초등학교 3~4학년군에서 무게를 지도하는 방식이 2015 개정 수학과 교육과정과 2015 개정 과학과 교육과정에서 상이하여, 초등학교 교사들과 학생들의 혼란이 야기된다는 비판이 제기되었다. 이에 본 연구는 사회적으로 사용된 지식이 가르쳐질 지식으로 교수학적 변환되는 과정에서 고려해야 할 사회적 인정성을 확인하고, 교수학적 의도에 따라 다르게 변환된 정도를 비교·분석하고자 하였다. 이를 위해 일상적 의미에서의 무게의 의미, 국제단위계에 따른 무게의 정의, 수학과 교육과정과 교과서에 구현된 무게, 과학과 교육과정과 교과서에 구현된 무게를 분석하였다. 이러한 분석을 통해서 가르칠 지식으로서의 무게를 어떻게 정의하고 가르칠 것인가에 관한 교수학적 관점을 도출하였다.
본 연구에서는 현재 운영되고 있는 38개 교육대학원의 AI 융합교육 과정을 분석하기 위하여 기초 교과목 구분, 교과목의 내용 분야 및 분야별 세부 과목 구성의 관점에서 분석 프레임을 구성하였다. 그리고 이 프레임을 통해 분석한 결과, 전국 38개 인공지능 융합교육 대학원(41개 과정)에서 운영 중인 교과목의 수는 14과목부터 48과목으로 그 편차가 매우 큰 것으로 나타났다. 따라서 동일한 목적으로 38개 교육대학원에서 운영되고 있는 AI융합교육전공에 대한 표준 교육과정의 개발이 시급한 것으로 판단외었다. 같은 목적으로 설립되어 다른 형태로 운영되고 있는 AI융합교육전공은 결국 서로 다른 역량을 갖춘 교사들을 배출하게 되므로 학교 현장에서의 AI융합교육의 방향에 혼성을 가져올 우려가 있다. 따라서 38개 교육대학원에 적용할 수 있는 표준 교육과정의 개발이 필요하다고 판단된다.
본 연구는 논증 학습을 강조한 NCTM의 권고안이 발표된 2000년을 시점으로 2023년 9월까지 약 24년간 국외 주요 수학교육 학술지에 등재된 101편의 논문을 대상으로 연구 동향을 분석하였다. 먼저 논증 연구의 전반적인 추이를 살펴보았으며, 다음으로 대표적인 연구주제를 분석하였다. 연구 결과, 주 연구 대상은 학생이지만 교사에 초점을 둔 연구도 많이 이루어지고 있었다. 또한, 초등학교보다는 중등학교를 대상으로 연구가 이루어지고 있었으며, 수업 상황에서의 논증을 살펴본 연구가 많았다. 더불어 논증 연구가 국외에서 점점 주목받는 주제로 다루어지고 있음을 확인하였다. 논증 연구의 대표적인 연구주제로는 '교수 활동', '논증 구조', '증명', '학생 이해', '학생 추론'이 있었다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 논증에 대한 관점을 형식적 측면, 맥락적 측면, 목적적 측면의 세 가지로 구분하여 제시하였다. 나아가 국내 수학교육에 적합한 논증의 의미와 역할에 대한 시사점을 제안하였다.
본 연구는 의생활 교육내용을 임파워먼트 향상을 목표로 하는 비판과학 관점의 가정과수업으로 구성하여 청소년들이 직면하는 의생활 문제를 해결하고 나아가 새로운 의생활 문화를 창조시킬 수 있는 교수·학습 과정안을 개발하고자 하였다. 이를 위해 Yoo와 Lee(2010)가 구체적으로 해석한 Laster(1986)의 교육과정 개발 과정을 적용하여 개념화한 후, Brown(1979)의 실질적 내용구성과 미국 위스콘신 주에서 개발한 교사용 지도서 "A Teacher's guide : Family, Food and Society"(Staaland & Storm, 1996)에서 제시된 실천적 추론의 개념적 틀을 적용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 의생활 관련된 문헌들을 고찰한 결과를 토대로 의생활과 관련된 지속적인 관심사로는 '사회 내의 가족을 위하여 의생활과 관련하여 무엇을 해야 하는가?'로 선정하였다. 추구하는 가치목표는 자유가 많고 책임이 큰 상태인 복합적인 위치로 정의하여, 상호의존성, 감정적 성숙, 지적발달, 의사소통 능력 등을 학습의 목표로 삼았다. 교육내용과 활동 구조를 위해 교육내용의 개념적 틀로 실천적 추론 과정을 사용하였으며, 하위 관심사, 광의의 개념, 하위 개념과 지적·사회적 기술을 포함시켰다. 둘째, 실천적 추론 단계를 토대로 의생활 영역의 교수·학습 과정안을 개발하였다. 그 결과 총 5개 모듈의 12차시 과정안을 개발하였으며, 읽기 자료, 그림 자료, 모둠활동 자료, 동영상 자료 등을 포함하여 총 31개의 학습지를 개발하였다. 