본 연구는 중학생들의 자살생각 및 그의 관련 요인간의 관련성을 파악하여 자살생각에 유의하게 영향을 미치는 요인들을 규명하고자 시도하였다. 조사대상은 경인 지역의 4개 중학교에서 임의로 선정된 재학생 975명으로 하였으며, 자료수집은 2013년 5월 1일부터 6월 30일까지의 기간 동안에 무기명 자기기입식 설문지(self-administrated questionnaire)를 통해 이루어졌다. 연구결과, 자살생각이 높은 위험 군으로는 여성 군, 흡연경험 군, 음주경험 군, 비만하다고 생각하는 군, 식사를 규칙적으로 하지 않는 군, 주관적 건강상태가 좋지 않다고 생각하는 군, 가정 분위기가 좋지 않은 군, 가정생활 만족도가 낮은 군, 학년이 낮은 군, 친구와 관계가 좋지 않은 군, 학교폭력을 경험한 군, 학교생활 만족도가 낮은 군, 절망감 수준이 높은 군, 사회심리적스트레스 수준이 높은 군, 우울수준이 높은 군이 선정되었다. 특히 이들 변수 중 절망감 수준은 자살생각에 크게 영향을 미치는 변수로 지적되었다.
이 연구는 두명의 중학교 과학 교사의 과학 수업이 어떻게 한국의 독특한 교육 상황에 의해 영향을 받으며, 이러한 수업 경험이 그들에게 가지는 의미가 무엇인지를 알아보기 위한 현상학적 해석 연구이다. 특히 본 연구는 두 과학 교사가 어떻게 교수 방법을 선정하며 외부적인 상황 즉 교육과정, 학교정책, 환경, 문화, 학생들의 학습동기등이 어떻게 과학 교사들의 교수 방법, 수업 실제에 영향을 미치는지에 중점을 두었다. 이 연구는 두 달간 대도시의 한 중학교에서 시행되었으며, 각 참여 교사에 대한 수업 관찰과 수업 관찰 후 이루어진 인터뷰가 주요 데이터로 사용되었다. 연구 결과는 현상학적 연구 방법에 의해 분석, 기록되었다. 이 연구의 결과는 첫째, 과학 수업에서 다루어야 할 과중한 교과 내용의 양과 제한된 수업 시간등의 외부적 요인들이 중등학교 과학교사들의 수업에 대한 신념이나 경험에 상관없이 수업의 형태를 결정하는 중요한 요인이라는 것을 보여준다. 둘째, 사교육을 통해 이루어지는 학생들의 과학교과 선행학습과 학생들이 수업에 참여할때 나타나는 낮은 학습 동기가 각 교사의 교사의 역할에 대한 인식에 영향을 미치며, 궁극적으로 교사들의 교수 방법 선정에 영향을 미친다는 것을 보여준다.
본 연구는 플로우이론과 UTAUT모형에 의한 IoT기반 피트니스 트래커의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 알아보고자 한다. IoT기반 피트니스 트래커의 독립변수들로 플로우 경험이론에서 사용된 도전감과 숙련도 요인을 활용하고 개인적 특성인 건강관심도와 유희성 그리고 사회적 영향, 촉진조건을 선정하였다. 또한 UTAUT이론을 활용하여 성과기대와 노력기대를 매개변수로 활용하였으며 종속변수로는 사용의도를 선정하였다. 이러한 연구가설을 검증하기 위하여 본 연구는 126개의 설문자료를 수집하고 Smart PLS를 활용하여 통계적 분석을 실시하였다. 연구결과, 통합기술수용모델 (UTAUT)의 주요변수와 더불어 본 연구에서 새롭게 도입한 플로우 경험과 개인적 특성요인이 IoT기반 피트니스 웨어러블 환경에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 반복적 산행경험이 청소년의 사회성에 미치는 영향을 분석을 위한 목적이 있다. 연구대상은 백두대간 산행 프로그램에 참여한 청소년 58명을 대상으로 분석하였다. 대상자는 2014년부터 2015년까지 40회 이상 참여한 대상자를 반복적 참여자로 선정하고, 2016년 3월부터 4월까지 5회 미만 참여한 대상자를 일시적 참여자로 선정하여 비교분석하였다. 대상자의 일반특성은 기술통계분석을 실시하였으며, 이변량상관분석을 실시하여 사회성의 5개 하위요인 간의 상관계수를 산출하고, 독립표본t검정을 실시하여 사회성을 비교분석하였다. 분석 결과 반복적으로 산행에 참여한 청소년의 사회성이 높게 나타났다. 사회성 하위요인인 자율성, 준법성, 근면성, 협동성, 대인관계 모든 척도에 대해서 반복적 참여자가 일시적 참여자 보다 높게 측정되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 반복적 산행경험이 청소년의 사회성에 긍정적 적인 영향을 미치는 것을 확인하였으며, 청소년문제 해결에 있어 근본적인 해결접근방법으로 청소년 대상 산림교육이 필요하다.
