The study aimed to examine the effects of cooperative learning in science teaching on scientific knowledge, inquiry ability, and science - related attitudes. This study has carried out LT strategy. The cooperative learning was applied to the experimental group for 8 weeks with worksheets developed for this study, The results were statistically analyzed by SPSS. The results are as follows: Students of cooperative learning made significant progress in scientific knowledge(p<.05), inquiry ability(p<.01), and science - related attitudes(p<.05). The students in the cooperative classes have shown that the cooperative learning was good for causing interest. inducing active participation, and helping students' learning. and students showed strong wish for the continuous cooperative loaming.
최근 학계와 교육현장의 관심과 주목을 받고 있는 거꾸로 교실은 학업성취도, 학습태도, 협력학습, 자기 주도 학습 능력 등에 긍정적 효과를 가지고 있다는 많은 교육적 장점에도 불구하고 상당수의 실행상의 문제점과 어려움이 존재한다. 이에 본 연구는 거꾸로 교실에 대한 교사 및 예비교사의 인식 조사를 통해 거꾸로 교실의 교육적 적용 가능성을 탐색하는데 그 궁극적인 목적이 있다. 이를 위해 선행연구 및 사례 등을 기반으로 거꾸로 교실의 교수 학습모형 및 가이드라인에 대한 분석을 실시한 다음, 실제 현장 적용 시 충족되어야 할 교육적 선행 조건을 탐색하여 이를 바탕으로 예비교사 156명과 현직교사 42명을 대상으로 교육적 적용 방향 및 인식에 대해 조사를 실시하였다. 조사결과, 전체 80% 이상의 참여 교사들이 거꾸로 교실을 활용할 의사를 보여주었고 사전학습활동 자료 및 가이드라인이 제공되기를 희망하였다. 교사들은 거꾸로 교실을 적용하기에 최적의 학습대상은 중학생과 대학생으로 여겼으며, 최적의 과목은 사회, 과학, 국어, 영어 순으로 나타났으며, 사전학습활동 자료 형태로 동영상을 손꼽았다.
불완전한 계획 영역 이론은 오류 영역(noisy domain)에서 하나의 상태에 상반된 연산자들이 적용되는 불일치성 문제를 야기할 수 있다. 이 문제를 해결하기 위해서 본 논문은 상태를 기술하기 위해 다치 논리를 도입하여 제어지식으로서의 부정적 선행조건을 학습하는 새로운 방법을 제안한다. 기계에는 알려지지 않은 이러한 제어지식이 인간에게는 반대개념으로 잠재적으로 사용되고 있다. 이러한 잠재된 개념을 학습하기 위해 본 논문은 반대 연산자들로 구성된 사이클을 영역이론으로부터 기계적으로 생성하고, 이 연산자들에 대한 실험을 통해 반대 리터럴(literal)들을 추출한다. 학습된 규칙은 불일치성을 방지하면서 동시에 중복된 선행조건을 제거하여 연산자를 단순화시킬 수 있다.Abstract An incomplete planning domain theory can cause an inconsistency problem in a noisy domain, allowing two opposite operators to be applied to a state. To solve the problem, we present a novel method to learn a negative precondition as control knowledge by introducing a three-valued logic for state description. However, even though the control knowledge is unknown to a machine, it is implicitly known as opposite concept to a human. To learn the implicit concept, we mechanically generate a cycle composed of opposite operators from a domain theory and extract opposite literals through experimenting the operators. A learned rule can simplify the operator by removing a redundant precondition while preventing inconsistency.
독버섯 중독 사건이 종종 발생한다. 본 논문은 딥러닝 기술을 활용한 버섯 인식 시스템을 제안한다. 딥러닝 기법 중 하나인 컨볼루션 신경망을 사용하였다. 컨볼루션 신경망을 학습하기 위해 이미지 크롤링을 이용하여 38종의 버섯에 대해 1478장의 영상을 수집하였다. 수집한 데이터셋을 가지고 AlexNet, VGGNet, GoogLeNet을 비교 실험하였으며, 클래스 수 확장에 따른 비교 실험, 전이 학습을 사용한 비교실험을 하였다. 실험 결과 1순위 정확도는 82.63%, 5순위 정확도는 96.84%라는 성능을 얻었다.
