본 연구에서는 창의적 아이디어 산출에 대한 선행정보로서 배경지식과 사전에 제시되는 사례들이 어떤 영향을 미치는지를 알아보기 위해 수행되었다. 실험 1에서는 사례의 일상성이 창의적 아이디어 산출에 관련이 있는지를 알아보았다. 실험 2에서는 배경지식과 사례의 독특성 정도가 창의적 아이디어 산출에 미치는 영향에 대해 살펴보았다 실험 3에서는 배경지식과 사례의 복합적 관계가 창의적 아이디어 산출에 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 본 연구에서는 아이디어 산출과정에서 사례와 배경지식 모두에서 일상적 경우보다 비일상적 경우가 창의적 문제해결에서 긍정적 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 또한 일상적인 사례를 제공받은 조건에서도 배경지식의 속성을 다양하게 제공받거나 비 일상적인 배경지식(문제와 직접관련성이 없는 내용)을 제공받는 경우 창의적인 문제해결에서 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 이는 배경지식과 사례들이 서로 상호작용 하여 선행정보로서 창의적 문제해결에 영향을 미침을 시사한다.
오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 즉, 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 된다. 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다. 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 컴퓨터를 활용하는 교육이 가능하게 되었다. 비로소 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성된 것이다. 그러나 현재까지 개발된 초등 컴퓨터 교재는 소프트웨어의 활용법을 소개하는 데 그치고 있다. 컴퓨터 교육이 활용교육으로 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 활용법에만 두었던 기존의 교육방법을 탈피하여 체계적이고 쉬운 초등 컴퓨터 창의성 교재 개발 연구 방안을 제시하고자 하는데, 특히 컴퓨터 구조, 운영체제, 네트워크 등의 동작 원리를 기반으로 한다.
대한민국은 '과학기술'을 경제발전을 위한 수단으로 규정한 산업화 시대의 헌법을 바탕으로 포스트-산업화 시대에 접어들었다. 새 시대에 걸맞은 헌법 개정 있어서, 헌법에 고착된 '산업화 시대의 관성'을 밝히는 것이 우선이다. 이를 위하여 과학 기술 관련 헌법 조문을 비교법적 통시적으로 살펴보았다. 헌법에서 함의된 산업화 시대의 관성은 다음의 세 가지이다. 첫째, 헌법적 용어인 '과학기술'의 협착성(狹窄性)이다. 헌법에서 '과학은 기술에 종속되고, 기술은 과학에 한정' 되었다. 둘째, 과학기술의 경제발전 수단화이다. 셋째, 현행 헌법 제127조에 기재된 '혁신'이 '진흥 창달'의 개념으로 통념되는 것이다. 산업화 시대의 공업화의 기초로서 통념된 '과학'은 산업기술 획득의 수단에서 해방되어야 하고, 포스트-산업화 시대의 '기술'은 다양성과 창의성을 통섭(通涉)해야 한다. 또한, 경제발전 이외의 과학 기술의 다양한 영향을 인정하는 헌법 규정이 필요하고, 이는 '과학 기술국가 원리'의 헌법적 선언을 의미한다. 마지막으로 '4차 산업혁명'이라고 불리는 변화의 시대에 한국형 국가혁신체제를 헌법의 틀 안에서 재정립해야 한다. 포스트-산업화 시대의 탈추격형 기술혁신 체계에서는 정치 경제 사회 문화의 모든 영역에 있어서 개인의 자유와 창의가 최고도로 발휘되어야 한다. 국가의 모든 영역에서 자유 평등과 함께 '창의'를 국가의 기본 성격으로 삼았던 제헌헌법 제5조의 규정을 전문 또는 총강에 부활시켜 포스트-산업화 시대의 한국형 국가혁신체제의 헌법적 비전을 마련해야 한다.
