This study was conducted to compare team creativity and creative problem solving styles between heterogeneous and homogeneous teams. Team composition was based on the levels of openness and extraversion. The results indicated that heterogeneous teams showed higher team creativity scores than homogeneous teams. Frequency distributions of creative problem solving styles indicated that heterogeneous team members preferred developer, external, and task-oriented styles. Homogeneous team members preferred explorer and person-oriented styles. Finally, limitations of this study and suggestions for future studies were discussed.
The purpose of this study is to clarify that critical writing can be a positive stimulus factor for the cultivation of critical thinking through actual cases of writing education targeting engineering students in universities. Critical writing education is a very important way to develop critical thinking necessary for acquiring scientific knowledge, sharing social values, creativity and cultivating new production capacity. Especially, when critical writing education is performed with materials that maintain critical view of social reality such as the movie "Bowling for Columbine", it is characterized by the fact that it is naturally combined with the dimension of engineering ethics faced by engineers from the analysis and judgment of social reality. This is an example of the fact that critical thinking education for engineering students does not necessarily meet their major areas.
Informal engineering education program for high school students was developed to cultivate engineering literacy using the human resources and facilities of university. Plant factory, a smart farming technology, was selected as a main theme, and the novel engineering camp program involving engineering design activities and intra-linter-team works was planned. The camp program was applied to 38 high school students in an active learning classroom. Five teams were constructed according to elemental technologies such as biotechnology, information-communication technology, energy engineering, mechanical engineering and architectural engineering, and the students were participated in intra- and inter-team activities to achieve the final goal of 'the construction of a plant factory in school'. The team works were conducted according to the eight steps of engineering design process (identifying the problem and need, identifying criteria and constraints, brainstorming possible solutions, selecting the best possible solution, constructing a prototype, testing and evaluating the solution, communicating the solution, and refining design). Participants' satisfaction survey showed that the satisfaction on the contents of engineering design was 4.48 on 5-point Likert scale. The participants' satisfaction on creative activity and systematic methodology was 4.43 on 5-point Likert scale. 97% of participants responded positively to team works, and 92% of participants were satisfied with career mentoring activity supplied by undergraduate/graduate students. These results indicates that the engineering camp program involving engineering design activity and intra-/inter-team works can contribute to cultivate engineering literacy such as creativity, problem solving ability, collaboration, communication skills for high school students, and to increase their interests in engineering fields.
This study was conducted to investigate the relationships among team individuality-relatedness, cognitive flexibility and team creativity. A total of 313 engineering college students who organized 64 teams were assessed on individuality-relatedness scale, cognitive flexibility scale, and team creativity. Relatedness and cognitive flexibility had significant main effects on team creativity. There was a significant interaction between individuality and cognitive flexibility to explain team creativity beyond individuality alone. Finally, limitations of this study and suggestions for future studies were discussed.
세계는 국가의 발전과 문명의 발전이 첨단 기술 개발에 달려 있다는 것을 알고 남들 보다 좀 더 새롭고 강력한 기술을 개발하기 위하여 박차를 가하고 있다. 또한 이러한 첨단 기술을 확보하기 위하여 많은 국가와 기업은 막대한 자본을 투자하고 있으며 교육에서도 예외는 아닐 것이다. 이러한 환경에 변화에 맞추어 첨단 과학의 미래를 이끌어 나갈 인재 육성이 더욱 필요하다고 할 수 있을 것이다. 단순히 공작 활동에서 벗어나 스스로 창의적인 생각하고 조작할 수 있는 공학적인 마인드를 갖는 인재 육성이 필요 되어지고 있다. 이러한 시대적인 요구에 부흥하는 마이크로 로봇 제작은 창의력 개발과 동시에 전자와 기계를 동시에 익히며 배울 수 있는 적절한 대안이 될 것이다. 따라서 본 연구는 초등학교에서 마이크로 로봇을 제작 방법과 그 교육적 활용 방안에 대하여 연구하여 보았다.