본 논문의 목적은 정보과학영재반 학생들이 계산적 사고의 관점에서 NetLogo 프로그래밍을 하면서 문제를 해결하는 과정의 특성을 살펴보는 데 있다. 이를 위하여 전남 지역의 S대 부속 과학영재교육원에서 실시한 중등정보과학 수업에 관한 강의 자료, 학생들의 프로그래밍 산출물, 소감문을 수집하였고 면담 및 학생 활동을 촬영한 비디오 자료를 추가하였다. 연구자는 NetLogo 프로그래밍 수업 중 다각별 그리기 과제에서 나타나는 학생들의 사고 및 프로그래밍 작업 패턴, 학습태도, 행동특성 등을 분석함으로써 계산적 사고와 관련된 프로그래밍 학습의 특징을 도출하였다. 연구참여자(진우)는 계산적 사고를 해 나가는 과정과 컴퓨터 프로그래밍으로 코딩하는 방식에서 번득이는 아이디어의 순간 포착 및 간결한 코딩 등의 양상을 보여주었다. 사례간의 비교고찰과 해석적 논의를 통해 중등정보과학 영재수업을 담당하는 교육실천가들에게 계산적 사고를 함양시키는 프로그래밍 교수-학습과정에 관한 후속 연구 방향을 제시하였다.
해양의 모니터링을 위해서는 변화를 예측하는 과정이 필요하다는 것은 널리 인정되고 있다. 이 연구에서는 Geostationary Ocean Color Imager (GOCI) 자료를 이용하여 해양의 변화를 지시할 수 있는 반사도의 시계열 예측을 수행하였다. 이를 위해 다중 규모 Convolutional Long-Short-Term-Memory (ConvLSTM) 모델을 제안하였으며, GOCI-I 자료를 이용하여 모델을 학습하였다. 취득 기간이 다른 GOCI-II 자료를 이용하여 모델의 성능을 검증하였으며, 기존의 ConvLSTM 모델과 성능을 비교하였다. 비교 결과, 제안한 모델은 시공간적 특성을 모두 고려하여 반사도의 변화 경향성을 파악하는데 있어 가장 우수한 결과를 보였다. 장기 예측 결과를 통해 모델이 학습한 반사도의 시간적 변화 경향을 확인하였으며, 이를 이용한 주기적 변화 탐지가 가능할 것으로 기대된다.
수학, 과학 올림피아드 입상자들의 성취에 영향을 준 요인에 대해 여러가지 논의가 이루어졌다. 그 중에는 자녀의 과학적 능력과 성공가능성에 부모, 교사, 사회의 믿음과 태도가 논의되었고, 이로 인한 학습경험의 기회 제공 정도, 경시대회 참가 준비 및 참가 경험 여부 등이 많이 논의되어왔다. 전세계적으로 여학생 입상자의 수가 적은 현상에 대해서도 많은 논의가 있어온 바, 이 연구에서도 왜 여학생 입상자의 수가 적은지에 대해서 알아보고자 하였다. 우리나라 국제 올림피아드 남녀입상자들 모두 올림피아드 입상자 중에 여학생이 적은 현상은 사회전반에 걸친 격려 부족과 과학고의 여학생 수 부족과 관계가 있다고 지적했다. 여학생 올림피아드 입상자의 부모들은 여자의 수학·과학적 재능 및 과학분야에서의 성공 가능성을 남학생 입상자의 부모보다 더 강력하게 믿었고, 수학·과학분야에서 남학생 입상자의 부모보다 더 적극적으로 딸들의 재능을 키우기 위한 교육 환경을 조성하고 학습경험을 제공했던 점이 두드러진 것으로 나타났다. 여학생의 과학자적인 능력과 과학자로서의 성공 가능성에 대한 교사의 믿음과 행동에 대해서는 남녀 입상자 모두 과학고등학교의 교사들이 과학고등학교 여학생에 대해서 편견을 갖지 않고 동등한 기회를 주려고 했다고 반응했다.
본 연구는 최근 중요성이 부각되고 있는 STEAM 교육의 사례 연구로서 STEAM에 적합한 수업 자료 개발, 교수 학습 방법의 제안, 효과 분석을 통한 STEAM의 가능성 탐색을 목적으로 한다. STEAM 교육의 소재는 수학과 과학이 분리되기 이전의 수학사를 기반으로, 과학(S)은 24절기, 태양의 고도, 천체의 운동, 기술(T)은 그래픽 계산기를 이용한 탐구, 공학(E)은 해시계의 설계 원리 탐구 및 제작, 예술(A)은 수학사 문헌 탐구 및 수학의 심미적 가치에 대한 이해, 수학(M)은 삼각함수와 관련된다. 또한 STEAM의 특성과 문헌 연구를 토대로 프로젝트기반학습이 STEAM 교육에 적합할 것으로 보고 융합적 프로젝트기반학습을 설계하여 STEAM PBL이 융합적 지식 형성과 수학적 가치를 포함하는 수학적 태도와 21세기 역량 신장에 효과적인지에 중점을 두어 분석하였다. 수업을 분석한 결과, 학생들이 팀원 간의 협력, 의사소통과 표현, 비판적 사고를 토대로 문제해결을 하는 모습이 많이 포착되었으며, 수업을 통해 수학적 가치를 포함한 수학적 태도가 긍정적인 방향으로 변화된 것으로 나타났다.