본 연구결과, 실천적 추론과정을 수업에 새로이 시도해 보고자 하는 교사들이나, 실천적 추론 과정을 현장에서 실행하는 데에 어려움을 겪은 교사들에게 바로 적용할 수 있는 자료로 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 달의 위상 변화 원인에 관한 교과서의 탐구활동과 학습자의 정신 모델을 비교하여 효과적인 교수 설계를 위한 시사점을 찾는 데 있다. 이를 위해 중학교 3학년 교과서 9종과 25명의 학생들을 조사하여 현직 교사를 포함한 9인의 과학교육 전문가들이 교차 분석하였다. 그 결과 탐구활동은 현상을 관측하고 공간 모델을 설정하여 검증하는 활동으로 이루어져 있었고 탐구활동에서 다루는 과학 개념은 달의 공전, 태양광선의 평행과 달의 반사면, 태양-지구-달의 위치관계, 지구에서 보는 달의 위상에 대한 개념이었다. 이 개념들은 모델 설정 및 조작, 시공간 관계의 사용, 추론, 의사소통 기능과 연결되어 있지만 과학자들의 실제 탐구에 필요한 중요 기능이 생략되어 있었다. 한편 학생들의 정신 모델은 과학적 모델, 혼재형 모델, 대안적 모델로 나누어 각 유형별로 논의하였다. 지식 통합의 관점에서는 교수 설계 시 다양한 탐구 경로를 통해 학습자의 선개념과 새로운 개념의 연결을 권장하고 있으나 이상의 결과는 개념 연결을 강화할 기회가 충분하게 제공되지 않음을 보여준다.
본 연구의 목적은 과학 학습 기능성 게임 개발 과정의 사례를 살펴봄으로써 앞으로 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움을 해소할 수 있는 방안을 구안하는데 있다. 시나리오 개발자인 교사 3명 및 게임 개발자 3명과의 심층 면담을 통해 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서의 어려움에 대한 양측의 관점 차이를 분석하였다. 또한, 시나리오 개발자 3명으로부터 '게임 개발 과정'과 '개발된 게임에 대한 의견' 자료를 받아 분석하였다. 과학교육 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 첫 번째 어려움은 게임의 구현에 관한 인식인데, 시나리오 개발자는 게임의 구현 기술에 대해 다소 과도한 기대를 가지고 있었지만, 게임 개발자의 입장에서는 주어진 자원과 시간으로는 해결할 수 없는 부분이었다. 두 번째 어려움은 게임 구현 방법에 대한 것인데, 시나리오 개발자와 게임 개발자 사이의 활발한 의사소통 및 밀접한 상호작용이 예상했던 것보다 더 크게 요구되었다. 이에 대한 해소 방안은 다음과 같다. 첫째, 시나리오 개발자와 게임 개발자는 '기능성 게임'과 '학습 이론'에 대해 이해해야 한다. 둘째, 주어진 인적, 물적 자원의 한계를 분명히 인식한다. 셋째, 학습콘텐츠 저작 도구를 사용하여 시나리오 개발자가 게임 개발자의 역할을 병행할 수 있는 방안을 모색 한다. 넷째, 개발 단계에서 시나리오 개발자와 게임 개발자간에 지속적인 상호작용이 이루어져야 한다. 다섯째, 시나리오를 구체적이고 세부적으로 작성 한다. 여섯째, 시나리오 개발자와 게임 개발자의 협업을 지휘할 총괄책임자를 지정해야 한다.
본 연구의 목적은 의사소통학적 관점에서 학생의 공유와 참여를 핵심가치로 하는 교수법 중에 하나인 동료 멘토링 방법의 변천과정을 분석하여 우리나라 교육과정에서 지속적으로 강조하는 수학적 과정에 대한 변화의 특징을 명시화하는 것이다. 의사소통학적 접근 방식에서 수학적 과정의 출발점인 동시에 수행의 핵심이라고 볼 수 있는 학습자의 수업 참여를 위해 17년 동안 동료 멘토링 수업 방법의 변화 과정 5단계를 교수법 변화 측면에서 분석하고자 하였다. 이를 위해 수학적 과정을 위한 교수법 변화와 연관된 요소를 학습 환경, 학습 과정, 평가 측면에서 단계별로 추출하였다. 분석 결과, 학습자의 상호작용을 촉진하고 이를 바탕으로 교실 공동체로 모든 학생들이 적극적으로 참여할 수 있도록 하는 수학적 과정을 위한 교수법 변화와 관련된 특징은 연속적인 상호작용성, 맥락의존성, 양방향성, 교사 역량, 학생 참여 원리를 발견할 수 있었다. 이 다섯 가지 원리를 바탕으로 수학적 과정의 효과적 변화의 저변에 깔려있는 원동력으로 공유된 창의성의 원리를 추출할 수 있었다.