국내 도심지 터널 공사에서 발파로 인한 진동 및 소음 방지를 위한 대안으로 로드헤더 공법 적용사례가 늘고 있다. 그러나 국내의 암반 대상 로드헤더 적용사례가 극히 적어 로드헤더 장비선정과 굴착효율 평가에 한계가 있다. 특히 로드헤더 굴착효율 평가를 위해 현재는 해외 현장에서 경험적으로 개발된 모델식을 적용하고 있으나 국내 암종 및 지질조건에 대한 검증이 부족한 실정이다. 본 연구에서는 해외 문헌 연구를 통하여 로드헤더 장비사양 결정방법과 굴착효율 평가 모델을 조사하였다. 이를 바탕으로 국내 현장 대상 장비선정을 위한 사양 검토와 더불어 현장 대상 암석강도와 굴착효율의 상관모델식을 제안하고 설계 굴착효율 예측 모델과 비교하였다. 또한 로드헤더 절삭이론 모델식을 이용한 굴착효율 산정의 간편법을 제안함으로써 굴착효율을 평가하고 기존 경험적 예측 모델과 비교 검증하였다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
국내의 경우 일반적인 2차로 도로터널은 시공경험 및 축적된 제반자료가 풍부하여 표준적인 지보패턴이 제시되고 있으나, 2-Arch 도로터널의 경우 아직 시공경험 및 계측자료가 부족하여 특정지형 및 암질에 대해 별도의 발파설계와 해석을 통해 선정한 지보패턴을 표준적으로 적용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 2-Arch 도로터널의 설계 및 시공시 적용되고 있는 표준지보패턴에 대하여 하중분담률 및 편토압에 따른 거동을 분석하고 발파진동이 중앙벽체에 미치는 영향을 분석하여 적용된 지보재의 적정성 여부를 검토하였다. 그 결과 표준지보패턴에 적용되는 지보량은 적정한 것으로 나타났으나, 이는 특정지형 및 암질 조건을 고려하여 해석 후 선정된 것으로, 향후 2-Arch 도로터널의 설계 및 시공시 최종적인 표준지보패턴 선정은 대상 터널의 지형조건, 토질조건, 시공조건 등을 종합적으로 고려하여 결정되어야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 초기재혼부부의 결혼생활유지에 자기분화, 부부갈등대처방식에 미치는 효과의 프로그램을 개발하기 위한 사전 연구로서 재혼부부를 대상으로 자기분화, 부부갈등대처방식이 어떤 영향을 미치는지를 연구하고자 한다. 요구도 조사를 위한 포커스 인터뷰 대상은 서울과 경기도 수도권에 사는 부부이고 나이는 30세 이상에서 62세 미만을 선정하였으며, 재혼생활 기간이 1년 이상 6년 미만의 실질적 경험이 있는 부부를 선정하였으며, 부부 한쪽이라도 배우자가 전혼관계를 통해 자녀가 있는 복합가정을 선정하였다. 본 연구는 재혼부부를 대상으로 2017년 4월 4일부터 5월 25일까지 포커스 인터뷰를 실시하였다. 1회기에 100분씩 총 2회기로 개별적 인터뷰를 실시하였다. 포커스 인터뷰를 실시한 결과, 재혼부부들은 원가족에서 형성된 미분화로 역기능적인 습관들이 삼각관계를 형성하고 불안을 더욱 증폭시켰다. 부부가 문제해결을 하는 상황에서 낮은 자아분화 수준으로 표현하며 갈등을 더욱 고조시켰다. 