우리들은 초 중등교육을 통해 암석의 종류와 특징, 지질형태와 퇴적구조, 그리고 화석에 대해 지속적으로 교육 받아왔다. 그러나 암석이나 노두를 보고 학교에서 배운 지식을 바르게 적용할 수 있는 학생은 매우 드물다. 또한 아름다운 경관을 보며 지질학적으로 형성과정을 해석할 수 있는 사람도 매우 드물 것이다. 여기서는 지질경관에 대한 정보를 어떻게 제공하고 있는가에 대한 연구 성과를 정리해보고 문제점을 도출하고자 한다. 현재까지 지질경관을 알려주는 연구 성과를 크게 나누면 3종류가 있다. 첫째, 지질학습장의 개발 및 활용에 관한 연구이다. 이 부류의 수집된 자료는 학위논문(29편)과 전문학술지(27편)로 현재 56편이나 검색에 따라 더 늘어날 것이다. 이들은 야외 노두에 대한 효과적인 지질학습을 위한 자료개발을 위주로 하고 있다. 이러한 내용들은 전문가 양성에는 대단히 좋은 프로그램이지만 청소년이나 일반대중들에게 너무 어려운 내용으로 구성되어 있다. 또한 교육청에서 주관하는 탐방계획으로 "경기도 지구과학교사 연구회"가 있는데, 주로 경기도 한탄강유역을 대상으로 하고 있다. 이 연구회 자료에서는 지역의 특성을 살린 야외지질학습장을 개발하고 현장에 적용하기 위한 노력을 볼 수가 있다. 두 번째로 과학전람회 자료로서 현장교사와 학생들의 야외학습에 대한 인식이 잘 나타나 있다. 수집된 자료는 총 55편으로 야외지질조사를 통해 관찰 자체에 중점을 두었는데, 최근에는 노두관찰에 덧붙여 탐구학습 태도와 창의성을 함양하는 쪽으로 옮겨가고 있다. 세 번째 자료는 일반대중을 위한 서적이다. 이 서적들은 저자들의 전공에 따라 그 내용이 다소 다르다. 즉 일반여행안내 책자는 노두나 암석은 소개하고 있으나 지질학적 설명이 전혀없으며(예, 남도해안 2000리), 지리학자들의 저술에는 지형의 형성을 지질학적으로 설명하려 애쓴 흔적이 보인다(예, 한국지리이야기). 다음으로 지구과학들의 저술은 전형적인 지질답사 안내서에 가까워 내용 자체는 좋으나 흥미가 다소 떨어진다(예, 가족이 함께 떠나는 지질여행, 제주도 지질여행). 지질학과 흥미를 적절히 혼합한 책으로 '우리 땅 과학 답사기'정도가 있다. 최근 한국암석학회에서는 "우리의 명산"을 지질과 경관의 관점에서 해석하려는 심포지엄을 2차례 가졌다. 그러나 그 내용면에서는 경관지질이라는 개념을 정립했다고 보기에는 다소 미흡 하나, 황상구 교수의 주왕산에 관한 내용은 앞으로 경관지질 연구에 대한 발전의 여지를 보여주었다. 앞으로 지질경관에 대하여 지질학적 야외답사나 과학지식 습득에 국한시키지 말고, 그 지역의 특성을 살린 관광 또는 민속과 연계하여 지구과학적 학습효과와 더불어 인성교육에 도움이 되는 학습 콘텐츠를 개발하도록 노력해야 할 것이다. 일반 대중이 우리나라의 빼어난 지질 경관을 손쉽게 이해하고 즐기게 되면, 세계자연유산이나 세계지질공원을 지정 받는 과정도 더 쉬워질 것이다.
컴퓨팅 기술발달에 따른 새로운 기술을 적용한 다양한 교육용 매체들이 개발되고 있다. 특히, 증강현실 콘텐츠는 학습자의 조작활동을 통한 3차원 입체영상을 제공하여 현실감 있는 정보 제공과 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체이다. 본 논문에서는 학습자의 직접적인 조작활동 강화 및 객체 간의 관계 탐구 향상을 위하여, 증강현실 콘텐츠를 증강현실 객체의 조합으로 구성하는 증강현실 조합형 마커시스템을 제작하였다. 교실수업에서 초등교과서 5학년 과학교과의 "지구와 달" 단원의 학습 콘텐츠로 사용하였으며, 학습자의 학습활동을 심층적으로 분석하였다. 개발된 증강현실 조합형 마커시스템을 활용한 수업은 학습자의 학습에 대한 자신감과 주의집중에 유의미한 영향을 주고 있으며, 내재적 만족도를 강화하였고, 특히 학습태도를 긍정적으로 변화시켜서 학업성취도의 주요 요소인 지식과 실천에 유의미한 영향을 주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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