본 연구는 만화표현학습에서의 '창의성'과 '감성지능'에 대한 문헌정리와 상관분석을 통해 두 영역의 요소에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 학습자인 초등학생의 만화표현을 통하여 자기감성지능평가와 전문가의 창의성 평가에 대한 각각의 하위요인별로 분석이 이루어졌다. 선행연구자료 조사에서 창의성과 감성지능은 관계성이 있으며 창의성이 높으면 감성지능도 높다고 말할 수 있는 일반적인 사고가 있었다. 그러나 본 연구의 상관분석결과 만화표현학습에 있어서 창의성 평가와 감성지능은 관계는 있지만 모든 요소가 다 관계가 나타나지 않았다. 또한 창의성평가에 대한 상 하위 그룹 학습자들의 감성지능평가 결과 각 그룹에 대한 감성지능요소는 차이가 있었다. 본 연구를 통해 감성지능과 창의성 요소는 각 분야에 맞는 감성지능개발방법을 찾는 것이 창의성을 높이는 방법이라고 말할 수 있다. 따라서 만화표현학습을 통한 창의성 개발을 위해서는 관계성이 있는 감성지능 요소 추출에 대한 체계적인 연구방향을 이루어나가야 할 것이다.
본 연구는 세계 과학 기술 분야를 이끌어 가는 창의적 산물의 생성과정에 대한 사례연구이다. 연구의 목적은 과학 분야 창의적 산물이 발현되는 과정을 이해하는 데 있으며, 이를 통해 세계적으로 경쟁력 있는 과학인재를 발굴, 양성하는 과학영재교육의 방향을 제시하고자 한다. 구체적으로, 과학 기술 분야에서 과학자의 주관적 경험이 새로운 객관적 지식으로 창출되는 지적 성장과정, 그리고 과정별로 주요하게 작용하는 요소 및 변인들을 밝히는 데 초점을 맞추었다. 창의적 산물 생성 과정 연구는 지식의 진화론, 지식의 생명체설, 그리고 자기조직화 등의 학문적 배경에 토대를 두고 질적 연구방법을 활용하였다. 자료 수집은 세계 과학 기술 분야(12개 영역으로 구분)에 크게 기여한 창의적 산물과 이를 창출한 한국인 과학자 12인에 대한 면담을 통해 이루어졌다. 그 결과, 과학 기술 분야 창의적 산물은 네 단계-(1) 지식토대단계, (2) 지식 탐색단계, (3) 지식구성단계, (4) 지식발현단계-를 거쳐 발현되며, 각 단계는 상부 시스템, 하부시스템, 그리고 하위변인들로 이루어지는 것으로 드러났다.
교육용 로봇은 과학의 기초 원리를 배우고 과학적 창의성을 키우는 것에 효과적인 교육 도구로 소개되면서 방과 후 학습에 적용되어 과학 교육을 위한 교육용 키트의 구성이 바뀌고 있다. 중소기업을 중심으로 과학적 창의성을 키우는 도구로서 다양한 교육용 로봇 기술과 학생들을 위한 다양한 범주의 게임로봇기술이 개발되고 있고, 기존의 mp3 음악이나 e-Learning 콘텐츠의 제공과 같이 로봇용 전문콘텐츠를 다운받아 학습에 활용하는 기술을 개발 중에 있으나 아직 전문 커뮤니티 형성이 미흡한 편이다. 현재는 사용자가 손쉽게 제어가 가능한 인터페이스 모듈용 모터가 개발이 되어있지 않아 1포인트 드래그 연동 스마트터치 제어용 다이나믹 모터 개발이 필요하다.
본 연구의 목적은 한국, 중국, 일본인이 생각하는 창의적 인물에 대한 암묵적 지식을 비교분석하는 데 있다. 이를 위해 창의적인 인물의 특성에 대한 설문을 한국, 중국, 일본의 전 연령대 일반인들(한국: 328명, 중국: 388명, 일본: 394명)을 대상으로 실시하였다. 분석결과, 한국과 일본은 전 연령대에서 독창성의 빈도가 가장 높은 것으로 나타난 반면 중국의 경우에는 10대는 모험성, 20대 30대 50대 이상에서는 지적능력, 그리고 40대에서는 독창성이 가장 높은 빈도를 나타내어 한국과 일본과는 다른 결과를 보였다. 또한 응답된 창의적 인물을 직업군으로 분류하여 연령대별로 빈도를 분석한 결과, 중국의 경우에는 모든 연령대에서 정치가가, 일본은 전 연령대에서 예술가의 비율이 가장 높았으나, 한국의 경우에는 대부분의 연령대에서 과학자와 예술가의 비율이 높게 나타났다. 본 연구는 창의적 인물에 대한 암묵적 지식의 차이가 한국, 중국, 일본에서 존재함을 밝힘으로써 동양의 창의성에 대한 비교문화연구의 기초가 되는 것과 아울러, 창의성 연구에 각 나라의 문화적 특성이 고려되어야 한다는 점을 시사한다.