낮은 자기분화수준은 갈등관계에서 자신을 이성과 감정을 분리하지 못하고 감정적으로 반응하기도 하며, 환경에 흡수되는 부정적 갈등 대처방식에도 영향을 미쳤다. 재혼부부에게 가장 취약한 면이 부부간 친밀감이며 유대관계이다. 전혼에서 상처와 부정적 정서로 인해 부부 신뢰감이 취약하였다. 비교적 짧은 재혼기간의 영향과 여러 갈등 요소 인 경제적 갈등, 계부모-친부모의 갈등, 계부모-계자녀의 갈등, 전 배우자와의 갈등, 부부간 잠재적 갈등 등으로 인해 친근한 부부유대관계를 맺지 못하는 어려움을 호소하기도 하였다. 특히 전혼관계의 배우자에 대한 부정적 경험이 남아 있을 경우 현재 배우자를 신뢰하지 못하는 갈등이 영향을 주고 있었다. 그로 인한 부부갈등의 악순환을 초래하는 것으로 나타났다. 본 연구는 재혼부부의 결혼생활유지를 돕는 자기분화, 갈등대처방식에 미치는 통합적 프로그램을 구성하려고 하는 필요성을 시사하는 것이다. 점진적으로 재이혼은 증가하여 부부 및 가족 구성원인 또 다시 부정적 영향을 미치고, 사회문제로 확산될 수 있음을 시사한다. 예방적 차원에서 재혼부부의 결혼생활유지 프로그램에 대한 필요성을 시사한다.
본 논문에서는 입력으로 들어온 레이지 데이터에서 표면곡률을 계산하여 물체의 형상정보를 추출하는데 있어서 형상을 분류하기 위해 필요한 임계값을 선정하는 방법을 제안하고자 한다. 이는 우선 입력으로 들어온 레인지 데이타에서 평균곡률과 가우스곡률 등과 같은 표면곡률을 계산한다. 그 후 계산된 표면곡률값의 범위에 따라 물체의 형상특징을 분류하게 되는데 이때 임계값을 잘못 선정하게 되면 물체의 형상을 잘못 분류하게 되어 물체를 오인식하게 되는 문제점을 야기하게 된다. 따라서 본 논문에서는 통계적인 관점에서 표면이 평면인 경우 평균곡률과 가우스곡률이 동시에 0으로 간주될 수 있는 신뢰영역을 도출할 수 있는 방법을 제안하고자 하며, 경험적으로 정한 임계값과 본 논문에서 제안한 임계값으로 선정한 결과를 비교함으로써 본 논문의 유용성을 입증하고자 한다.
본 논문은 소프트웨어 교육의 추진 현황과 2015개정 교육과정에서의 내용을 비판적으로 고찰하고 내용 선정을 위한 준거를 탐색하였다. 이를 위하여 일반적인 교육과정 구성의 교육 내용 선정 원리를 검토하였으며 교육 철학적 관점에서 소프트웨어 교육의 내용 선정 준거를 탐구하였다. 특히 오우크쇼트의 '실제적 지식'을 소프트웨어 교육 내용 선정의 철학적 근거로 검토하였다. 소프트웨어 교육의 내용을 지식과 활동으로 구분하기보다 실제적 경험으로 구성하여야 한다는 점을 강조하였다. 이와 같은 논의를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 내용 선정의 준거로써 다섯 가지를 제안하였다. 첫째, 교육과정의 목적과의 일관성, 둘째, 학습자의 수준 반영, 셋째, 창의적인 지식의 생성과 창출, 넷째, 미래의 사회·문화적 요구 반영, 다섯째, 디지털 민주시민으로 성장 등이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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