본 연구는 근로자의 웰니스에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구의 대상자는 G시에 위치한 1000명 이상 근로자가 근무하는 대규모 사업장 2곳에서 근로자 172명을 대상으로 설문 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 피어슨 상관계수분석, 위계적 회귀분석 등의 방법으로 분석하였다. 연구결과 근로자의 웰니스는 운동 자기효능감(r=.23, p<.05), 자율적 동기(r=.38, p<.001), 운동행위(r=.61, p<.001)와 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 위계적 회귀분석결과 근로자 웰니스에 영향을 미치는 요인은 운동 자기효능감(${\beta}=.34$, p<.001), 운동행위(${\beta}=.30$, p<.001), 주관적 건강상태(${\beta}=-.23$, p<.001), 주관적 경제상태(${\beta}=-.13$, p=.016)로, 이들의 설명력은 57.3%(F=39.29, p<.001)인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 근로자의 웰니스 증진을 위해서 운동 자기효능감, 운동행위, 주관적 건강상태, 주관적 경제상태를 고려한 중재 프로그램을 개발할 필요가 있다.
일반적인 비디오 월 시스템과 달리 스마트 시티 환경에서 통합 모니터링에 사용하는 비디오 월 시스템은 다양하고 많은 영상과 이미지, 텍스트를 동시에 표시할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 동시에 모니터링 가능한 영상 개수에 제한이 없고 모니터 화면 배치를 제약 없이 구성할 수 있는 IP 기반 비디오 월 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 다수의 디스플레이 서버와 월 제어기, 영상 공급 장치로 구성되어 IP 네트워크를 통해 서로 통신한다. 디스플레이 서버는 영상 공급 장치로부터 직접 영상 스트림을 수신하고 디코딩한 후 장착된 모니터 화면에 표출하기 때문에 비디오 월 전체 화면에 더 많은 영상을 동시에 표시할 수 있다. 한 영상을 복수의 디스플레이 서버에 장착된 여러 화면에 걸쳐 표시할 때는 한 디스플레이 서버만 영상 스트림을 수신해서 IP 멀티캐스트 통신을 이용해 다른 디스플레이 서버에게 전달하는 방식을 이용해 네트워크 부하를 줄이고 영상 프레임을 동기화한다. 실험 결과, 영상 개수가 증가함에 따라 더 많은 수의 디스플레이 서버로 구성된 시스템이 더 나은 디코딩과 렌더링 성능을 보이고 디스플레이 서버를 계속 확장해도 성능 저하가 없음을 확인했다.
목적: 본 연구는 자폐범주성장애아동을 대상으로 한 파워카드 전략이 이들의 수용어휘 및 표현어휘 향상에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 실시하였다. 연구방법: 연구 참여 대상자는 3명의 학령기 자폐범주성장애아동을 선별하였으며, 대상자 간 중다기초선설계를 적용하여 파워카드 전략 언어 중재를 시행하였다. 대상자 개별 선호캐릭터를 조사하여 목표어휘를 선정하고 파워카드를 제작하여 기초선 단계, 중재 단계, 유지 단계를 거쳐 어휘력 향상을 위한 중재를 적용하였다. 결과: 파워카드 전략의 적용으로 자폐범주성장애아동의 수용어휘 습득률이 증가하였고, 표현어휘 습득률 역시 향상되는 결과가 나타났다. 결론: 자폐범주성장애아동이 선호하는 캐릭터를 조사하여 각 대상 아동에게 적합한 파워카드 전략을 계획하고 적용함으로써 대상 아동들에게는 강한 동기가 형성되고, 반복적이고 체계적 반복 연습을 통하여 중재 기간 대상 아동의 수용어휘 습득률 및 표현어휘 습득률이 향상되었으며 중재 이후 유지 단계에서도 습득률이 유지되었음을 알 수 있었다. 이는 파워카드 전략이 학령기로 접어든 자폐범주장애아동의 어휘 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년의 비만율이 증가하는 현 상황에서 건강신념모형을 적용하여 청소년 비만예방척도를 개발하고 선행연구에서 구축된 통합적 타당도의 틀로 분석하고 근거를 제시하고자 하였다. 이 연구에서는 Messick(1995)의 통합적 타당도, Benson(1998)의 강력한 구인타당도 프로그램 틀, Wolfe와 Smith(2007a, 2007b)가 제안한 Rasch 모형의 통합적 타당도 구현방안을 종합적으로 반영할 수 있도록 개발된 통합적 타당도 분석 틀(서은철, 2015)을 수정하여, 실제영역의 3단계를 분석하여 건강신념모형을 적용한 청소년 비만예방척도의 타당도 증거를 제시하였다. 연구대상은 서울-경기지역 12개 고등학교에서 1801명을 표집하였으며, 통합적 타당도 분석 틀의 적용을 위해 표본1에 902명(남:464명, 여:438명)과 표본2에 899명(남:464명, 여:435명)으로 무선 분류하였다. 자료처리는 SPSS 23.0과 WINSTEPS 4.30(Linacre, 2018)을 사용하였다. 연구결과 실제영역 1단계에서 개발된 청소년 비만예방척도는 5영역(민감성, 심각성, 유익성, 장애성, 건강동기) 33문항이었다. 2단계에서는 자료의 적합성(일차원성 검증, global fit statistic)을 확인, Rasch 모형의 문항적합도 검증에서 2개 문항이 삭제되었다. 3단계에서는 Rasch 부분점수모형을 적용하여 단계 조정값에 문제가 있는 3개 문항이 삭제되었다.