Lee, Gwang-Seok;Lee, Jong-Seok;Jun, Myeong-Gi;Lee, Jun Pyo
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.255-256
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2017
공학교육에 있어 창의성과 독창성 그리고 타 분야와의 융합이 지속적으로 강조되고 있으며 이를 위한 새로운 교육이 제안되고 현장에 적극적으로 적용되고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 분야의 기술이 하나로 결합된 스마트 건축물을 제작한다. 목재를 활용하여 제작되는 건축물에는 거리센서(distance sensor), 소리센서(sound sensor), LED 센서(LED sensor) 및 DC 모터(DC motor) 그리고 이를 동작시키는 그래픽 기반의 스크래치 프로그램이 하나로 통합되며 최종적인 융합 결과를 도출한다.
This study's purpose is to research the correlation between property and the major festivals with media art of exemplary 3 cities among 8 Unesco Media Art Creative Cities. As a result, it is drawn a conclusion that the below strategies are necessary to achieve success for Unesco Media Art Creative City. First, from the Creative City's point of view, on the basis of the maximization of various merits such as history, natural surroundings, and human resources of the city, it is necessary to reconcile a vision of the city and an identity of Media Art Creative City, and to seek for continuous growth of the city by consistency and durability of control tower within the local government. Second, from the local festival's point of view, it is necessary to provide a differentiated service in the existing media art festivals, to attract the fusion of media art and festivals, and the diversification and the popularization of media art programs. And, it needs to lead to involvement of young people with the fusion of on-line and off-line festivals, the fusion of analogue and digital festivals. In the conclusion, for the successful constructing of Media Art Creative City, it is necessary to maximize the merits of the city's own, to enhance the image for Media Art Creative City with the correlation between the merits and media art, and to differentiate the city's own various festivals, ant the same time, to converge them with media art technology. With these strategies, the local festival can make a new leap for global festival when it constitutes a whole with Media Art Creative City.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.2
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pp.61-67
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2018
The purpose of this paper is to explore the educational direction and present improvements of the local college of engineering through the business feasibility and analysis of the universities that conducted financial support projects to improve engineering education. For this study, we analyzed a three-year of survey on the business satisfaction of the university that implemented aid for innovation in engineering education. A result of statistical analysis on the performance of the education programs and operations that performed by the participants in the project shows that the overall satisfaction rate of the support projects has increased from 73.8% to 83.4%, but the average rate of the related industries has relatively decreased. The research shows that the satisfaction level of creativity and problem-solving ability of new employees in task performance was low so that the overall satisfaction level of the business decreased. We are going to come up with improvement plan to develop creative problem solving skills through the design of program for engineering education innovation in the future.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.384-386
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2014
본 논문에서는 초등학생을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션을 개발하였다. 골드버그 장치는 창의력 증진을 위해 많이 제작한다. 하지만 골드버그 장치를 제작하기 위해서는 넓은 장소와 많은 도구가 필요해서 비용이 부담된다. 그래서 애플리케이션으로 개발하여 부담을 줄이고 실제로 골드버그 장치를 제작하는 것처럼 하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 3D와 물리법칙을 적용했다. 개발한 애플리케이션은 교육 프로그램에서 활용하여 초등학생의 창의성 증진, 물리법칙 이해, 공학적 설계능력 향상, 수학적 사고력 향상에 도움이 될 수 있다고 생각한다.
This study was conducted to compare the creative problem solving styles and conflict management types between engineering college students with high and low team performance records. Most students with high team performance records preferredDeveloper style(76.7%) and Task-oriented style(65.1%), whereas most students with low team performance records preferred Explorer style(72.2%) and Person-oriented style(86.1%). Results of the comparison of conflict management types revealed that most students with high team performance records belonged to a competitive logic type(22.8%) and an accommodative compromise type(17.7%), while most students with low team performance records belonged to an accommodative compromise type(20.3%) and a permissive resignation type(12.7%). It would be useful to provide the engineering students with the specialized program to complement their problem solving styles and conflict management types.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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