The new environment of music service has brought changes in digital music industry. Today, various forms of music contents are presented in ubiquitous environments. Thus, securing various contents becomes very important in monopolistic competition of music market. Under the circumstance, web 2.0 provides a networking environment to form diverse relations. Social Network Service (SNS) is a service to emphasize people relation and is different from information-centered Internet service. And mobile SNS becomes popular as Smartphone rapidly increases. NeowizBugs merged with NeowizInternet managing Sayclub of a music-specified SNS site. And the firm confirms comprehensive contents by making ties with SM entertainment. Thus, the integration corporation secures and manages a new business model by linking digital contents with SNS. Generally, music-specified SNS has advertisement business model and uses a recommend system utilizing the database of users. By introducing the case of NeowizBugs, this study tries to identify the success strategy of music distributors fitting ubiquitous environment including web 2.0, mobile SNS, Smartphone, etc.
This study was to investigate the choice & satisfaction factors of a musical as culture contents, and I will recognize it about relation between these two factors. To achieve this, I did a survey with spectators of . Factors analysis and simple/multi regression analysis are utilized as data analytical methods. The choice factors of musical showed that it was five factors extracted a price and facilities, production and directing, marketing, musical quality, OSMU. The satisfaction factors of musical was four factors extracted a production company and trust of advertisement, artistic presentation, harmony of All members of the cast, level of leading actor or actress. The choice of musical influenced satisfaction factors showed that it as performance prices and facilities level is reasonable, and spectators expect high satisfaction regarding a performance. Analysts say that, Pricing to be exposed to quality of a work in order to raise musical satisfaction shall be performed. Also, An exaggerated performance marketing is negative to satisfaction of an audience compare with quality of a work it was confirmed to affect. This study suggests that important point is planning, directing and marketing of a musical.
In the age of media convergence the influx of foreign TV content is quickly influencing the landscape of Korean media. The objective of this research is to analyze and explore the localization and Koreanization of Master Chef USA into Master Chef Korea and how its successful adaptation, transformation, and localization was made possible. The study pays close attention to TV personalities' relationships, behaviors and communication skills along with the choice of food ingredients and themes in the 2014 episodes for both Master Chef USA and Master Chef Korea. Furthermore, the research seeks to challenge the widely spread belief that localization of foreign TV content serves the public interest. Rather it seeks to articulate that depending on the media environment, private entities are becoming the benefactors of foreign TV content adaptations.
According as internet and computer technology develops, the amount of information has increased exponentially, arising from a variety of web authoring tools and is a new web standard of appearance and a wide variety of web content accessibility as more convenient for the web are produced very quickly. However, web documents are put out on a variety of topics divided into some blocks where each of the blocks are dealing with a topic unrelated to one another as well as you can not see with contents such as many navigations, simple decorations, advertisements, copyright. Extract only the exact area of the web document body to solve this problem and to meet user requirements, and to study the effective information. Later on, as the reconstruction method, we propose a web search system can be optimized systematically manage documents.
Projection mapping is one of the convergence contents combined with digital technology. After entering the Chinese market, with its fantastic shock of visual impact, it becomes China's most shocking, most popular, and most commercial value of marketing means, to be widely used in advertising, construction, tourism and other fields. But in China, the lack of projection mapping professionals and professional will affect the development of the entire industry. The study analysed the case of projection mapping in China, and discovered the future direction development of projection mapping. Projection mapping will keep going based on local cultural environment, and combined with other intelligent technologies, and spreading to daily life, also expanding the using area, creating the manifestation pattern then contributing greatly to the entertainment content industry.
