5차 교육과정에서 2009 개정 교육과정에 이르기까지 교육의 주요 목표로 강조되고 있는 창의성 계발을 위한 교육과정과 내용, 교재, 교수 학습 방법 등을 개발하는 데에는 창의성의 개념과 구성 요인, 교육 방향에 대한 학문적 합의가 선행되어야 한다. 이에 본 연구에서는 학문 영역마다 고유의 창의성이 존재하며 다른 영역으로 전이되지 않는다는 영역특수성과 일반적인 창의적 사고 기술에 더불어 영역 특수적 기술, 환경의 촉진이나 방해 등이 창의성 발현에 모두 요구된다는 합류 이론에 기반하여 정보과학 교과에 적합한 창의성의 구성 요소를 델파이 방법으로 탐색해 보았다. 개방형 문항으로 구성된 1차 델파이 조사 결과를 내용 분석하여 항목화한 2차 델파이 조사에서는 항목의 중요도를 리커트 5점 척도로 표시하도록 하였다. 3차 델파이 조사 결과 정보과학 창의성의 인지적, 정의적, 환경적 영역에서 전체 32개의 중요 항목들이 선정되었다.
본 논문은 놀이중심의 컴퓨터과학 교육프로그램이 초등학생들의 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 학생들은 컴퓨터과학에서 추출된 학습내용을 놀이를 통해 문제에 다양하게 접근하여 각자의 해결 방법을 찾았다. 놀이중심의 교육프로그램을 투입한 결과 창의성의 하위요소인 창의적 태도에 있어 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 학생들은 놀이에 적극 참여하였고, 놀이의 규칙을 적극적으로 지키고자 한 것을 알 수 있었다.
미래사회는 창의성뿐만 아니라 인성까지 고루 갖춘 인재를 요구하고 있다. 본 연구는 초등학교 5, 6학년을 대상으로 정보과학 교과의 프로그래밍 교육에 있어 창의적 문제해결 모형인 CPS 모형과 도덕적 내러티브 교육 모형을 통합하여 창의성 인성 통합 프로그래밍 교육 모형을 개발하고 적용하였다. 그 결과, 창의성 향상뿐만 아니라 인성 함양에도 효과가 있었다. 이는 정보과학 교육에 있어 IT인재 육성을 위한 창의성 인성 통합 교육 모형과 교육 과정 등을 개발하는데 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
창의성은 독창적이고 유용한 아이디어를 산출할 수 있는 능력을 말한다. 현대 사회의 많은 문제들을 해결하고 인류의 복지를 증진시키기 위해 창의성의 기전을 이해하고 이를 증진할 수 있는 방안에 대한 연구는 매우 중요하다. 창의성은 매우 이질적이고 복합적인 능력으로서 이를 하나의 능력으로 개념화하는 것은 적절하지 않다. 따라서 학계에서는 창의성의 개별 구성 요소를 중심으로 창의성의 기전에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 주요한 구성 요소인 확산적 사고, 통찰, 관계적 사고 그리고 예술적 창의성에 대한 인지신경과학 연구들을 소개한다. 여러 연구 결과를 종합적으로 고려한 결과, 창의성의 인지신경학적 기전과 관련하여 우반구가 좌반구보다 우세하다는 가설은 실험적 증거에 의해 지지되지 않았다. 또한, 창의성과 관련하여 특정 뇌 영역의 중요성이 일관되게 보고되고 있지 않으며, 다양한 뇌 영역의 활동성이 창의성과 관계된다는 연구 결과가 혼재하고 있다. 이러한 상이한 연구 결과가 관찰되는 이유는 창의성의 각 구성 요소의 이질성 뿐 아니라, 연구에 사용된 과제의 특수성과 과제에 의해 유발된 인지적 전략의 차이에 의해 뇌 활동이 달라지기 때문인 것으로 해석할 수 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 요소 별 뇌기반과 창의성의 증진에 대하여 우수한 연구 방법을 사용하여 탁월한 연구 성과를 이룬 대표적인 사례들을 소개하고 현행 연구들의 제한점과 후속 연구의 방향을 제시한다.
