하면, 스스로 30년 이상 생물학과 생리학을 가르쳤던 뛰어난 과학교사였으며, 역사적으로 중요한 의미를 갖는 각종 교육 개혁 활동들을 주도한 인물이었고, 과학교사교육자 및 과학기예부의 과학시험관 그리고 각급 학교용 과학교재의 집필가로서 다양한 측면에서 학교 과학교육을 개혁하고 그 수준을 높이려고 노력하였다. 과학교육의 개척자로서의 헉슬리의 이러한 역할은 학생의 과학학습 활동에 대해 보다 철저하게 이론적으로 무장한 채 그의 뒤를 이어 등장하였던 암스트롱(H.E.Armstrong)이라는 전문 과학교육자의 활동으로 이어졌다.

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보편적 학습설계를 적용한 장애학생 디지털교과서 제작 지침 개발 연구 (A Study of Guidelines Development on Digital Textbooks for Students with Disabilities applying Universal Design for Learning)

  • 차현진;손지영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.51-66
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    • 2019
  • 교육부는 2018년부터 초 중학교에 디지털교과서를 전면 도입함으로써, 자기주도적인 개별화 학습 콘텐츠와 활동을 제공하고자 정책을 수행하고 있다. 하지만, 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용할 수 있는 디지털교과서에 대한 연구와 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 보편적 학습설계 이론을 기반으로 통합학급 환경에서 장애학생들이 활용 가능한 디지털교과서 제작 지침의 필요성을 인식하고, 비장애학생과 함께 장애학생도 활용할 수 있는 디지털교과서 제작 지침을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법으로는 선행 연구와 사례 분석을 통해 개발된 디지털교과서 제작 지침 초안을 바탕으로 현직 특수교사들을 대상으로 델파이 조사를 2회 실시하였다. 또한, 델파이 조사를 통해 최종 도출된 제작 지침을 바탕으로 현장에서의 활용성을 높이기 위해 4가지 장애유형에 따라 디지털교과서 활용 맥락을 보여주는 시나리오를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 보편적 학습설계가 반영된 디지털교과서 제작 지침은 장애학생을 위한 디지털교과서 개발 및 정책 수립을 촉진시키는데 활용될 수 있을 것이다.

Blended Learning(BL) 전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 교수 학습 과정안 개발 - '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 - (Development of Practical Problem-Based Home Economics Teaching.Learning Process Plans by Blended Learning Strategy - Focusing on a Unit 'the Youth and Consumer Life' -)

