이 논문에서는 변형 가능한 햅틱 컨트롤러와 포스 피드백 장치를 이용한 치과 수술 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 이 시스템은 가상 환경에서 매복 사랑니 발치 수술을 수행하도록 설계되었다. 햅틱 하드웨어들은 신체와 수술도구의 상대적 위치를 계산하여 충돌여부를 파악하고 저항감과 진동감을 제공한다. 특히 길이 변화, 굽힘 발생과 같은 변형이 가능한 햅틱 컨트롤러는 사용하는 수술도구에 따라 느껴지는 촉감을 표현할 수 있다. 정교한 3 차원 모델로 구강내부와 치과용 수술도구를 표현한 후 햅틱 컨트롤러의 움직임과 버튼 클릭 등의 입력 값을 전달하는 모듈을 통해 가상 객체와 상호 작용하고 이에 대한 햅틱 피드백을 컨트롤러로 전달하여 사용자에게 현실적인 수술 경험을 제공한다.
본 연구는 기하학습에서 공학도구를 활용하였을 때 도구화가 어떻게 이루어지는지와 이 도구화가 교수법과는 어떤 관계인지를 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 중학교 학생 두 명을 대상으로 공학환경에서의 van Hiele 교수학습 모델에 근거한 4차시 학습지도안이 구성되었고 2015년 5월 관찰과 면담을 통해 자료수집이 이루어졌다. 학생들의 도구화는 준비기, 적응기, 응용기의 과정을 거치는 것으로 파악되었는데 학습차시를 진행하면서 시각화에 의존하는 준비기와 적응기에는 실제 시행착오적 과정이 활발히 일어남을 알 수 있었다. 하지만 시각화가 덜 필요한 단계, 즉 응용기에서는 도구의 역할이 자신의 추측과 정당화를 확인하는 것으로 바뀌는 것을 알 수 있다. 따라서 교사는 학생들의 이해수준에 맞추어 도구화 과정에 따른 교수법을 구성하여야 하며, 공학 도구사용이 학생의 학습을 자기주도적 학습으로 변화되도록 도와야 한다. 교사는 교수법에서 학생들의 도구화 과정에 대해 전체적인 구조를 파악할 수 있는 심도있는 고찰이 요구된다.
공학인증의 여러 인증 요건들 중의 하나인 프로그램 학습성과에 대한 평가와 분석등은 평가도구 개발이라는 관점에서만 보더라도 지속적인 연구가 필요한 분야이다. 본 연구에서는 본 프로그램 학습성과 평가체제에서 제시한 절차대로 졸업시험, 에세이, 종합설계, 그리고 공인 영어점수를 평가도구로 활용한 프로그램 학습성과 평가결과와 교과목 학습성과를 이용한 프로그램 학습성과 결과를 비교하였다. 4가지 평가도구를 활용한 프로그램 학습성과 평가는 2010년 심화과정 졸업자 15명을 대상으로 하였고, 교과목 학습성과를 이용한 프로그램 학습성과는 2009년 1학기와 2학기에 개설하여 운영한 교과목을 이용하였다. 두가지 평가결과 모든 학습성과 평가에서 큰 차이를 보이지 않는 것으로 보아 교과목 학습성과를 이용한 프로그램 학습성과도 프로그램에서 활용할 수 있는 실질적인 프로그램 학습성과 평가방법 중 하나임을 알 수 있었다.
본 연구는 A대학 교수학습센터(Center for Teaching & Learning)의 교수지원 프로그램 특성에 부합하는 교수역량 진단도구를 개발하고자 수행되었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 검토를 통해 3개 역량군(기본역량, 실천역량, 혁신역량)과 13개 교수역량, 26개 하위역량 요인으로 구성된 잠정적 교수역량 진단도구를 설정하였다. 잠정적 교수역량 진단도구의 신뢰도 및 타당도 검증을 위해 2020년 11월에 A대학교 교수자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 설문 데이터를 정리하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 수행하였다. 탐색적 요인분석 결과, 기본역량, 실천역량, 혁신역량 3개 역량군에 포함되는 26개 하위역량이 17개로 축소되었다. 확인적 요인분석을 실시한 결과, 모형의 적합도가 양호한 것으로 나타나 CTL 맞춤형 교수역량(하위역량) 17개 영역, 79개 문항을 최종 확정하였다. 또한 확정된 교수역량 요인의 개념신뢰도와 분산추출지수, 판별타당도를 분석한 결과 양호한 수준을 보였다. 본 연구를 통해 개발된 교수역량 진단도구는 CTL 교수지원 프로그램의 효과성 평가와 신규 프로그램 개발의 근거자료로 활용될 수 있다.
이 논문에서는 우리나라 학교수학의 교수 학습에서 가장 많이 사용되고 있는 공학적 도구들로 스프레드시트인 엑셀, 역동적 기하 소프트웨어인 GSP, Cabri, 그리고 CAS를 중심으로 이것들이 수학교육에서 활용되어온 역사와 특징 그리고 그것이 미친 영향을 살펴본다. 그리고 우리나라 수학교육에서 공학적 도구의 활용을 교육과정상의 변화, 교과서에서의 변화, 현직교사의 연수와 예비교사의 교육과정, 그리고 교실 등의 물리적 환경 등을 통하여 그 현황을 파악하고 미래의 수학교육에서 공학활용에 대한 방향을 제시한다.