본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.
환경설계교육에 있어서 환경심리·형태분야는 필수 교과목으로 등장하고 있으며, 우리나라에서 이와 관련된 교육내용 및 범위의 설정은 시급한 과제라 할 수 있다. 환경심리·형태의 연구분야는 학문적 연원을 추적해볼 때 심리학에 뿌리를 두고 있는 환경심리연구, 사회학, 인류학, 지리학 등에 근거하고 있는 환경 혹은 인간 형태연구, 건축, 조경, 도시설계등과 관련된 환경설계연구의 세가지 측면으로 나누어 볼수 있다. 환경설계에 필요한 창의성을 서고의 창의성과 표현의 창의성으로 구분한다면 환경심리·형태의 연구는 표현의 창의성보다는 사고의 창의성을 발휘하는데 있어서 기여가능성이 높다. 환경심리·형태의 연구는 (프로그램 설정)-(대안작성/평가)-(세부설계)-(시공)-(이용후 평가)와 같은 설계과정의 각 단계에서 필요로하는 과학적 자료를 제공함으로써 보다 합리적인 설계안의 작성 및 평가에 기여할 수 있다. 또한 환경설계의 제발 이론 및 기법은 대부분이 환경심리·형태연구에 이론적 경험적 기초를 두고 있으며, 따라서 환경심리 형태 연구의 발전은 설계 이론 및 기법의 개발에 크게 기여하게 될 것이다. 그러나 환경심리·형태 연구는 과학적연구가 지니는 특수서응로 인하여 환경설계가들이 원하는 바를 원하는 기간내에 도출하기 어려운 점이 있다. 따라서 장기간에 걸친 연구가 축적됨으로써 점차적으로 환경설계의 발전에 기여하게 될 것이다. 환경심리·형태의 연구는 환경설계와 관련된 이론적 및 실무적 문제를 해결하는데 있어서 기여가능성은 매우 높으나 성급한 기대를 갖는 것은 옳지못한 생각이다. 더 나아가서 환경심리·형태 연구가 환경설계자들의 표현적 창의력까지 대신해 줄수 있다고 생각한다면 더욱 옳지 못한 생각이다.
4차 산업혁명 시대에 필요한 창의적 및 비판적 사고를 함양할 수 있는 자기조절학습 전략을 이용하여, 고등학교 화학I '화학반응에서의 양적관계' 단원의 탐구실험 수업에 응용하였으며, 학업성취도 및 과학적 태도에 대한 효과를 연구하였다. 학업성취도의 경우, 사전검사에서 두 집단 간에 의미 있는 차이가 없었으나, 사후검사에서 실험집단의 평균값이 유의미하게 높았다. 실험집단 학생들은 모둠별 토의, 메타인지 활동 등으로 부피비, 몰비, 입자수 비 및 계수 비, 등의 양적관계를 더 잘 이해하였다. 학업성취도는 메타인지와의 상관성이 가장 높게 나타났다. 과학적 태도의 경우, 준비성, 호기심, 등에서 두 집단 간의 평균점 차이가 크게 나타났으며, 과학적 태도는 행동조절과의 상관성이 가장 높게 나타났다. 따라서 메타인지와 과학적 태도에 대한 효과를 고려할 때, 자기조절학습 전략이 이 시대에 필요한 창의성 및 인성교육에 가장 적합한 교수-학습 형태인 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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