  • 이진희;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.19-42
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 중학교 2학년 기술 가정 교과의 '청소년과 소비생활' 단원을 중심으로 Blended Learning(BL: 혼합형 학습)전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업을 위한 교수 학습 과정안을 개발하고 평가하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 ADDIE 교수설계 모형에 따라 분석(Analysis) 단계, 설계(Design) 및 개발(Development) 단계, 실행(Implement) 단계, 평가(Evaluation) 단계를 수행하였다. 분석 단계에서는 청소년과 소비생활에 관련된 선행연구와 문헌, 제7차 기술 가정 교육과정에서 제시하고 있는 교과 교육의 목표, 기술 가정 10종 교과서의 '소비자 교육' 관련 단원의 내용, 소비자 교육 내용에 대한 요구도 및 지식 정보화 사회에서 요구되는 소비자 교육 내용을 분석하여 청소년 소비자 특성을 파악하고 중학교 2학년 소비자 교육에 적합한 학습 목표와 내용을 추출하였다. 설계 및 개발 단계에서는 분석 결과를 토대로 '청소년과 소비생활' 단원을 실천적 문제 중심으로 재구성하고, BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업의 구체적인 진행 과정을 설계하였다. 에듀넷을 이용하여 수업에 필요한 온라인 학습 환경으로 "BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 가정과 수업( http://community.edunet4u.net/${\sim}$consumer2)" 홈페이지를 개설하였다. 그리고 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업을 위한 총 8차시의 교수 학습 과정안을 개발하였으며, 수업에 활용할 수 있는 학생용 학습 활동지 및 교사용 자료를 개발하였다. 실행 단계에서는 개발된 8차시 교수 학습 과정안 중에서 소단위 실천적 문제 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 준비해야 하는가?'의 1차시 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용하였다. 적용 대상은 충청북도 청주시 소재의 중학교 2학년 두 개 학급과 대전광역시 소재의 중학교 2학년 한 개 학급, 총115명을 대상으로 하였다. 이 수업은 2주 동안 두 차례의 온라인 수업과 세 차례의 오프라인 수업으로 실행하였다. 두 차례의 온라인 수업, 즉 교실에서 행해진 수업의 첫번째에는 이 수업에 대한 전체적인 소개를 하는 예비수업을 하였고 두 번째에는 1차시에 해당하는 본시 수업을 하였다. 컴퓨터로 이루어지는 온라인 학습은 1차시의 본시 수업에 해당하는 내용으로 세 차례(수업 전의 학습 활동지 작성, 수업 후의 행동계획 작성, 실천 후 성찰일기 작성) 진행하였다. 비록 온라인 학습을 세 차례나 하였으나 이 학습이 1차시 본시 수업에 해당하는 내용이고 온라인 학습을 차시로 규정하는 것이 애매하기에 차시의 합계에 포함시키지 않았다. 평가 단계에서는 모든 수업이 끝나고 수업에 참여한 학습자를 대상으로 수업에 대한 전반적인 의견과 수업의 효과, 수업에 대한 제언점 등에 대하여 자유응답식 개방형 질문지로 물어 분석하였다. 본 연구 결과를 교수 학습 과정안 개발과 이 수업에 대한 학생들의 평가 측면으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 본 교수 학습 과정안은 온라인 학습과 오프라인 교실 수업을 연계하고 다양한 학습 매체와 학습방법을 혼합하는 BL전략을 가정과의 실천적 문제 중심 수업에 도입하여 구체적인 수업 진행 과정을 설계하고, '청소년과 소비생활'단원을 실천적 문제로 재구성하여 개발된 것이 특징이다. 특히, 이 교수 학습 과정안을 개발하는 과정에서 수업 전 온라인 학습, 오프라인 본시수업, 수업 후 온라인 학습으로 진행되는 BL전략의 도입으로 교실 현장에서 실천적 문제 중심 수업으로 수업을 진행하였을 때의 한계점인 시간이나 시수 부족의 문제, 참고할 학습 자료 부족의 문제, 많은 학생 수와 공간부족으로 인한 상호작용 부족의 문제 등을 해결하는데 역점을 두었다. 이 교수 학습 과정안의 내용은 중학교 2학년의 '청소년과 소비생활' 단원명을 '나와 가족과 사회의 구성원으로서 바람직한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'라는 큰 단위의 실천적 문제를 해결하기 위해서 4개의 작은 단위의 실천적 문제, 즉 '현명한 소비자가 되기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '합리적으로 물품과 서비스를 구매하는 태도를 기르기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '소비자의 권리와 책임을 알고 소비 문제를 적극적으로 해결하기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?' '환경을 생각하는 지속가능한 소비생활을 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'로 정한 후에 총 8차시의 분량을 개발하였다. 학습 자료 내용은 학생들이 주로 실생활에서 접하는 소비생활과 직접적으로 관련이 있는 동영상, 신문자료, 인터넷 정보 등을 바탕으로 구성하였다. 둘째, 수업에 참여한 학생들은 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 학습이 다양한 학습매체 사용과 정보 공개 공유가 가능하고, 정보 탐색이 용이하며, 자기 주도적 학습과 협동학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 활발한 상호작용이 가능하고, 학습한 내용을 실천하고 반성할 수 있고, 수업에 흥미가 있어 수업의 참여가 촉진되며, 수업 내용을 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 가정과수업에 만족을 주어 그들의 소비생활 태도에 긍정적인 변화를 주는 것으로 평가하였다. 하지만 부족한 수업시간에 비해 학습 자료량이 너무 많고, 수업을 위한 물리적 환경 시설이 미비하며, 에듀넷 회원 가입이 어렵고, 자신들의 정보 소양 능력이 미숙하고, 학습 방법을 이해하지 못한 점을 단점으로 평가하였다. 본 연구의 결과 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 교실에서만 수행되던 학습의 공간을 온라인의 사이버 학습 공간으로 확장하고, 실천적 문제 중심 수업의 한계점이었던 학습 정보량 부족의 문제와 상호작용 부족의 문제를 보완할 수 있었으며, 다양한 활동으로 학생들의 흥미와 수업 참여도를 증대시킨 점에서 효과가 있는 수업이라는 것이 밝혀졌다. 하지만 앞으로 BL전략을 활용한 실천적 문제 중심 수업이 학교 현장에서 좀 더 잘 수행되기 위해서는 이 수업에 참여한 학생과 교사들이 지적한 문제들, 즉 학생들의 정보 소양 능력 및 토론능력, 교사의 수업에 대한 이해, 학생들의 수업 참여 방안, 물리적 환경 확충 등을 체계적으로 해결하는 방안이 마련되어야 할 것이다.