모바일의 소프트웨어 GUI 테스팅은 매우 중요하다. 그러나 모바일 특성상 일반 어플리케이션과 달리 많은 제약사항이 따르며 빠른 출시 등의 이유로 테스팅을 소홀히 하고 있다. 현재 대부분의 기업에서 GUI 테스트는 프로그래머가 매뉴얼대로 검사하는 수동적 방식을 사용하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 GUI 테스트를 자동화 하는 방법 제시 및 도구를 구현 함으로써 좀더 편리하게 GUI 테스트를 할 수 있도록 하고자 한다.
전통적으로 소프트웨어 공학분야에서는 소프트웨어 설계 및 개발을 위한 자동화도구와 정형화기법이 적용되었으며, 안전한 보안시스템의 개발을 위해서도 수학적인 명세와 검증도구를 사용하는 경우, 보다 안전하고 완전한 보안시스템을 구축할 수 있다. 본 연구는 정형화 명세언어인 Z를 이용하여 보안시스템을 기술하고, 기술된 명세를 소프트웨어 검증도구를 이용하여 보안시스템이 제공하는 보안특성 만족 여부 점검을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 수학적으로 기술된 시스템에 대한 명세를 Z스키마로 변환하는 변환규칙을 기술하고, 이와 함께 Z언어 검증도구인 Z/EVES를 이용한 검증결과를 제시한다.
21세기의 초고속 인터넷망의 발달로 인하여 초기 용량이 적은 텍스트기반의 넷아트에서 이제는 움직이고 반응하는 상호작용이 있는 작품들이 많이 선보이게 되었다. 비주얼적인 면에서도 많은 발전을 이루었으며, 화려해진 작품들은 넷아트의 가능성을 높이고 있다. 하지만, 이러한 작품들은 작가가 프로그램(ex: flash, photoshop, illustrator)이라는 도구를 이용, 마우스로 하나하나 그려 모니터에 출력되기까지 많은 시간을 필요로 하며 단순한 작업의 연속으로 이루어진 결과물 이었다. 같은 작업의 반복으로 인해 작품을 만드는 데는 많은 시간을 필요로 하게 되었으며 효율성과 가능성을 높이지는 못하였다. 본 논문에서는 이런 반복적인 넷아트 작품의 성질과 특징을 같은 작업을 빠른속도로 연산 할 수 있는 프로그래밍이라는 공학적 측면을 이용해 살펴보고, 그것을 시각화, 알고리즘화 해 봄으로써 아날로그적인 감성의 넷아트 작품을 제작하는데 효율적이고, 효과적인 방법으로 구현 할 수 있도록 제안해 보도로 하겠다. 우리가 지금 일상에서 사용하고 있는 도구, 그리고 살아가고 있는 환경도 알고 보면 일정한 규칙으로 만들어졌으며 성장하고 있다. 꽃이 피는 것에도 일정규칙이 있으며 나무가 자라는 것도 법칙 있다. 이것은 자연도 알고리즘화 시킬 수 있는 것이며 프로그래밍화(ex flash, processing, lingo) 시킬 수 있다는 것이다. 지금 프로그래밍을 다루는데 익숙한 미디어 작가는 많지 않으며, 모든 작품을 알고리즘화 시킨다는 것은 어려운 일이겠지만 미디어작가들 사이에서도 공학적 접근을 통해 한계를 극복하고자 하는 시도가 있으며 지속적인 접근은 앞으로도 부족한 이 분야에 많은 발전가능성을 보여줄 것이며 개선의 여지를 남겨두고 있다.
프로그램학습성과 평가도구로서의 졸업논문은 4년 동안 습득한 공학의 기초지식을 보다 체계적으로 이해하고 응용하는 능력과 논문 작성을 통하여 공학적인 논리와 사고를 정확하게 표현하는 능력을 평가 할 수 있다는 장점을 지닌다. 이러한 졸업논문의 평가방법으로서의 우수성을 공학교육의 프로그램학습성과 성취도 평가에 이용하려면, 본 기법에 대한 정확한 이해를 바탕으로 우리 교육 실정과 프로그램공학 교육의 특징을 살펴 적용하여야 한다. 따라서 본 연구는 프로그램학습성과의 평가도구로서의 졸업논문의 특징과 함께 갖추어야할 성질 및 학습성과 평가를 실제 측정하기 위해 필요한 내용과 구체적인 루브릭의 예를 제시하였다. 또한 졸업논문을 이용하여 공학프로그램에서 공학인증기준을 만족시키는 방법에 대해서도 예를 들어 제시하였다.
가시화 도구는 데이터 입출력, 시각적 변환, 상호작용적인 렌더링의 세 구성요소로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 거대용량의 과학 데이터를 실시간으로 가시화하기 위해 가시화 도구의 세 구성요소에 대한 요구사항을 분석, 정의하고 이를 만족시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 특히, 효율적인 가시화 도구의 개발을 위해 공개 소프트웨어 도구를 최대한 활용하고자 하였으며, 서로 다른 용도로 개발된 각 공개 소프트웨어 도구를 통합하여 하나의 가시화 도구로 개발하는 방안과 시공간적인 과학 데이터의 실시간 가시화를 위한 최적화 방법에 대해 논한다. 이를 통해 분산공유메모리 기반의 과학 데이터 병렬 가시화 도구인 GLOVE를 제안하였으며, 유동해석 분야 과학 데이터를 이용한 실험을 통해 GLOVE와 다른 데이터 가시화 소프트웨어와의 성능을 비교 분석했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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