본 연구의 목적은 TTCT 도형 검사를 통해 초등과학영재들의 창의성 유형(style)을 알아보는 것이다. 이를 위해 영재학생 206명을 대상으로 TTCT도형 검사를 실시하였으며 Kim (2006)의 이론에 의해 창의성의 2가지 유형이 나타나는지 알아보기 위해 요인분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 지역별, 학년별, 성별에 따른 창의성 유형 비율과 창의성 유형별 성에 따른 창의성 수준 차이가 있는지를 분석하였다. 연구 결과 TTCT 도형 검사는 창의성 수준(level)뿐만 아니라 창의성 유형 즉 적응적 유형과 혁신적 유형의 2가지로 분류할 수 있었다. 창의성 유형 비율을 보면 지역별, 학년별, 성별에 관계없이 적응적 유형이 혁신적 유형보다 많았다. 지역별의 경우 대도시일수록 적응적 유형이 많고 읍면지역일수록 혁신적 유형이 많았으며 학년일경우 6학년은 적응적 유형이 많았고 5학년은 혁신적 유형이 많았다. 성별일 경우 여학생은 적응적 유형이 남학생은 혁신적 유형이 많았다. 적응적 유형일 경우 여학생이 남학생보다 유의미하게 높았으며 혁신적 유형일 경우 유의미하지 않았지만 여학생이 남학생보다 높게 나타나 여학생이 남학생보다 창의성 수준이 높게 나타났다. 창의성 유형 분석을 통해 개인의 강점과 제한점을 알고 참여도를 높일 수 있을 것이다.
관찰은 창의성 발현과 탐구 및 지식 생성 과정에 있어 기본적이며 중요한 과정이다. 본 연구는 중학생들의 관찰 특징, 그리고 관찰 활동이 창의성에 영향을 주는지 조사하였다. 관찰 특성에 대한 조사는 25명의 학생들이 참여하였고, 관찰 활동과 창의성과의 관계 조사는 144명 학생이 관찰 활동 학급과 통제 학급으로 나뉘어 참여하였다. 연구 결과, 중학생 25명의 '액체 관찰'에서 보고된 관찰 사례수는 206개로 조사되었고, 색, 모양, 냄새, 맛, 움직임, 촉감, 소리, 기타 등의 다양한 관찰 요소를 가지고 있었다. 주로 시각에 의존한 관찰이 주로 나타났다. 중학생들은 주어진 상황으로 제한하여 관찰하고, 타인에게 확인하는 특징을 보였으며, 부분적이며 초보적인 관찰이 우세한 것으로 나타났다. 관찰 활동 학급의 창의성 신장과 통제 학급의 창의성 신장을 공변량 분석으로 비교한 결과, 두 집단은 통계학적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 따라서 창의성은 관찰 활동에 영향을 받는다고 할 수 있다.
이 연구의 목적은 초등학교와 중학교의 영재학생들을 대상으로 TTCT(Torrance Test of Creative Thinking)를 실시하여 창의성 영재를 선발하고, 선발된 창의성 영재들의 창의적 특성들이 초등학생과 중학생 간, 수학영재와 과학영재 간 어떤 차이가 있는가를 밝힘으로써 창의성 영재들의 창의적 특성을 규명해 보려는 것이다. 이를 위해 전라북도교육청 산하 17개 영재교육원 학생 중 수퍼영재교육을 희망한 594명을 대상으로 창의성 영재를 선발, 초등학생과 중학생의 창의성 요인의 차이 검증(t-test), 수학영재와 과학영재의 창의성 요인의 차이검증(t-test), 창의성 영재선발에 영향을 미치는 창의성 요인들의 초 중학생 간 및 수학영재 과학영재 간 차이검증(중다회귀분석)을 하였다. 연구결과, TTCT는 창의성 영재 선발과 탈락을 변별하는 역량이 있으나, 창의성 요인 중 '유창성'과 '독창성', '유창성'과 '정교성' 간에는 각각 .78, .50의 상관계수를 보여 창의성 요인의 고유성이 낮을 가능성이 발견되었다. 또 중학생은 초등학생에 비해 유창성(원 그림)과 정교성 요인(그림구성, 그림완성, 원 그림), 제목의 추상성(그림구성)이 유의하게 낮으며, 과학 영재는 수학영재에 비해 독창성(그림구성)과 정교성(그림구성, 그림완성, 원 그림) 요인에서 유의하게 높게 나타났다. 따라서 창의성 영재 선발을 위한 검사의 타당도를 높이기 위한 방법이 계속 연구되어야 하며, 학년이 높아지면서 창의성이 낮아지는 문제의 해결방법과 교과별 영재의 창의성을 기르기 위한 방안이 모색될 필요가 있다.