In Korea there has been scant research on VR games. This work focuses then on college students' perceptions of VR games, factors motivating them to experience VR games, the important features of VR games. This study presents the results of in-depth interview with 10 college students who had recently experienced VR games. VR games, it is found, provide a high level of virtual reality, immersiveness, and controllability. Such attributes may be considered distinctive to mobile, PC, and video games. Gamers' intention to re-experience VR games is influenced by the following important factors: 4D effects in VR games, various VR game contents, freedom in games, unique experience chances, sense of reality, sense of thrill, action-based experiences, and playing in group (multiple player). Study findings also suggest that three important features in VR games known as immersion, engagement, and virtual presence play a pivotal role in influencing positive attitudes toward VR games. Practical implications are also discussed.the help of information technology.
The emergence of social media and technical development of smart phone allows media users to produce, share and spread a variety of contents, which results in a big change in their media usage pattern. Among those changes, the most prominent one is Youtube's powerful growth. Creators' enthusiastic content productions and users' active sharing actions are caused of the growth. Recently, creators give a powerful effect on users as social media influencer, and the practice of influencer marketing has been focused. This current study is examined the effects of parasocial interaction and relationship on brand attitude and purchase intention. Specially, parasical interaction is divided into identification, interest, and experience parasocial interaction, and the divisions of relationship are trustworthy, friendship, understanding, and commitment. As a result, interest and trustworthy are significant predictors of brand attitude. Also, experience parasocial interaction is negative and friendship is positive predictors of purchase intention. Theoretical and practical implication are discussed.
Through recent metaverse marketing case studies, success factors and activation methods were analyzed from the perspective of content, platform, network, and device of the metaverse ecosystem in each industry. The importance of contents and platform of metaverse could be found in entertainment, fashion, office space and real estate, education, advertisement and commerce industries. In order to vitalize the metaverse, firstly, it is necessary to strengthen active participation and retention by providing a stable revenue model for market participants. Secondly, the importance of attractive content to expand subscribers is a key trigger for metaverse activation. Thirdly, it is necessary to increase the convenience of using metaverse service by using a light and simple device for the user. Fourthly, a win-win cooperation strategy should be supported in the value chain of the industry through ecosystem scalability. In addition, business opportunities for market participants and additional revenue models should be continuously provided.
The recommendation system is actively researched for the purpose of suggesting information that users may be interested in in many fields such as contents, online commerce, social network, advertisement system, and the like. However, there are many recommendation systems that propose based on past preference data, and it is difficult to provide users with little or no data in the past. Therefore, interest in higher-order data analysis is increasing and Matrix Factorization is attracting attention. In this paper, we study and propose a comparison and replay of the Factorization Machines Leaning(FM) model which is attracting attention in the recommendation system and High-Order Factorization Machines Learning(HOFM) which is a high - dimensional data analysis.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.06a
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pp.219-222
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2017
본 논문에서는 DTV 시스템을 대상으로 PN 시퀀스를 이용한 MCLT(Modulated Complex Lapped Transform) 기반 오디오 워터마크 알고리즘에 대한 BER 및 PEAQ(Perceptual Evaluation of Audio Quality) 성능 평가를 통해 오디오 신호 압축에 대한 워터마크의 강인성 및 워터마크 삽입에 따른 오디오 품질 열화 정도를 분석하였다. 이를 위해 오디오 신호 특성을 고려한 프로그램 장르별 시험용 방송 콘텐츠를 제작하고, Lab. Test 를 위한 DTV 송수신 시스템을 구축하였다. 오디오 인코딩 비트율 변화에 따른 성능 평가 결과, 광고 콘텐츠를 제외한 평균 BER(%)에서 192kbps 비트율이 128kpbs 비트율에 비해 0.0767 더 우수한 성능을 보였다. 오디오 워터마크 삽입에 따른 객관적 음질 평가에서는 PEAQ 점수가 약 -0.2 로 원래 오디오 신호와의 품질 차이가 매우 작은 것으로 나타났으며, 또한 DTV 시스템상의 신호 압축에 의해 발생하는 오디오 신호의 품질 저하 이외에 워터마크 삽입으로 인한 추가적인 음질 저하는 거의 발생하지 않는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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