일반적으로 사람들은 자기고양 동기로 인해 나와 관련된 것을 더 좋게 평가하는 것으로 알려져 있으며, 대표적인 예시로 소유효과가 있다. 하지만 우리는 경험을 통해 동일한 물건이어도 내 것보다 타인의 것이 더 좋아 보일 때가 있다는 것을 알고 있다. 최근 연구들은 이러한 현상을 소유효과의 역전 현상이라 설명한다. 본 연구는 나-타인 소유물에 대한 가치 추정이 개인의 조절초점 성향을 통해 달라지는지 확인함으로써 소유효과와 소유효과의 역전 현상을 조절하는 심리학적 변인을 탐색해 보고자 하였다. 이에 따라 지각된 이득과 손실에 대한 관점이 다르다고 알려진 개인의 조절초점 성향이 나-타인 소유주에 따른 소유효과를 조절할 것으로 예상하였으며, 외국인 참가자를 대상으로 익숙하지 않은 타 국가의 화폐를 보여주고 돈의 가치를 모국의 화폐 가치로 추정하도록 하였다. 그 결과, 예방초점 성향이 높은 사람들보다 향상초점 성향이 높은 사람들이 더 돈의 가치를 높게 추정하는 것으로 나타났다. 하지만 내가 아닌 다른 사람의 돈이라고 생각했을 때는 조절초점 성향의 조절효과가 유의하지 않았다. 이는 조절초점이라는 개인차 수준에 따라 소유효과가 더 강하게 나타날 수도 있고, 사라질 수도 있다는 것을 시사한다. 연구 결과를 바탕으로 연구의 의의, 한계점 및 후속 연구에 대해 논의하였다.
과학기술과 감성의 융합을 가장 강조하는 IOT 사회환경에서 본 연구는 디자인 분야를 전공하고 있는 중국 유학생 대학원생들의 학습공동체 운영을 기반으로, 디자인 융합 수업에 참여하면서 어떠한 경험을 하였는지 그리고 그 경험의 의미는 무엇인지를 탐색해보는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 T대학에 재학하고 있는 12명의 대학원생을 대상으로 디자인 기반의 탐구 방법을 활용하여 다양한 연구 문제를 시각화하는 것으로 실행연구를 하였다. 디자인 중심의 융합수업은 외부환경에 의해 주어지는 표현기법과 연구 참여자들의 내적 동기에 의해 시각적 전략으로 표현되는 내용을 바탕으로 소그룹으로 진행되었다. 연구 참여자들은 연구 문제의 관점과 의도를 연구물에 나타내기 위해 연구 과정에서 시각 자료의 은유적 사용과 분석, 연구 문제에 대한 감각적 접근 등의 다양한 시각적 전략을 사용하여 표현한 융합디자인 연구물은 창의적 사고과정을 표출하는 형식으로 제시되었다. 탐구의 한 방법으로 다양한 경험을 토대로 결과물을 제시한 수업방식은 새로운 수업 형식의 변화 및 교수자들의 실천적 지식 나눔과 학습참여자들의 공동체 참여의 의미를 시사한다고 여긴다.
