4차산업혁명시대, 국제 경쟁력과 신기술을 갖춘 우수인력을 양성하기 위해 대학의 공학 계열 교육은 다수의 연구를 통해 점진적으로 개선되고 있다. 공학 계열에서의 종합설계는 설계 교육의 중요성을 강조하면서 산업현장에서 실질적으로 필요한 미래형 인재를 길러내는 교과목으로써 학생들이 현장에서 직면할 수 있는 실무와 관련한 실제 프로젝트를 기획하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 연구자의 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 학생들이 대학에서 배운 신기술을 실제 실무에 적용하여 창의적인 아이디어를 제안하고 지역 복지시설의 문제점을 해결하는 실무중심의 결과물을 개발한 운영사례를 제시한다. 학생들이 주도적으로 지역사회 복지시설의 문제를 찾고 사회적 약자를 위한 재난대응 교육 VR 콘텐츠를 개발한 교육과정을 기술하였다. 본 연구를 통해 학생들은 기존 지진 VR콘텐츠의 움직임 한계를 모션 체어와 연결함으로써 해결하였다. 결과적으로 학생들은 현장에서의 적응능력을 함양하는 동시에 지역사회에 필요한 실질적인 프로젝트를 재발하였다는 데 그 의의가 있다.
아이디어를 개발하고 창의적으로 문제를 해결하는 디자인적 자질은 초등학교의 일반교과과정에서부터 개발되는 것이 바람직하다. 개념적 사고와 인지능력을 발달시키는 초등학교 디자인 교육은 '디자인을 위한 교육(education for design)'이 아니라, '디자인에 의한 교육(education by design)'의 성격을 가진다. 이것은 디자인의 기본 개념을 학생들이 자연스럽게 이해하고 그 행위과정을 경험할 수 있도록 도와주는 개념이다. 따라서 초등학교 디자인 교육계에서는 디자인 관련 행위(Design-related activities), 또는 디자인을 기초로 한 교육(Design-Based Education)이라는 용어를 사용하고 있다. 이러한 개념에서의 디자인 교육은 미술 뿐 아니라 수학, 기초 과학, 음악, 역사 등 다양한 주제 내용에 응용될 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 디자인 교과과정을 구성하기 위한 틀로서 '내용 영역'과 '행동 유형'을 살펴본다. 이것은 미적.상징적, 실용적.기능적, 과학적.공학적 영역 등과, '알다', '인지하다', '탐구하다' 등의 행동 유형으로 고찰되며, 이를 바탕으로 하여 국내 초등학교 디자인 교육의 현황을 교과서와 설문조사를 통해 분석한다. 이에 대한 발견점은 문제해결과 관련된 과학적.공학적 영역의 내용과 탐구 행동 관련 내용이 상대적으로 적으며, 창의적 표현의 기회와 수용에 대한 수업계획 및 교육방법에 문제점 등이 제기되었다. 초등학교 디자인 교육은 미술교육의 한 부분을 넘어 다양한 영역과 행동들을 포괄하는 협동적 개념의 교육으로 구성되어야 한다.
이 연구의 목적은 창의적 체험활동의 동아리활동을 위한 '지구사진 촬영'을 주제로 개발된 STEAM 기반 프로젝트 교육 프로그램을 개발하고, 적용하여 과학 및 기술교과 자기효능감과 공학 태도의 변화를 확인하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해, 충청남도 천안 소재의 C중학교 STEAM 동아리 학생 21명에게 9차시 수업을 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 동아리활동을 위한 STEAM 프로그램은 준비, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계의 설계 모형을 통해 교육과정을 분석하여 내용을 선정하고, 차시별 계획과 교수학습지도안, STEAM-Story, 학생 활동지 등을 융합적 관점에서 개발하고 4개월에 걸쳐 창의적 체험활동의 동아리활동에 적용하였다. 둘째, 개발된 STEAM 프로그램은 과학 및 기술교과 자기효능감 측정 도구와 공학 태도측정 도구를 활용하여 사전, 사후 검사한 결과, 과학 및 기술 교과 자기효능감과 공학 태도 모두 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 동아리 활동을 위한 '지구사진 촬영'을 주제로 개발된 STEAM 기반 프로젝트가 중학생의 과학 및 기술교과 자기 효능감과 공학에 대한 태도에 미치는 영향이 효과적임을 검증하였다.
기업현장교사는 회사 내 일학습병행에 참여하고 있는 도제 및 고숙련 학습근로자에게 고도화된 훈련 지도 및 평가자로서의 역할을 수행하므로 심화된 이론과 기술, 풍부한 경험과 문제해결 능력이 요구된다. 본 연구는 양질의 기업현장교사 양성을 위한 한국의 학위연계형 고숙련마이스터 과정을 소개하고, 최적화된 표준 교과 모델을 제시하였다. 이는 고숙련마이스터 양성과 관련된 최초의 실증적 연구로서, 일학습병행제 고숙련마이스터 양성에 기여함은 물론 안정적인 고숙련마이스터 과정의 제도적 정착 및 활성화에 크게 기여할 것으로 사료된다.