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자기 평가를 통한 과정 중심 평가가 수학 학업 성취도와 정의적 영역에 미치는 영향 (Effects of Process-Focused Assessment Using Student Self-Assessment on Mathematics Achievement and Affective Domain)

  • 문소정;신항균
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.279-297
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    • 2020
  • 본 연구는 2015 개정 교육과정으로 과정 중심 평가가 대두됨에 따라 교실에서 과정 중심 평가의 정착 및 운영을 위한 방안을 모색하고자 하였다. 그 방안으로 자기평가를 통한 과정 중심 평가를 제안하였고 이를 적용한 수업이 초등학교 5학년 학생들의 수학 학업 성취도와 정의적 영역에 미치는 영향을 알아보았다. 연구를 위해 동질성이 검증된 5학년 2개 학급을 선정한 후 실험집단에는 자기 평가를 통한 과정 중심 평가를, 비교집단에는 교사 주도의 과정 중심 평가를 적용한 수업을 실시하였다. 그 결과, 자기 평가를 통한 과정 중심 평가를 적용한 수업은 초등학교 5학년 학생들의 수학 학업 성취도를 유의미하게 향상시켰다. 실험집단의 정의적 영역은 유의미하게 변화하지는 않았으나 학생들의 소감문과 면담 자료를 분석한 결과 본 수업을 통해 수학에 대한 흥미와 자신감을 더 갖게 되었음을 알 수 있었다.

학교도서관 관계법령의 문제점과 개정방향 (The Problems in School Library Laws and Some Suggestions for Revision)

  • 변우열
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.331-360
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    • 2001
  • 학교도서관은 교사와 학생들의 교수·학습활동을 지원하고, 학교의 교육과정 전개에 이바지할 수 있어야 한다. 최근, 교육부가 추진하고 있는 자기주도적 학습은 자료중심을 통하여 학생들에게 문제해결능력을 길러주자는 것이다. 자료중심교육은 학교도서관을 떠나서 생각할 수 없는 문제이다. 모든 도서관중에서 가장 기본적인 학교도서관은 정부의 제도적, 행정적인 뒷받침이 없으면 발전할 수 없는 특성을 가지고 있다. 그 동안 정부당국의 무관심과 입시위주의 교육 때문에 거의 빈사상태에 있는 실정이다. 따라서, 학교도서관 관계법령을 개정하여 제도적으로 정착시켜야한다. 어떠한 제도나 조직의 발전은 결국 사람의 문제로 귀결된다고 보아야 한다. 아무리 좋은 법령을 만들고 제도적 장치를 마련해 두어도 행정적인 지원과 뒷받침이 없으면 그 제도나 조직은 발전할 수 없다. 그 조직에 대한 관계기관의 애정어린 관심과 발전에 대한 강력한 의지가 있어야 한다.

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웹 인터랙티비티를 통한 디지털 구체시의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on Education Application of Digital Concrete Poetry through the Web Interactivity)

  • 박민희;김정아;임승률;정유진;김동호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.97-102
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    • 2008
  • 본 논문에서는 웹 기반의 교육환경을 통해 학습자의 흥미와 참여도를 높이며, 인터랙티브하게 활용할 수 있는 게임형 교육 컨텐츠를 제안한다. 디지털 매체가 발전하면서 여러 분야에 디지털 매체가 적용되었고 그로 인하여 현대인들은 다양한 매체를 경험하고 있다. 이러한 디지털 매체의 발달은 교육에도 영향을 미쳐 웹과 CD-ROM 타이틀, 비디오 등을 통해 교육정보화 환경을 만들었다. 책을 통해 주입식으로 학습하는 전통적인 방법인 교사 중심 교육에서는 학습자와의 능동적인 커뮤니케이션이 불가능하다. 그에 반해 디지털 매체를 통한 교육은 인터랙티브한 학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 학습자의 관심을 유발하는 동기가 될 수도 있다. 본 논문은 열린 매체인 웹을 통해 단어의 수가 적고 간결하며 시각화를 중시하는 구체시를 교육게임형 학습에 적용하는 방법을 제시한다. 우리는 이런 교육환경을 제공하여 학습자가 쉽고 인터랙티브한 접근을 할 수 있도록 하였고 자기주도적 학습으로 학습자들의 표현하고 싶은 욕구, 참여하고 싶은 욕구, 변화시키고 싶은 욕구를 만족시켰다.

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