본 연구에서는 팬데믹 전후로 온라인 동영상 서비스(OTT) 이용자들의 리뷰를 비교분석 함으로써 코로나 19 시대를 살아가는 소비자에 대한 이해에 기여하고자 하였다. 코로나 19 이후 통제감 상실이 회피 동기의 발현으로 이어져 정서 중심 대처 수단으로써의 OTT 서비스 이용과 노스탤지어를 해소해주는 콘텐츠에 대한 관심이 증가할 것으로 보고 이를 텍스트 분석을 통해 검증하였다. 먼저 블로그 제목 분석결과, 코로나 19 이후 넷플릭스 경쟁사에 대한 언급이 줄었으며, 국내 콘텐츠에 대한 소개와 회피-거부 전략으로써의 OTT 서비스 이용이 증가하였다. 이어 블로그 본문 분석결과, OTT 서비스의 실용적인 장점을 중요시한 코로나 19 전과는 달리 코로나 19 이후 콘텐츠의 분위기, 감정, 대사에 초점을 두었으며 코미디와 로맨스 장르에 대한 관심이 증가했다. 또한, 코로나 19 이전의 현실을 잘 표현한 일상 콘텐츠에 대한 선호가 증가하였다. 본 연구는 코로나 19가 온라인 동영상 서비스 이용에 미치는 영향을 처음으로 살펴본 연구로써 코로나 시대의 OTT 서비스 이용자들에 대한 이해를 넓히고 OTT 서비스 시장에 실무적 제언을 제시함으로써 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 임상실습스트레스, 의사소통능력 및 소진과의 관계를 규명하여, 간호대학생의 소진을 감소시키기 위한 프로그램 개발 마련의 기초자료를 제공하고자 시도하였다. M시 소재한 1개 대학교 임상실습 경험이 있는 3·4학년 간호대학생 대상으로 2020년 9월 17일부터 9월 30일까지 자료수집 하였다. 간호대학생의 임상실습스트레스는 3.08점, 의사소통능력 3.38점, 소진 2.94점으로 5점 만점에 보통 이상으로 나타났다. 간호대학생의 일반적 특성에 따른 임상실습스트레스 차이는 실습만족도(F=7.058 p=.001)에 유의한 차이를 보였고, 소진은 연령(F=5.159 p=.007), 입학동기(F=3.034 p=.019), 실습만족도(F=7.718 p=.001)에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 임상실습스트레스와 의사소통능력은 유의한 음의 상관관계(r=-.223, p<.001), 임상실습스트레스와 소진은 유의한 양의 상관관계(r=.194 p<.001)를 나타냈으며, 의사소통능력과 소진은 유의한 음의 상관관계r=-.155, p=.032)를 나타났다. 따라서 간호대학생의 소진을 감소시킬 수 있는 교육 방안을 모색하고, 의사소통능력을 향상시킬 수 있는 프로그램 개발이 요구된다.
목적 : 본 연구는 발달 지연 아동을 대상으로 스마트폰 어플리케이션의 박자 맞추기 게임이 실행기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 발달 지연 아동 3명을 대상으로 개별 사례 연구 방법 (Single-subject experimental research design) 중 ABA설계를 사용하였다. 독립 변인은 박자 맞추기 게임으로, 노래가 나오는 화면을 보고 화면에서 나타나는 검은색 타일을 누르는 게임이다. 박자 맞추기 게임은 주 3회기, 휴식 시간 포함 20분 동안 총 7회기 진행하였다. 종속 변인은 박자 맞추기 게임이 대상자의 실행기능 향상에 효과가 있는지 알아보기 위하여 매 회기 '시각운동속도'를 측정하였고, 중재 전·후에는 '아동 색 선로검사(Children's Color Trails Test: CCTT)'와 '토막짜기(Block design)', '숨은 그림 찾기(Finding hidden picture)'검사를 실시하였다. 결과 : 연구 결과는 3명의 대상자 모두 독립 변인인 박자 맞추기 게임의 수행도가 향상되었고, 종속 변인인 '시각운동속도', '시각 주의력', 집중력의 실행기능도 향상된 것을 확인할 수 있다. 결론 : 본 연구 결과, 박자 맞추기 게임이 발달 지연 아동의 실행기능 향상에 효과적인 중재 방법임을 확인할 수 있었다. 이를 기초로 학습에 대한 동기 부여가 어렵고 집중력이 부족한 발달 지연 아동을 대상으로 학습 및 중재에 효과적인 다양한 어플리케이션의 개발과 적용이 이루어지길 기대해 본다.
EHA(Electro-Hydrostatic Actuator)는 기존의 중앙집중식 유압시스템에 비해 높은 에너지 효율을 가진다. 특히 항공기용 EHA는 고장상황에 대비하여 이중화 설계가 일반적이다. 또한 장착공간의 한계로, 구동기 길이를 최적화 하여야 한다. 따라서 양로드형 실린더와 단로드형 실린더의 직렬 구성이 유리하다. 하지만 피스톤 수압부 면적의 비대칭성으로 인해, 일반적인 제어 기법으로 이중화 구동 시 두 실린더 사이에 Force Fighting 현상이 발생하게 된다. 본 논문에서는 이중화된 EHA의 시뮬레이션을 통해 Force Fighting 현상을 확인하였다. 이를 억제하기 위한 방법으로 Load Compensation 제어기와 힘 제어 기반 위치 제어기를 적용하였고 시뮬레이션을 통해 각각의 성능을 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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