이 연구는 청소년기 지적장애인의 시설생활 경험을 알아보고자 한 것이다. 이 연구에서 시설은 대형 거주시설과 체험홈에서의 경험이 함께 탐색되었으며, 지적장애청소년을 주요 연구참여자로 하되, 자료의 충분성을 높이고자 부모와 생활재활교사를 보완적으로 인터뷰하여 현상이해를 높이고자 하였다. 연구결과, 지적장애청소년은 대형거주시설에서 규율에 얽매인 제약된 생활, 개인생활과 선택경험의 제한, 존중받지 못함 등의 경험을 하는 것으로 분석되었다. 반면, 체험홈에서는 독립생활이 시작됨, 자립을 꿈꾸나 어려움, 집 같은 편안함, 공동생활이 어려울 때가 있음의 경험을 하는 것으로 나타났다. 지적장애청소년은 두 유형의 시설에서 공통적으로 서로 의지함, 가족을 가슴에 품고 삶, 또래관계에서 소외됨, 시설에서 사는 것을 알리고 싶지 않음의 경험을 하고 있었다. 이 연구는 비록 탐색적 연구의 한계를 갖는다 할지라도, 국내 최초로 지적장애청소년의 시설생활 경험을 그들의 관점에서 있는 그대로 들여다봄으로써 지적장애청소년에 대한 이해 및 관련 연구의 기초 자료로서 그 함의가 크다.
이 연구의 목적은 현미경을 이용한 생물 실험에서 고등학생들의 관찰 결과 보고의 오류 유형 분석틀을 고안하고 적용하는 것이다. 연구를 위해 B광역시 소재 인문계열 남자 고등학생 12명을 대상으로 5가지 관찰 실험을 수행하였다. 실험을 수행하기 전 문헌분석을 통해 관찰 결과 보고 오류 분석틀을 고안하였다. 실험 수행에서 학생들은 사전 지식 확인지를 작성하였고, 관찰 결과는 실험보고서에 기록하였다. 실제 결과 사진과 학생들이 제출한 실험보고서를 비교 분석하여 관찰 결과 보고의 오류 유형을 분석하였다. 연구 결과를 실제결과와 결과보고간에 일치한 일치보고의 비율이 낮게 나타났다. 이는 관찰 방법과 기록 방법에 대한 교육의 부재 때문으로 볼 수 있다. 실제 결과를 객관적으로 관찰하는 훈련과 결과 중심의 확인용 관찰이 아니라 제대로 된 관찰이 가능한 실험 환경의 개선이 필요하다. 또한 관찰한 사실대로 기록하는 연구의 진실성과 관련된 과학 연구윤리 교육이 실시되어야 한다. 본 연구에서 고안 적용한 관찰 결과 보고의 오류 분석틀은 교사들이 관찰 전략을 계획하고 올바른 관찰 관점과 방법의 안내를 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
진단 처방학습관리시스템은 차세대 개인화 교육 서비스 모델 중 하나로써, 단순한 이러닝 활용학습에서 벗어나 학생의 학력 및 학습 습관을 진단하고 처방하는 차세대 학습관리 시스템이다. 학생의 학업성취 진단결과에 따라 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고, 개별화된 조언과 학습전략을 제시하여 학습습관을 관리하는 등의 개인화 서비스가 가능한 시스템이다. 최근 기술적으로 구현 가능한 차세대 교육 서비스 모델개발을 위한 가시적인 노력은 있지만 아직까지 효율적이고 효과적이면서도 사용경험의 극대화를 고려한 시스템의 사용성에 대한 연구는 미비하다. 사용성 평가는 Silius와 Tervakari(2002)의 웹사이트의 사용성에 대한 평가와 교육 시스템의 교육적 사용성 평가 도구가 있으며, 서영석(2007)의 교육적 사용성 고려한 웹기반 학습 사이트에 특화된 사용성 평가를 위한 전문가용 도구가 있다. 본 연구는 향후 전국적으로 도입될 가능성 있는 진단처방학습관리시스템의 교육적 사용성 평가를 위해 교육적 사용성 영역에 따라 개발된 전문가용 도구를 활용한 전문가 평가, 사용자를 통한 사용성 평가, 교사 및 담당 교육 연구사 인터뷰를 통한 문제점을 진단을 바탕으로 개선 방안을 연구하였다. 지금까지 대부분의 교육용 시스템은 효과성만을 강조하여 평가해 왔다. 그러나 본 연구는 학생이 시스템을 사용하는 과정에서의 사용 경험과 개인적 가치에 대해 조사하여 학생들의 교육적 효과성 뿐 아니라 사용자 중심의 사용 경험 극대화를 추구하는 관점에서 평가하고 그 개선점을 모색하는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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