본 연구는 대학의 학부 학생들에게 자율적인 연구 기회를 제공하기 위하여 운영하고 있는 학생연구프로그램의 성과를 점검하고 교육적 효과를 분석하기 위하여 수행되었다. 학생연구프로그램은 학생이 주도적으로 자율적이고 책임 있는 학습을 할 수 있는 기회를 제공하고 이를 대학의 교과과정을 개선하기 위한 목적으로 개발되었다. 본 연구는 서울대학교가 2003학년도부터 2009학년도까지 83명의 학부생을 참여시켜 수행한 프로그램의 성과를 평가하기 위하여 참여자들을 대상으로 설문조사와 심층 면담을 실시한 결과들이다. 참여자들은 본 프로그램에 참여하면서 자율적 탐구 능력 및 문제해결 능력의 함양, 학문 영역을 넘어선 다양한 전공의 경험, 진로 선택에 영향을 받았다고 응답하였다. 이와 같은 결과는 대학에서 교육 개선을 위한 새로운 교과과정의 틀을 마련하는 데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
세계적으로 다양한 창의융합교육 연구가 이루어지고 있으나, 문제중심학습 바탕으로 한 창의융합교육의 연구는 미미한 실정이다. 공학적 인재양성을 위한 STEAM 교육 개발연구에서도 윤리의식 및 배려심, 협동심, 리더십, 소통 능력 등 인성적 요소를 중요하게 인식하고 있다. 본 연구는 현대 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하여 수업과정 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 단계를 설계하여 수업이 진행된 후 평가를 하였다. 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업을 위한 문제를 개발하여 몽골 대학에서 적합한 교육 환경을 도입하고자 한다. 빠르게 변화하고 있는 지식기방 사회에 요구하는 인재를 양성시키길 필요성에 따라 과학 기술의 융합을 통해 창의적 융합인재를 양성한다는 전략이 몽골대학에서도 계속 이루어져야 한다. 현재 상황에서 무엇보다 "창의력"이 강조되고 있기 때문이다.
본 연구에서는 2009 개정 초등수학 3~4학년군 교과서에 포함된 STEAM 요소를 학년별, 내용 영역별로 분석하여 어떤 요소가 어떻게 분포되어 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과 STEAM 요소의 학년별 분포는 4학년 1학기 184개(27.7%), 3학년 2학기 164개(24.8%), 3학년 1학기 162개(24.4%), 4학년 2학기 153개(23.1%)의 순으로 나타났고, 3학년과 4학년의 차이는 거의 없다고 볼 수 있다. 내용 영역별 분포는 STEAM 요소가 내용 영역의 분포 비율과 비슷하게 분포되어 있음을 알 수 있었다. 그러나 STEAM 요소별로는 편차가 심하다는 것을 알 수 있었다. 예술(A) 요소가 448개(67.6%)로 가장 많았는데, 표현예술이 344개(51.9%)로 문화예술의 104개(15.7%)보다 3배 정도 많았다. 표현예술이 약 절반을 차지하고 있는 것은 하위요소로 수학 교과서에 만화, 글쓰기, 이야기 만들기 등의 의사소통 요소가 많이 포함된 것이 주된 이유라고 볼 수 있다. 다음으로 기술공학(T-E) 요소가 160개(24.1%) 포함되었고, 과학(S) 요소가 55개(8.3%)가 포함되어 있었다. 다음 교육과정의 교과서 개발 시 상대적으로 적은 과학 요소도 보다 적극적으로 융합하려는 노력을 기울일 필요가 있다.
국가차원의 스펙초월 능력중심 사회 구현을 위한 다양한 NCS (national competency standards) 연계 정책들이 시행되고 채용방식이 NCS 기반의 직무중심으로 변화하고 있지만 정작 인재 양성을 담당하고 있는 대학, 특히 4년제 대학의 경우 이에 대한 대책이나 고민이 부족한 실정이다. 여전히 4년제 대학은 NCS 제도에 대해 관심과 이해가 부족하며, NCS 적용에 대해 미온적이다. 또한 시행 중인 2년제 대학에서도 성공적인 운영 사례 부족과 함께 실효성 미흡 등으로 4년제 대학 교과과정에 NCS를 적용하기 위한 연구 및 적용 예가 매우 드물다. 따라서 국가적으로 관심을 갖고 추진하고 있는 NCS 체계의 4년제 대학 학사제도 도입 및 특히 국가기술 자격과 연계한 학사제도 개편 및 운영방안에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 논문에서는 4년제 대학에 NCS 기반 과정평가형 자격과정(기사수준) 이수를 위한 교과과정 개편 및 운영방안에 대해 검토한다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
본 연구는 초등수학교육 관련 연구들의 동향을 분석하기 위해 8개 학술지에 게재된 논문 중 초등수학교육 관련 연구 596편을 대상으로 연구주제, 연구방법, 연구대상, 수학내용영역, 교과역량별 동향을 분석하였다. 연구주제 측면에서 학습자의 인지적 정의적 특성 및 능력, 교육과정 및 교과서 분석, 수업 및 지도방안과 관련한 연구가 비중 있게 다뤄졌고, 평가, 교육공학 및 교구 관련 연구는 그 수가 매우 적었다. 연구방법 측면에서는 질적연구의 비중이 높았고 연구대상 측면에서는 학생에 대한 연구가 많았다. 수학내용영역 측면에서는 수와 연산 관련 연구가 월등히 많았고 교과역량 측면에서는 비교적 고르게 나타났으나 문제 해결과 관련된 연구가 많이 행해졌다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 보다 활성화될 필요가 있는 연구 분야 및 후속 연구에 대한 시사점을 제공하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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