기존 연구에서는 꾸준히 조직 구성원의 창의성을 향상하는데 있어 리더십이 매우 중요한 역할을 한다는 점을 강조해왔다. 수많은 연구가 리더십과 창의성의 관계를 언급하고 있지만 벤처창업의 핵심이라고 할 수 있는 기업가적 리더십에 관해서는 여전히 연구가 부족한 편이다. 이를 감안, 본 연구는 조직 내 혁신 분위기의 조절효과 및 구성원의 심리적 임파워먼트의 매개효과를 토대로 기업가적 리더십과 구성원의 창의성 간의 인과관계를 분석하였다. 국내 중소·벤처기업에 근무하는 161명의 구성원을 대상으로 설문을 진행, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 구성원의 심리적 임파워먼트는 리더의 기업가적 리더십과 구성원의 창의성 간의 관계를 긍정적으로 매개하는 것으로 나타났다. 둘째, 구성원의 심리적 임파워먼트에 미치는 리더의 기업가적 리더십의 효과는 조직의 혁신 분위기가 높을 때 더욱 강하게 발휘되는 것으로 나타났다. 즉, 조직 내 혁신 분위기는 리더의 기업가적 리더십과 구성원의 심리적 임파워먼트의 관계를 긍정적으로 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 창의적인 벤처기업을 육성하기 위해 리더의 기업가적 리더십과 구성원의 창의성 간의 관계에 대한 포괄적인 시사점을 제공해주었다.
과학 글쓰기가 학생들의 창의적 사고력 향상에 영향을 주는지 알기 위해서 먼저 7차 과학과 교육 과정에서 제시한 기초 탐구 사고력과 통합적 탐구 사고력의 탐구 요소 별로 수업 시간에 활용할 수 있는 과학 글쓰기 유형을 제시하고, 이를 바탕으로 34차시의 수업 전략을 구성하여 고등학교 1학년 학생들에게 투입하였다. 연구 결과를 보면 실험반과 비교반의 창의적 사고력 점수 차이가 통계적으로 유의미하였다(p<.05). 창의성을 협의의 정의인 발산적 사고력으로 한정하고 창의성 항목인 유창성, 융통성, 독창성에 관련된 창의적 사고력을 각각 분석해 보면 유창성과 융통성에서 실험반과 비교반 학생들의 점수 차이가 통계적으로 유의미하였고(p<.05), 독창성에서는 실험반과 비교반 학생들의 점수 차이가 통계적으로 유의미하지 않았다(p<.05). 과학 글쓰기를 강조한 수업 전략은 창의적 사고력 중 특히 유창성과 융통성 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 알 수 있었다.
중 고등학교 현장 과학 교사들의 과학 창의적 문제 해결 능력에 대한 인식을 알아보기 위해 설문 조사를 실시하였다. 조사 결과 현장의 과학 교사들은 과학에서의 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육의 중요성은 인식하고 있으나 실제 수업에서는 많이 적용하지 못하고 있으며 수업에 도입하는 것을 어렵게 느끼고 있었다. 이는 교사들이 창의적 문제 해결 능력을 창의성에 초점을 맞추어 이해하고 있기 때문에 창의성 교육에 대한 부담감이 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육에 대한 부담감으로 나타나고 있는 것으로 분석되었다. 또한 교사들은 경쟁 위주의 대학 입시제도와 학력 중심의 사회 분위기와 함께 다양한 수준의 학생들로 구성된 학급 상황과 과학 개념 위주의 교과 내용 구성, 부적절한 학교 교육 과정 등을 학교 현장에서 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육이 제대로 실행되는데 장애가 되는 요인으로 꼽고 있었다. 그리고 창의적 문제 해결 능력 신장 교육을 위하여 학급당 인원수 감축과 사회적 인식 변화와 함께 적절한 교수 전략의 개발과 교수-학습 방법에 대한 정보 제공, 타당하고 신뢰할 수 있는 평가 방법의 개발 등이 시급하다고 생각하고 있었다. 그러나 이러한 장애 요인들과 시급한 조건들이 산재해 있음에도 불구하고 대다수의 현장 과학 교사들은 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육이 초등학교 저학년에서부터 가능하다고 보고 있으며 초등학교 고학년과 중학교에서 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육이 적절하다고 생각하고 있었다. 그러므로 중 고등학교 현장에서 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육이 실효성 있게 이루어지기 위해서는 교사와 학생 모두 창의적 문제 해결 능력에 대한 의미를 정확히 이해하고, 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 수업의 필요성을 확실하게 인식하는 것이 필요한 것으로 생각된다. 특히 교사들이 학생들의 창의적 문제 해결 능력을 향상시키는데 활용할 수 있는 현장에 적용 가능한 형태의 수업전략의 개발과 보급이 시급한 것으로 판단되며, 동시에 이를 평가할 수 있는 평가 기준과 평가 도구의 개발이 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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